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2021年 07月の記事 (3)

フリルの簡単な作り方

フリルの簡単な作り方

 YouTubeにチュートリアル動画をアップしました。

解説

1)フリルの一部をモデリングします
2)フリルを取り付けたい部分(スカートの裾やショーツの縁取りなど)の辺を複製し別オブジェクトに分割します
3)分割した辺をカーブに変換します
4)フリルに配列モディファイアをつけて、配列の長さを先ほど作ったカーブに設定します
5)フリルにカーブモディファイアをつけて、カーブ形状に沿わせます
6)カーブのロールを調整します
7)フリルの大きさを微調整して全体の長さを合わせます
8)フリルのモディファイアを確定して両端を調整します

作例




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アナルビーズにもリグを入れてみた

アナルビーズのリグ

アナルビーズにボーンを入れて動かす


 アナルビーズのメッシュデータ自体はかなり前に作ってあったのですが、今回はそれを動かすために実験的にボーンを入れてみました。

 ちなみに今まではどのようにしてアナルビーズを動かしていたかというと、カーブモディファイアを使ってあらかじめ編集モードで形を作っておいたカーブデータに沿わせていました。ポーズや構図を変えるたびにカーブデータを編集モードで編集しなければならないため手間がかかり、またカーブデータを直接編集するが故に手戻りが発生したときの再現性に難がありました。しかしその一方で思った形に変形させやすいという大きなメリットもありました。

テストショット

 ボーン入りアナルビーズを使って何枚かレンダリングしてみました。










ボーンを入れてみた感想

 ボーンを入れるだけではなく実際にそれを動かすとなると、どのようなリグを組むかが重要になります。より簡単な方法で自由度の高い変形をさせられるようなリグを組まなければなりません。ポーズ付にしろモーション付にしろ流石にアナルビーズの節の数だけ存在するボーンを一本一本FKで動かすのは手間なので、今回は一番末端のボーンにIKをつけて動かせるようにしています。しかし分かってはいたことですがこのような鞭のような構造のモデルを単純な一つのIKで動かすのは無理がありました。自由度の高い変形というには程遠く動画でのモーション付には使えなさそうってのが正直なところです。

 アナルビーズを動かす際は、片側がフリーの場合は物理演算、固定されている場合は今まで通りカーブモディファイアを使うのが正解かもしれません。

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パンツのシワと愛液染み追加

パンツのシワと愛液染み追加(ノード解説あり)

パンツの皺追加

スタンダードショーツ

ビキニショーツ


スキャンティ


Tバック


Tバック・セクシー


Tバック・フェミニン

愛液染みのノード


 以前のモデルではパンツのシミは直接色情報のテクスチャに書き込んでいましたが、この方法だとパンツのシミの有無を切り替えるのにテクスチャを差し替える必要がありました。そこで今回はマテリアルノードの設定でシミの有無を切り替えられるように少し手を加えてみました。

【解説】まず、パンツの染みの形をグレースケールで描画します(テクスチャとUV座標を合わせておきます)。その後テクスチャ画像の色情報を二つに分け、片方は明度を30〜50%ぐらいに落とします(染みの濃さは明度で調整します。明度100%で染み無しになります)。再びその情報をRGBミックスのノードで一つにします。その際に先程のグレースケール画像をマップ情報としてどちらの色データを使うかを選択します。グレースケールのマップデータで画像を切り替える方法は、縞や水玉などの柄をつけたり、生地の透け量を微妙に切り替えたり、凸凹を表現したりと色々と応用が効くので覚えておくと便利です。

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