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キャラクターモデルの記事 (44)

自作モデルに新機能追加

自作キャラモデルに新機能追加

ボディメッシュにシェイプキーをつけた。ドライバをつけてボーンで切り替え可能。

妊娠状態









浣腸液大量注入状態





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レンダリングテスト(Ver.4.1.1)

Blender 4.1でのレンダリングテスト

 色々と忙し過ぎて全く創作活動ができない昨今、気がつけばメインツールであるBlenderもバージョンアップを重ね4.1になってました。メジャーアップデートが入ると色々と出力結果に影響が出たりするので、本来ならアップデート後は早々に変更箇所をチェックをする必要があるのですが、現実は非情でその暇もなく時間だけが経過する有様。

とりあえず、わずかな空き時間を使って、データ確認として数枚レンダリングをしてみました。



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布のノーマルマップのパラメータ

ノーマルマップでしわや布目を表現する

 キャラモデルのパンツをレンダリングして眺めていたら、以前作ったしわ表現がどうにも気になりだして、結局しわのハイポリモデルを修正しました。気がついたら布目としわの強度のバランスまで手をつけだしてしまい、あっという間に数時間経過していました。

 ノーマル作成について、布目のテクスチャ(ノーマルマップ)はネットからDLしたCC0素材を利用させてもらっています。一方パンツのしわは自分でハイポリモデルを用意しベイクして作成しています。あとは二つのノーマルマップを図のように繋いで、強度を調整して出力しています。

ノーマルの強度と出力結果

ノーマルの強度は以下のノードで変更します。

レンダリング結果

強さ1倍


強さ2倍

強さ3倍

強さ4倍

 見た感じ3倍あたりが良さそうです。

布目としわのバランス調整

 布目のノーマルマップとしわのノーマルマップを合成する際の強度配分を調整します。以下のノードで配分を調整できます。

レンダリング結果

布目:しわ=5:5 (全体の強度3倍)


布目:しわ=3:7 (全体の強度3倍)

 布目としわのバランスはしわの方を多く割り振る方が良さそうです。

 またパンツのしわの作り方は気が向いたら改めて記事にします。

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下着用リグ

下着用リグ

モデルの用途を考える

 今回の話は3Dキャラクターのモデルをゲームでリアルタイムに動かしたり、VRチャットなどでアバターとして利用する際にはあまり関係ない話です。今作っているモデルはプリレンダリングのアダルト動画のために使用するという明確な目的があるので、多少リグの構造が複雑になろうともエロ要素のために必要と思われるギミックは片っ端から盛り込んでいます。

下着を臀部の形にフィットさせ、かつアクティブに動かすためのリグ

 肌に密着した下着の変形は(こだわりはじめると)かなり難しくて、特に股関節と臀部の脂肪の変形を下着に適切に伝えるのは胴体側のボーンだけでは不可能に近いです。仮にシェイプキーを併用したとしても限界がありますし、シュリンクラップモディファイアもあくまで補助でしかありません。そこで下着には胴体とは別にアーマチュアを割り当てて、個別に動かせるようにしました。
(使用例)パンツの食い込みを直しているポーズ


ボーン構成

 パンツのボーンは操作ボーン、メカニカルヘルパー(MHボーン)、変形ボーン3本で1セットになっており、それぞれのセットが繋がる構造になっています。親子関係は操作ボーン>MHボーン>変形ボーンとなっており、操作ボーンを動かすと連動して変形ボーンまでが動くようになります。

操作ボーンとMHボーン

親子関係は操作ボーン(親)>MHボーン(子)。
MHボーンはコンストレイントなどを割り当てるボーンで普段は非表示にしておきます(ボーンレイヤーを分けておくと良い)。

MHボーンと変形ボーン

親子関係はMHボーン(親)>変形ボーン(子)。変形ボーンはMHボーンと大きさ向きを揃え、同じ位置に配置します。
変形のチェックをマークし、ウェイトペイント時以外は非表示にしておきます。

ボーンの配置

 3本1セットのボーンを複数セット用意しMHボーンのテールの位置に繋がるように配置します(ボーンの接続はオフのままで良い)。


ポーズモードでMHボーンに減衰トラックとストレッチのコンストレイントをつけます。

こうすることでMHボーンは両端の操作ボーンを動かして操作することができるようになります。

 このボーンセットを複数用意してぐるっと一周繋げたのがこちらのショーツのリグです。またこのボーン構造は瞼や唇などにも使用することができるので、リグの基本構造の一つとして覚えておいて損はないです。


レンダリング結果

パンツの足ぐり部分にぐるっとボーンを仕込んでおり、尻肉に合わせて微調整が可能ですので、パンツの食い込みの表現やクロッチ部分をずらすことなども可能です。


上図に対して左尻の足ぐりを食い込み気味に、右尻の足ぐりを引っ張り気味に微調整したもの

クロッチの幅を自由に変更


クロッチずらし

胴体貫通の対策 〜シュリンクラップモディファイアの補助的利用〜

 リグを入れたことでショーツのウェストと足ぐり部分の位置はボーンで調整可能になりましたがそれ以外にも面の部分がまだ残っています。面の部分の胴体貫通はウェイト塗りとボーンだけでは抑えきれません。またシェイプキーで対応しようにも限界がありますし、何よりもシェイプキーにはメッシュデータの運用が難しくなるという欠点があります。そこで胴体の貫通対策としてシュリンクラップモディファイアを使います。ゲームエンジンやMMDなどの外部利用はできなくなりますが、冒頭に書いた通りblender内での動画作成を目的としているので、便利なモディファイアはどんどん使っていきます。

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テストショット

テストショット

 実際にポーズをとって動かしてみると、リグやスキニングの不具合が色々と炙り出されてきます。こうやってみてみると衣装の貫通がまだ取りきれていないので、真の完成まではもう少しかかりそうです。

基本フォーム








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強化フォームと変身前(服無し絆創膏)Ver.があります

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