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ほぷほぷチーム 2023/10/11 23:16

通しプレイ

一度遠隔おさわりを通しで動画を取ってみました。
まだ声が実装されていないので魅力は半減・・・いや
半減以下だと思うけど
動画にして俯瞰で見る事で見えてくるものもあると思うので。

おさわり内容は事前にセットした内容によって細かく変化。
特に胸が横になるか、股が真下からになるか
この辺もおさわりステージやおさわり内容によって変わってきます。

ちなみに最初のおさわり段階で音ゲーボタンを押さなかったら
そのまま遠隔おさわりを続行して
音ゲーボタンを押したら音ゲーおさわりに分岐します。


プレイ時間としてはだいたい3分半
でも比較的急いでのプレイなので時間の調節は必要かも。

あとリザルトにプレイ時間があるといい、と言うか必要。

最後のクリア時に何かボスをやっつけた的なSEがあったら面白そう。

予想以上にキャラの表情やリアクションという物が大事。
今からでもキャラ別でリアクションを増やす価値は十分あると思う。

左側のキャラの画面からでも胸をさわれるようにした方がいいのかな?
ソフトタッチ限定で実装してみようかな?

BGMの盛り上がりが良い感じなので
段階が追加される毎にエフェクトも追加したい!
・・・けど今のところ特にアイデアは無いなぁ


という感じで
まだまだいろいろとできそうな感じです。
でもやっぱり早くボイスを追加したい!

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ほぷほぷチーム 2023/09/30 23:53

そろそろ予告ページ

う~ん、ボイスの納品が遅れてしまう事が決定してしまいました。
今は声以外の事を先にやっていかなければなりませんが
キャラの動きとかはボイスが入って初めて確認出来ることなので
結構多くの事を後回しにしなければなりません。


そしてボイス無しで作れるものとしてやはり予告ページとかですね。


基本フォーマットそのままで、キャッチコピーは
「まさかのおさわり音ゲー」
で行こうと思います。

後はこれも前作のフォーマットのまま
チュートリアル画像やヘルプ画像を作っています。



基本はもう前作のまんまなのですが
やはりキャラが増えた事によるプログラムの入れ替えが
非常にめんどくさいです。
シナリオも順々で見回りを続けているのですが
やはり三キャラ分は多い!!

そして、そろそろ考えなければならないのが・・・
定価いくらくらいにしようかな~

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ほぷほぷチーム 2023/09/14 01:43

エフェクトについて

エフェクトを色々考え中です。


エフェクトは

  • 画面に対してのスクリーン
     ↑
  • オーブやレイなどのエフェクト
     ↑
  • 通常エフェクト
     ↑
  • 背景乗算
     ↑
  • 背景加算
     ↑
  • キャラ
     ↑
  • 背景

という順でかけています。
動画で拡大縮小した時に常に上部分にうっすらとオレンジ色が
スクリーンでかかっているのが「画面に対してのスクリーンです」
これはカメラを動かしてもずっと画面に適用されています。

次に誇り表現のオーブ、これはちょっとまき散らし過ぎたので
後で量を減らしますw


部屋の上の方にこんなにオーブがあるのはもはや心霊現象ですね。

そして通常エフェクト、これはキャラの手前に来るオブジェクトや
ミストなどの空気系が当てはまります。無い場合もあります。

背景乗算と加算はそのまま、背景に対してかける乗算加算です。

そしてキャラと背景を入れます。
めんどくさいですが、いつもPSDで背景作る時はこれくらいエフェクトかけるので
臨場感のために入れています。

ちなみに一番臨場感として効果が高いのは
「通常エフェクト」のところで影を入れる事です。
手前から影が入るとキャラを動かした時にすごく臨場感が出ます。


そしてこのエフェクトに加えて、前に書いた
キャラだけにかけるエフェクトを単色で乗せる事になります。
これは明るい時は加算、暗い時は乗算にするのですが
逆光の時にどれくらい暗くしてもいいのか?
で悩み中です。

暗くすればするほど臨場感は出ますが
当然エロゲーとして見にくいのはどうなの?
という事になります。

この辺も、キャラに対してグラデーションでエフェクトをかけれたら
また違った表現ができるのかもしれません。

ちなみに、オーブやスクリーンは
遠隔おさわりモードでは全部無しにしています。
たぶんあっちは臨場感とかあんまり関係無いでしょうから・・・

このように背景エフェクトだけかかっています。

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ほぷほぷチーム 2023/09/08 00:03

何比べと言うのだろう?

ピストンの最中のオートムーブタッチ。
今回は魔法ありの設定だから複数さわれるようにすればよかった。
現状では前回と同じプログラムなので
同じパーツで触る前に消えるようになっています。

複数さわれるようにするためには
ちょっと面倒な事をする必要があるので
今回は見送ります。


それだけだと記事として短いので
各キャラのおまんこ比べでも

あそこだけ未熟な春姫

通常の兎良

使い込まれてる瑠瑚

という感じです。
すじをそのまま広げているため境界線がくっきりとしていますが
もし次回があるのならこの境界線を消す方法も考えてみますね。

それにしても、一応モザイク基準を満たしてはいるのですが
ゲーム的にかなり拡大できてしまうため
あんまり意味がなくなってしまっていますね・・・
大丈夫なのかなぁ?

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ほぷほぷチーム 2023/09/04 00:56

Live2Dキャラにマスク

Unityのシーン分けを進めています。
そしてシーン分けに入ったらやりたかった事が
「Live2Dのキャラクターに対してエフェクトをかける」
という事です。

これは前作でもやっていまして、加算エフェクトをかけると


こんな感じになり、乗算エフェクトだと


こうなります。ちなみにエフェクトがかかっていないと

こうなります。

今は単色でかけるエフェクトだけですが、グラデーションやテクスチャも
かけれるようになると思います・・・思いますが!!
今回は時間の関係で見送ります!

ただやはり、エフェクトの有る無しでは臨場感が全然違いますね。
でもゲーム中は夕方である事が多いため
このエフェクトがかかりっぱなしなのもちょっとくどいかもしれません。
その辺は実際にプレイして時間帯を調整するしかないですね。


さて、これ以降は備忘録的に
Unity上でLive2Dにマスクをかける方法を残しておきます。
Live2Dのロードマップに同じ機能が書いてあったため
時間が経てば標準機能になるかもしれませんけどね。


Live2Dに対してマスクをかける機能は「RawImage」を使用して
無理矢理毎フレームLive2Dマスクを読み込んでいる状態にしています。
当然「RawImage」は毎フレーム更新しているため
機能的に重い物になってしまいます。

基本的にはここに書いてあるのですが

1,Assetフォルダ内のどこでもよいのでRenderTextureを作る  (Assets>Create>RenderTexture)
  画像のサイズを大きくしておくときれいになる。
  大きすぎると重たくなるので注意
2,Edit>ProjectSettings>Tags and Layersを開いて新しいLayerを作る
  UserLayer8あたりでOK
3,MainCameraの設定、Culling Maskを先程つくったLayerのみにする。
  (サブカメラの方がいいです)
4,Live2Dのモデルを選択してInspecterの右上あたりにある
  Layer「Default」となってるのを新しいレイヤに切り替える
  子オブジェクトの設定を変えるか聞いてくるダイアログはYesを選択
5,GameObject>Cameraで新たなカメラをつくる
  (カメラが二つ必要という事で、サブをマスク用にするって意味です。
  メインカメラはEverythingでいいです)
6,GameObject>UI>Raw ImageでRenderTextureに避けられてる
  Live2Dモデルを移すためのをつくる
7,6で作ったRawImageのTextureの設定でRendetTextureを選択し、
  いい感じにサイズをRectTransformの値をいじって整える
8,GameObject>UI>Imageなどでマスク用の画像を選ぶ。
  RawImageで動的に生成してもOK
9,8でつくったオブジェクトをHierarchyで選択した状態で
  Component>UI>Maskを選択し、Mask機能をもたせる
  10,8のオブジェクトの子供に6を入れる。

という方法でマスクをかけています。
ちなみに今作内ではデュアルモニタの両方にマスクをかけるために
上記方法でRawImageを二つ作っています。

ディスプレイの比率が変わってしまった時にエフェクトがずれるのならば
RawImageのあるカメラの「Canvas Scaler」内の「Match」の項目を
「Height」にすればエフェクトサイズを合わせることができます。

もしより良い(軽い)方法があるのならばぜひ御享受ください!

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