布のノーマルマップのパラメータ
ノーマルマップでしわや布目を表現する
キャラモデルのパンツをレンダリングして眺めていたら、以前作ったしわ表現がどうにも気になりだして、結局しわのハイポリモデルを修正しました。気がついたら布目としわの強度のバランスまで手をつけだしてしまい、あっという間に数時間経過していました。
ノーマル作成について、布目のテクスチャ(ノーマルマップ)はネットからDLしたCC0素材を利用させてもらっています。一方パンツのしわは自分でハイポリモデルを用意しベイクして作成しています。あとは二つのノーマルマップを図のように繋いで、強度を調整して出力しています。
ノーマルの強度と出力結果
ノーマルの強度は以下のノードで変更します。
レンダリング結果
強さ1倍
強さ2倍
強さ3倍
強さ4倍
見た感じ3倍あたりが良さそうです。
布目としわのバランス調整
布目のノーマルマップとしわのノーマルマップを合成する際の強度配分を調整します。以下のノードで配分を調整できます。
レンダリング結果
布目:しわ=5:5 (全体の強度3倍)
布目:しわ=3:7 (全体の強度3倍)
布目としわのバランスはしわの方を多く割り振る方が良さそうです。
またパンツのしわの作り方は気が向いたら改めて記事にします。