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進捗報告の記事 (101)

RPG進捗状況㊲+ソードクレストver1.0.3更新予定

引き続き、精を出してRPG制作を進めております。

ラスダン作成に突入。作業は佳境へ。。。

表題の通り、ラスダンの作成に入りました。マップは完成しており、現在は敵キャラのスキル設定などをやっております。これが完了すると中ボス・ラスボスのイベント作成に入ります。完成すれば、見事エンディングの作成をして、作業は完了という運びになります。いよいよここまで来たという感じですね、淡々と進めるところは進めてきたので、「もうラスダン作ったり、ラスボスの設定したり、エンディング作ろうとしてるよw」とあっけにとられてしまう感じもしますが、やった分の作業は裏切らないので、ここまでたどりつきました。エンディングのスチル(一枚絵)等を考えると10月中の完成は難しそうで11月中旬くらいまでかかりそうですが、もう一押しという感じです。がんばりたいと思います。

【プレツクデーで掲載したスクショ】


新しい作業イスが到着

X(Twitter)の方でも述べていますが、作業している椅子が壊れたので、購入したニトリで5年保証を使い、多少追銭をして新しい椅子を購入しました。4万弱の椅子で、なかなか座り心地はよかったです。よくPC作業が長かったり、イラストレーターの人には「イス」と「モニター」にはお金をかけるようにといわれますが、そのうちのイスにあたるところなので、近場のニトリに行って慎重に座り心地を確かめ、購入しました。イスが到着したので、体験記もかねてニトリでの保証を使用した流れや、イスのレビューを、後日新規エントリで行いたいと思います。

ソードクレストver1.0.3にアップデート予定

2021年に発表したツクールMV製のRPG、「ソードクレスト:剣の紋章」ver1.0.3にアップデートしようと作業をしています。内容は、パッケージ画像・パーティの顔グラ・戦闘時に表示される立ち絵・エンディングで出すスチル(一枚絵)などの画像関連の変更です。パッケージ画像を描いてみたので、とりあえず載せてみたいと思います。

どうでしょう、けっこう細かいところを描き込みました。かっこいいキャラはさらにかっこよく、美人系のキャラはさらに美人になるように、描き込みをふやし、金属や剣などの大きなところも描き変えてみます。
画像関連を変更することで、けっこう印象が変化するかなと思います。最近の作画によって絵柄が変わってきたのと、画力の向上によるクオリティアップが図れそうなこと、また細かいバグを発見したのでそれを潰しておくこと、などがアプデの理由です。「Crystalline mind~魔法剣士物語~」の発売と同時期ぐらいに発表できるかと思うので、今年の年末ごろになりますが、購入いただいた方はもちろん無料で再DLできるので、新規の方もあわせてぜひ楽しんでいただけたらと思います。ご期待くださいね😉

積みゲーの本数:53本

作業に集中しており、今週はゲームの進捗はありませんでした。好きなゲームメーカーの作品はやりたくなるのですが、それ以外の作品はなかなかテンションが上がりませんね。。。来月の頭にはスターオーシャン2のリメイクが発売ということもあり、スクエニではドラクエに並んで期待しているIPの一つですが、やりたいなあと思うゲームが次々と発表されて、完全に置いてけぼりをくらってますね。今作っているRPGも自分史上最高傑作と言える内容ですが、リメイクブームの中、名作揃いのゲームの中で「ツクール製の名作有料ゲームならコレ!」みたいな感じで、語り継がれる作品になればなとひそかに思っております。

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RPG進捗状況㊱

引き続きRPG制作に注力して進めています。

最終章、第三のボス戦とダンジョンの制作完了

最終章ですが、第三のボス戦とダンジョンの制作が完了してきました。残りは、最終ダンジョンとNPCの会話切り替え、あとこれはあるかわかりませんが、各地のサブクエストを追加して内容的には完成と言うことになります。長かった制作も終わりが見えてきて少し寂しい気もしますが、最後の最後まで手を抜かず、作り込んでいきたいと思います。最後の街では、高価な武器防具が販売されており、また道具もよいものが揃ってきて、中には高価な物もあるのですが、第三のボス戦やダンジョン、また最終ダンジョンで金銭的にはお金が貯まってくることを考えると、金額設定的には、多少高価でもいいかなと感じています。過去ダンジョンをめぐり、第三のボスやダンジョンでもザコ敵と戦うし、最終決戦の地でも戦うので、そこでの戦闘を見越した金額に設定できればベターなのですね。今月末までの完成はちょっと日数的に難しそうですが、11月中旬くらいまでには完成し、テストプレイメインの活動に移行できればと思っています。

「次回作」について、今まで書いてきた内容をまとめて方向性を詰めていく

次回作については今までの進捗報告でも何回か言及してきましたが、それをまとめながら、構想を形にしていけるようにまとめたいと思います。

①「Crystalline mind~魔法剣士物語~」のコミカライズ
②成人向けマンガ:「ヒーロー@ハーレム」の続編
③現代と異世界が交錯する中編程度の「ツクール製RPG」
④成人向け「CG集」が描きためたものがあるので、それをブラッシュアップして販売
⑤現在47000字くらい書いている「College life~大学生活物語~」の第二部

これまで進捗報告で述べてきた案や描きかけのものを並べてみると上記のようになります。
これに加えて
⑥ノベルゲーム制作ソフト(ティラノビルダーなど)を使用した、成人向けゲーム(一般向けも含む)
も含めたいと思います。基本としては、得意な文章ベースで内容をどんどん構築していきながら、途中「絵」などが入ってくる作品ということで、⑥はけっこう食指が向いている感じです。ティラノビルダーのPROを購入して、どんどんノベルゲームを作ってみたいという欲求が強くあります。また手軽に出せるものとしては、作りかけのCG集があるので、それを完成まで持って行って販売するというものです。しかしクオリティ的に、あまり納得いっていないのも事実なので、まず得意な文章で書きたいものを徹底して分析研究していき、方向性の煮詰まってきたものから順に出していくという方向で持って行きたいと思います。
とりあえず方向性としては6パターンほどあるということを現時点ではお伝えしておきます。

積みゲーの本数:53本

現在はイース9やゴッドイーター3をプレイしています。アストラルチェインですがゲーム性や内容が自分に合わないなと思ったため、プレイするのから外そうということになりました。よって残りは53本になります。購入検討しているのはスカーレットネクサスです。

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RPG進捗状況㉟

引き続き、RPG制作を進めています。

最終章、順調に推移

最終章の作り込みですが、順調に進んでいます。街は完成し、いまはボス戦のボスを作っているところです。最終章ということでゲームも完成が近づいてきたので、あわせてスキルのデータベースの詰めも行っていました。これが8個くらいあったので、すべてアニメーションを設定し、効果音・エフェクトをつけて完成させていました。なかなか骨の折れる作業でしたが完成。あとはそれらを適切なレベルで主人公たちに習得させることになります。最終章は世界の属性を司る「竜」との連戦があるので、それの設定を行っています。本編のメインストーリーの進行に関わってくるので、強すぎてもいけませんが、中途半端に強かったり、弱すぎたり、攻撃が単調だったりするといけないので、他のRPGを参考にしながら、考えて倒すボスにしようと、難易度調整を行っています。
今後は、その竜の住まうダンジョンが新規で一つ必要になるので、それを作成し、メインストーリーを詰めた後、いよいよ最後の最後、「ラストダンジョン」と「ラスボス」に入り、作業的に完了という流れになります。
終盤にさしかかり眠気が強くなったりしてきて疲れがどっと出ている感じで、休み休み進めていますが、今月終わりまでにはいい形で仕上げていきたいものです。長かった作業ももう少しで完成なので、がんばりたいと思います。

積みゲーの本数:54本

先日アップした記事の通り、メガテン5をクリアしたので、本数は1本減って54本になりました。今後はゴッドイーター3かアストラルチェイン、イース9なんかをクリアしていこうかなと思います。

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RPG進捗状況㉞

引き続きRPGの制作を続けています。

ついに最終章へ・・・!

今週のはじめに第五大陸の最後のボスイベントを作成し終わり、ついに最終章へと突入しました!いまは最後の街の作り込みを行っているところです。武器・防具を設定し終わったので、NPCの設置などを行っています。街を作ると、今度は第五大陸からのゲーム内時間が進むので、世界各地のNPCの会話内容の変更、新規ダンジョンの作成、ラストダンジョンの作成などを行っていきます。
長かった作業も、いよいよ終わりが見えてきましたので、一日一日楽しく先に先にと作業を進めています。今月で最終章にメドをつけて、ゲーム内容は完成。あとはバグ取りと細かな調整を2ヶ月ほどかけてやって、年末には各種DLサイトさん(DLsite、FANZA)などで発売する予定です。長編作成が2作続けて続きましたが、短編では得られない充実感や作業進捗が出せるので、これから作ろうとしている人にはオススメです。次に作るものはある程度ボリュームを小さくし、間口を広げて、現代とファンタジーの世界が交錯する異世界ものにしようと思っていますが、長編は物語を作る力や忍耐力、構成力などいろんなスキルが身につくのでいいです。そういうゲームが増えてほしいという自分の願望でもあります。
長編を作るには、一年なら一年と期限を切って、その範囲内で充実したものを作るように努力してみてはいかがでしょうか。バグの対処など商業用のものとなるといい加減なものはだせないので、テストプレイを何度も行うことになりますし、ゲーム作りの基本を何度も反復して確認することになります。商業用ゲームや好きなゲームの研究を行うこともやっていくでしょう。いずれにせよいい勉強になるので、このブログを見てくださっている方には、ぜひともにいい作品が出せるようになっていただきたいなあと思っております。やる気のある方は、ともに新しい境地にむけてがんばっていきましょう😊

腰を痛める(3回目?)

ところで、再び腰をやってしまいました。今年に入って3回目です。休みなく手を動かしているせいでテンションは日々とても高く充実しているものの、腰の方はさすがに無理が来ているというか、年齢のせいもあるかもしれませんが、ダメージが蓄積されてきているようです(いつも同じところが痛くなる)。座っているときに、ツクールでガンガン文字を打ち込んでいると、終わったあとに腰に違和感があるようなことがあります。それがいけないような気がしています。もっと腰を机につけて、腰を丸めずに垂直にしながら、モニターをまっすぐに見つめることが必要な気がします。
毎年冬頃によく痛めていたのですが、今年は寒くもなんともない季節になっているので、いかに腰を酷使しているかがわかります。
対策として、ソファーで寝ることが多かったのでそれをなくしていくこと、あとは体操を取り入れて腰痛対策に動かしてやって血行をよくするようにしてやろうと考えています。

共感について

作品が多く受容されたり、DL数が伸びたりする作品は、プレイヤーに「共感」を得やすいものが多いような気がします。自分は販売数の多いものやDL数が多い作品というのは、あまりビビッとこないほうで、FFなどはもうプレイするのを辞めてしまいました。あまりに皮相的というか、キャラのモデリングやグラフィックだけすごいだけで、そこを外すとゲーム性やストーリーの内容などは陳腐な気がします。FF10-2以降くらいから明確に堕落が始まって、またFF15などに顕著ですが、男4人の冒険旅など、いったいどこに需要があるの、何を考えてどこに向けて作っているの?というような感じの内容で、まったく食指が向かない作品になってしまいました。値下がりも激しく、ゲオなどの中古ショップでは980円以下の価格で早々に投げ売りが始まってしまい「FFというブランドも地に堕ちたなあ」と半ばあきれ顔で見ていたものです。
「ディシディア ファイナルファンタジー NT」という作品も値下がりが激しく、500円以下にしても在庫がなくならないのか、大量の売れ残りがゲームショップに陳列されていました。パッケージ裏に書いてある「戦わない理由を探すな」と大きく書かれた文字を見て失笑してしまいます。この作品を作った人々は、いったい“何”と戦っているんだろうと吹き出してしまったからです。よく分からない情動を大々的にパッケージ裏に印刷して、何の感情も抱かないほど麻痺しているのかな。世間の感覚とズレているんですよね。
スクエニの商品は、いまはドラクエやスターオーシャンぐらいしかやるものがありませんね。リメイク商法というか、新作で、新機軸で売れていくものが少ないために、過去のレガシー(遺産)の焼き回し、リメイクでなんとか糊口をしのいでいるようですが(FF7のリメイクに顕著)、FF16を投入しても業績は不振であるとヤフーニュースで見たことがあります。他の優れた新規IPを次々と打ち出している会社に抜かれて、FFというブランドも「そんな作品あったなあ~」と忘れられるような、一つの大きな廃墟の遊園地みたいな作品になってしまうのかも。高校時代熱狂した、あの頃の感覚は、もう二度と味わえない。そんな薄ら寒い気さえするような秋の夕暮れでした。
さて「共感」について話を戻します。フリーゲームでもあまりDL数の多いものは共感できず、面白いと思ったものはほとんどないのですが、人気のあるものは需要を掘り起こすのが上手いというか、ある特定層に受けるのが上手な共感を引き出しているような気がします。つまり作品のクオリティ云々というのはある程度はありますが、それは二の次で、あまり見られていないのに質の高いものを出していても、見向きもされない。それよりはYouTube動画でよく見られるように、「人生が上手くいかない原因はこれ一つだ」、「人から好かれない人に共通する3つの習慣」、「人生最大のリスクとは」、「絵がズーッと下手な人に共通するもの」、「コレしちゃダメ!」などの断定的な文言で気を引き、とりあえず動画を見てもらおうとしているのが、需要をあげたりするのには大事なのですね。
中身よりも、そういう「何を見ようかな」とぼんやりとしている層に強力に自分の動画をアピールしていくには、強い引き文句のほうが、「共感」を得やすく、需要を喚起しやすいのですね。
動画のクオリティ・中身はあんまり関係ない。逆に、こういう引き文句を使って有益な内容を提示しているものを、僕はほとんど知りません。どれも動画内容へのキャッチセールスみたいな誘惑する文言で、中身は文句負けしてスカスカ。それをみたところで、人生最大のリスクが本当に分かるわけでも、絵がずーっと下手な人が上手くなるわけでも、人から好かれるようになるわけでも、ほぼない。そういう動画群は、そのような書き方をしていれば、人から見てもらえ、「何らかの収益があがる」・「知名度が上がる」など、動画配信者に利益が上がるように、知らず知らずに誘導しているものがほとんどです。客引きが上手い、キャバクラのホストみたいな感じで、そういうのに釣られていると、入ったあげく○万円とられてしまう風俗みたいなもの。知らないうちにお金と時間を奪い取られて、手元に残るものは少ない。そういうことになりがちだと思います。中身があって、店の内容・サービスがよくて、それで客引きも上手いなら内外一致していて素晴らしいですが、残念なことにそういうものはほとんどありません。だから探さないといけないのですね。探し求め、かつ読者にそれを受け止めるだけの心が熟していないと、分からない。逆に言えば、中身に自信があれば、あとは上手に「共感」を引き出してやれば、需要は伸びていくということが言えると思います。

中身を磨き、共感を喚起して、あとは「人事尽くして天命を待つ」

よいものを作ることがまず大事になりますが、その作品が多くの人の手に届くには、共感が大事だと思います。自信のある一枚絵や、目を引く文言、おもしろそうだなと感じてもらえる紹介文。そういうのを研究する。どういう層に自分の作品は需要があるのか、を見極めて、その層に刺さる紹介文、スチル、を考え、研究工夫を凝らす。そういう積み重ねが、やがて大きな花を咲かせる、作品の大きな需要を喚起することに繋がるのです。自分も、今作はとてもよい中身ができてきていると思うので、需要を喚起する共感を高めて、多くの人に遊んでもらえるような作品へとなっていけば最高だなと感じています。

積みゲーの本数:55本

メガテン5を引き続きプレイしています。腰を痛めていたので、休養をとって一気に進めていました。ボスを倒しカギを手に入れて、今はそのさきの神殿に行こうとしているところです。

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RPG進捗状況㉝

引き続き、RPG制作を進めています。

第五大陸、最後のイベント制作中

第五大陸も終盤に入っていることは前回の記事でも述べましたが、いまはその最後の塔ダンジョンのボス戦、ラストイベントを制作しています。9月中には間に合いそうにはありませんが、もう少しで内容的に完成します。これが終われば、いよいよ、最終決戦の地、最終章、の大陸へと移行することになります。イベント的には第四大陸でひたすら2ヶ月半ほどかけて作成したマテリアルがそのまま流用できる部分も多いため、それを使って、イベントの基礎となる内容を構築し、立ち絵表示・パーティクル表示・演出などをせっせと作成していっています。
このイベントにさしあたって絵が二枚ほど必要になってくるので、それを作画していこうというところに現状はなってきています。作画は大変ですが、第四大陸でひたすら描いていたのを考えると、ずいぶん分量的には軽くなってきています。最終大陸はとくに作画はせず、ラスボスは有料素材を使用して完成させようと思っているので、すいすいエディタでの作業だけで完結し終わっていくはずです(予定)。そうなると格段にスピードアップするので、本当に作業的にあと一歩のところまで来ました。
この作品ではほぼ頭の中で思い描いていた通りの展開が描けていて、作画も想像していたものを適宜配置できているので、頭の中で構想していたものがそのまま形になってきていて心地いいです。テンションがあがってくるというか、構想通りのものを作れ現実化できているという充実感・満足感があります。進捗報告ももうすぐ終わりが見えてきたなという感じです。

「これでいい」というラインを確立する

X(Twitter)で述べた内容についてブログの方でも書くといっていたので、その内容です。
他人に作品を見せるということはいまではネットの発達によって気軽にできるようになりましたし、SNSで急速にそのような環境が整備され、10数年前から、イラストやマンガ、CG、小説などを発表して他人に見せるということは本当に簡単にできるようになりました。しかしながら昭和生まれで、鉛筆(シャーペン)に大学ノートに描いていてネットもなかった時代に生まれ生活していた自分にとっては、この「他人に絵や作品などの創作物を見せる」ということが非常に恥ずかしく、また難しかった記憶があります。いまでも似たような人がいるかもしれません。今回はそういう「発表したいんだけど、人に見せるということが苦手で気恥ずかしい」という方を中心に、創作の考え方を提案できればなと思って文章を書きます。
自分の場合、とくに絵に関して顕著でいまでもその名残が残っていますが、人に絵や創作物を見せるときは、自分の中に「これなら見せられるだろう」というクオリティのラインが必ずあるように思います。そしてそれを満たしたものは発表できる。ところが、その基準が人のもの、つまり神絵師であったり、上手い人を基準にしていると、いつまでたっても自分の手がそのレベルに追いつかず、なかなか作品が発表できない・・・・。そのようなことがあります。
自分は長く創作に携わり、今年でトータルで13年、途中5年ほどお休みしたので実質8年ほど物作りに関わってきていますが、その状態がとても長く続きました。しかし最近になって自分の作品数の少なさに自覚が出てきて、これはなぜだろうかと考える内に、人とは違う自分のクセのようなものに気がつき始めたのです。それが「これでいい」というクオリティのラインを、自分の「内側」に持つということです。外側ではなく「内」にもつというところがポイントです。つまり自分自身で納得のいくラインを決める、線引きをするということなのですね。

人の理想や神絵師を気にしていても、いつまでたっても作品は完成しない

他人の目を意識し、客観的にも満足のいく作品作りに心がけていくことは大事ですが、それでいつまでたっても作品ができてこない場合は、また別の問題を検討する必要があります。クオリティのラインが「他者」にあったり、遙かに高い理想を目指し続けていると、いつまで経ってもそこにたどり着けません。そういうときは自分の中で満足する、「とりあえずこのレベルならいいかな」といえるラインを探して、そこを集中して掘り下げていくことが大切かと思います。
「そういう基準ってじゃあどうやったらできるの?」というと、僕の場合は、自分の「好きなこと」を集中してやっていったときにできていった気がします。
自分の「好きなこと」を深掘りするのですね。そうしていくと他人がどう思っていようと、「自分はこれが好き!」ということが見つかってきます。そこを深掘りしていくと、自分の好きな絵・好きな文体・好きなゲームというのが明確に定義づけられてきます。そうしたら、あとはその「好きなもの」を磨き抜いていけば、一定のクオリティラインを超えて提示できる、いわゆる他人にも見せられる作品作りが自然とできてきます。
ところがそのラインを「他人」に設定し、神絵師とかべらぼうに上手い人、他人の理想に定位していたりすると、いつまでたっても“自分の好き”に到達できず、作品化して発表できません。その「他人」というのは、自分で設定した「決してたどり着けない“憧れ”のようなもの」になっていることが多く、砂漠の中で、決してたどり着けない蜃気楼のオアシスに向けて歩いているような状態になりやすいのです。それではいけませんよね。
「作品化してもいいよ」とゴーサインを出すのはあくまでも自分であって、人ではない。ならば自分の「好きのライン」を集中して深掘りしていく。「何をしているときに楽しいと感じるか」、「何が好きな絵か」、「上手い絵ではなく、“好きな絵”は何だろう?」、「他人がどうこう言う前に、自分はこの文体・絵・ゲームが好きだ」そういえるものを探り追い求めていく。それが『好きを深掘りしていく』という作業ですね。そういうことをやっていくと、自分の中に「好き」のラインができてきます。「こうしているときが好き」、「こういうことをやっているときが好き」、「こういう状態が好き」という感覚ですね。
そういう状態がわかると日常生活の中でも、自然と好きなもの・楽しいことを追い求めていくようになります。そうしたら絵についても「好きな絵柄ってこれ」、「自分の書きたいものはこれ」と自分の欲求の志向性がはっきりとしてきて、自分の行くべき道・進むべき方向がわかってきます。
そうなると、作品についても自分で善し悪しを決めれるようになってきて、「これでいい」「これを他人に見せたい」というラインが自然と形成されてくるのですよね。

好きな事をして生きる

YouTuberをはじめとして10年ほど前から「好きなことで生きていく」という言葉が提唱されそこそこ浸透していますが、自分もそういう生き方をしたい。そうなったときは、自分が「何をしているときに一番幸せか」、「何が一番好きか」。それを追求し、それを体現できる生き方をしてみるといいのではないでしょうか。
作品制作・創作に引きつけていえば、まず自分の中に「これでいい」という自分を許せるラインをもつこと。「これなら人に見せられる」というクオリティラインを明確にすることが必要です。それがあれば勝手に作品を生み出していくことができます。
ではどうやってそれは形成されていくのか、といえば、「自分の好きなこと・楽しいこと」を日常から追求していく中で形成されていくように思います。
今の自分で言えば好きなもの、見てきた・経験してきた中で楽しい、心地よいと感じたものを絵にしていきます(もちろん人に迷惑をかけるようなことをするのは論の外)。そういうことをやっていると、例えば講座系サイトでいわれているようなことをすべて教科書的にやっても結果が出ないことがある事が分かります。そういうのは“自分”というものがなくて、人の基準で、他人の経験談をまるで自分のことのように語る人がいるように、「自分の好きを掘り下げる経験にならない」のですよね。人の真似や教科書に書いていることをそのまま答える優等生にはなれても、いつまでたっても自分の満足のいく絵柄、文章にはなっていかない。いつも他人の理想の中に、どこにも存在しない「正解」や「答え」を探そうとしている。本当の答えは外側ではなく“内側”にあるのであり、自分の“好き”をもっと追求すべきなのに、他人の理想や、どこにも存在しない「正解」の話ばかりしている。そうしている内は、本当に好きなことで生きていくこともできず、結果も出ないままです。
自分の中に「これでよい」、「これなら他人に見せられる」というラインを見つけ出し世に問うていくこと。それが創作しながら生きていくことだと思います。そのようなラインを見いだすには、まず作画や文章を書く場面で、自分の好きな絵柄・塗り・文体・ゲームを追求していくこと。もっといえば日常生活のいろんな瞬間の中で、自分の「好き」を暖め、大事にしていくこと。そうしていくことから他人と向き合う自分基準・自分のラインというものが掴めてくるように思います。だから神絵師やすごいスキルをもった人や実績のある人の作画や講座を見て「すごいな~」とポケーッとしてばかりいてはいかんということですね。
そんなことをする時間があったら、創作者ならば「自分の好きな絵・好きな文章・好きなゲーム」を暖め大事にして、“自分の好き”と向き合った方がいいということですね。僕の周囲には、人のすごいところをまるで自分の凄さのように語る人が多くいます。そういうのを見て最初は真似をしていたのですが、だんだん「この人は『憧れ』が強いばかりで、実際はぜんぜんたいしたことないな」と気づき、距離を置くようになりました。憧れを超えるには、憧れを捨てないといけないのですね。人の目や、他人の理想の中で生きている内は、その枠から出られませんし、「自分自身の好き」がないがしろになっていますから、結局自分のことを軽視しているわけです。
そうではなくて、自分の欲求、付き合う時間が一番長い自分自身の“好き”とか“欲求”を大事にしてあげて下さい。
それができてから学びを深めていく意味で、他人の筆致や絵柄を研究してもいい。しかし自分の好きを暖め大事にして、自分をないがしろにすることなく・軽視せず、大事にすることが一番だと思います。

まとめ

「他人の目が恥ずかしい、自分に自信がない」。そういう気持ちが強くあってなかなか作品数が増えない。そういう状況に、過去、自分はあったように思います。あるいは、他人の理想や憧れを追いかけることばかりして、他人の理想の中で生きている。そういう認識も強かったです。しかし創作の場所でさえ、自分を出せないとなれば、いったい自分はどこで生きればいいのでしょうか。そういう人は、きっと日常生活でも、窮屈な生き方、「他人・他人・・・」と、まるで人の視線や理想や憧れの中で生きているような気がします。
せめて制作の現場でだけは“自分が”好きだと思うことを大事にしてあげてほしいと思うのです。

創作の場だけは、自分の好きなものを好きなように表現してよい(もちろんルールを守ってですが)。そうしていると制作の中で「これなら他人に見せてもよい」、「これでいい」というラインが少しずつですが形成されてきます。
他人に見せたら創作物を批判されそうだという場合は、まず自分の手元だけで表現していけばいい。そしてこれなら・・・と思うものを少しずつ小出しにしていく。そうしていくなかで、出しても問題ないという経験を積んでいくと、少しずつ“自分の好き”を大事にできるようになってきて、自信がついてきます。そうやってステップアップしていけば、「作品をこれなら出してもいい」というラインを明確に引けるようになってきて、作品を徐々に発表できるようになって来ると思います。
今回はおもに制作者・創作者の方に向けて書きましたが、人生においても同じようなことが言えるような気がします。創作に行き詰まったり作品が出せないと言う場合、まず自分の“好き”を少しずつでも暖めるという作業をしてみてください。きっと“次”に繋がる何かが見えてくると思いますよ😉

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