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Unityの記事 (67)

みことし堂 2023/07/09 18:43

進捗報告202307

◇今月の配布物

今月は

300円プラン向けに、Hモーション用の追加差分

500円プラン向けに、デフォルト用を想定した暫定アニメーションサンプル

を公開します。
なお、今回公開するものは胸サイズの数値が100の状態のものとなります。
お付き合いいただければ幸いです。

◇現在の状況や進捗について

Unityでの作業に移りまずはすべての基礎となる起動直後~タイトル画面を作り始めました。
必要な処理は起動直後の初期化の他に大まかに分けてセーブ&ロード機能、コンフィグ機能、キャラクリ機能です。

キャラクリに関しては時間がかかるものなのでゲームを開始する前にも作って保存できたほうがいいだろう、ということで追加を決めたものですね。
その関係でタイトル画面でもキャラクターモデルを読み込むことになったので、それを利用してタイトル画面を構成することになりました。

ということで仮出力したLive2Dモデルを読み込んで本格的に調整を始めたところ…
調査の結果表示順関連でちょっと面倒なことになっていたり…
以前作っておいたLive2DモデルをURPに対応させたシェーダーで問題が発生したりと相変わらず一筋縄ではいかなくて四苦八苦しています。

ということで現在は、表示順の方を想定した順番にすべくモデル内の全パーツにユーザーデータを書き込んでいます。
…Live2Dのエディターで設定できる描画順が出力できたらもっと簡単なのですが…。
まぁどちらにせよ、髪などに色を乗せられるようID(パーツ名)かユーザーデータで判別しないといけないのでどうせ後々やらなければいけなかったんですけどね。

なにはともあれそれが終わればUnityでLive2Dモデルが表示させられるので、ようやくキャラクリのシステムを作っていけそうです。

ちなみに、シェーダーの方はマスク関連部分が原因で影が濃くなってしまう箇所があるとわかったため、暫定処置としてマスクありとなしで処理を分けることにしました。
今のところはこれで問題が起きにくくなったのでしばらくはこのままでいこうと思っています。
なおこの問題が起きるのは、不透明度の低いパーツがいくつも重なっている部位…
要はサイズの変化に合わせて影の不透明度を変えている胸や腹といった部位なので、そこでマスクを使用しなければ問題ありません。

…というのがわかるまで何度諦めようかと思ったか、というのはまぁさておき。
他にも、なぜだかLive2D標準のUnlitシェーダーよりも自作シェーダーを使ったほうが処理が軽かったり…
みたいな謎など話せることは色々あるのですが長くなってしまったのでそちらはまたの機会にでも。

来月はキャラクリ周りについて触れられたらいいな、ということでまだまだ頑張っていこうと思います。

◇近況報告

あのなんでもできるで有名なクラフトピアがアップデートして帰ってきた、ということで乗り込んできました。
シームレス化という名の変化で某ゲームや某ゲームにさらに近くなりましたが…
個人的にはこちらのほうが好きで、あまり続かなかったアプデ前の何倍も続いています。

某ゲームも某ゲームも、全く合わず速攻リタイアしたんですけどね、不思議なものです。

クラフト要素があるからなのか、あれやれこれやれと強○されないからなのか…
理由は定かではありませんがなぜだか性に合うんですよね。
某ゲーム達を最初に触った当時とは感覚も変わっているし、もしかして今触ったら続けられる可能性が微粒子レベルで…?

アプデ前と違い、そうだ放浪しよう、という選択ができて、その度に新しい発見があったりするので長く続けられている、というのはわかるんですけどね。

なにはともあれ、この経験をうまく制作に活かしていきたいところです。

【 300円プラン 】プラン以上限定 支援額:300円

Hモーション用の追加差分

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【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

デフォルト用を想定した暫定アニメーションサンプル

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みことし堂 2023/03/02 21:33

進捗報告202303

◇今月の配布物

今月は予告通り、表示順等をある程度調整したキャラクターの原画を公開します。

一般公開の方で着衣差分+αで差分に関する話などを、
300円以上の支援者様向けの方で全裸差分+αでえっち要素周りの話をしようと思います。

一部に要調整な箇所も残っていたりしますが、よろしければお付き合いいただければ幸いです。

◇着衣差分+α

ということでこちらが着衣差分となります。


初期服を想定しているためシンプルですね。
なお、ぱっと見は先月のテスト用モデルの頃とほとんど変わりませんが、実は髪の色や服の影色などが少しだけ変わっています。

初期状態としては、これに普通の布らしい茶色系の色か、もしくは最初のキャラクリで選んだ色を乗せるといった状態になる予定です。

なお髪や瞳、服が白ないし低彩度なのはゲーム中で色を変えられるようにするためです。
なので実際には前述のように、キャラクリで色を変えたり、容姿を変えたり服を染めたりといった設備で変更できるようになると思います。

それから胸のサイズに関して。
原画の状態ではそこそこ大きくなっていますが、デフォルトの状態ではもう少し普通のサイズになります。
早い話がこれよりも(大きいサイズはもちろんですが)小さいサイズも作るよ、という話ですね。

というのも、これはLive2Dに限らず画像全般に言えることですが…
基本的に小さい画像を大きくするよりも大きいサイズを小さくした方が劣化が少ないのです。
ですので変形が大きくなる胸やお腹の原画はなるべく大きい方に寄せた中間あたりで作っているわけですね。

まぁその分最大サイズだけでなく最小サイズまで作るという手間も発生してしまうわけですが…
どちらにせよ全てのサイズで破綻しないように調整しなければいけないので誤差みたいなものですよ、ええ。

とはいえ…今回の初期服では胸だけでも、既に作り終えている服装差分の中にはお腹部分も調整しなければいけない服もあり…
いやぁ、本当の地獄はこれからだ、という某王子のセリフが頭の中に浮かんできますね。

他にも、髪と表情の被っている部分をどうしようか(そのまま髪を前にして目を隠すか表情を見えるようにするか)など、まだ決めかねていることも多いのでしばらくはこのモデルとにらめっこが続きそうです。

一応これ一体で待機や移動、攻撃などの必要な基本モーション+αが作れるように設計している(はず)ので、これが一段落さえすればゲーム部分の制作も再開できるんですけどね。

◇近況報告

自分のやりたいゲームがわからなくなるどころか自分がどんなゲームをやりたい気分なのかすらわからなくなってきた今日この頃です。

レベル上げ作業がしたいのかそれとも装備集めがしたいのかはたまたキャラクターを育成したいのか…
アクション系ではないと思っていたけど…もしかするとパリイをしたり、ドゥエやシキソクゼクゥしたり、置き空舞したりといった線も…?
フラガ…完熟エッグ…koufu…ネギ神父…失礼剣…hage…ブロントさん…プッシュガード…120億…オクレイマン…カブ…闇ゴリラ…うーむ…

ストーリーを読みたい、的な気分ではないのは確かなのですけどね…。
作業の方が次に進んだおかげで気分的にはそこまで落ちていないのが救いでしょうか。

と言っても、作業の息抜きに同じ作業、みたいなことをしているとどうしてもスピードが落ちてくるのでなにかいい息抜きになるゲームを探したいところなのですが…
発売したら真っ先にやりたい、みたいな新作も今のところありませんし、しばらくはこんな状態が続きそうです。

◇コメント返し

  • 腰に関して

どうにも、暖房を付けず過ごすために電気毛布などに包まりながら椅子に座っていたせいか姿勢が悪くなっていたようです。
厚手のコートを着たりするとどうしても作業がしにくいので避けていたのですが、そちらのほうがまだ良かったのかもしれません。
皆様も節電で体の部位耐久を減らさないようご注意くださいね。

  • 残業、休日出勤のオンパレード

お体壊さぬようご自愛下さいね。
働きすぎず程々に余暇を楽しめる社会になってくれればいいなと常々思っているのですが…
なかなかどうして、現実は非情ですね…。

  • 来月楽しみ

期待を裏切らないものがきちんと出せているかは正直自信がないのですが、理想を具現化するためにも頑張らねばと常々思っています。
よろしければ、引き続き温かい目で見守っていただければ幸いです。

【 300円プラン 】プラン以上限定 支援額:300円

全裸差分+α

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みことし堂 2023/02/02 17:40

進捗報告202302

◇今月の配布物

今月も成果が見れる状態までまとめられなかったためおやすみに…
というのも寂しいので、代わりにここ数日で進めていた検証について軽くまとめてみようと思います。

長文になってしまいましたが、お時間ある方はぜひお付き合いいただければと思います。

◇検証したもの

今回検証したのはテスト用の構成で作ったLive2Dモデルの処理速度です。


テスト用なので動きも差分も最低限どころかほぼ作っていない、どころか表示順さえ調整していません。
モザイクやなんかを調整するための黒海苔ですらスカートの下にそのまま表示されてたりします。
ですのでデフォーマやパラメータも少なく、本来ならとても軽い動作になるはずのモデルです。

そして、ぱっと見は至って普通のLive2Dモデルですが普通のLive2Dモデルと違う点がふたつほど。

その1つ目がこれ。


どういうことかと言うと、実は、体、前髪、後ろ髪、服などとパーツごとに別のモデルに分けて、Unity上で重ねることでひとつに見せているモデルなのです。
よく、複数の画像を重ねて表情差分などを表現しますが、それのLive2Dモデル版ということですね。

Live2Dモデル内でもそういった差分の作成はできますが、その差分が多くなると非表示なのに処理をしている、みたいな無駄が多くなってしまいます。
その対策を模索中、というわけですね。

そして2つ目、どちらかといえばこちらのテストがメインですが…
実はこのモデル…


ほぼ全てのパーツで影やハイライトを統合していません。線画すら別レイヤーです。
それでいて、足ならばふくらはぎ、膝、太ももといったようにパーツごとに分かれているためおそらく通常の4~5倍の情報量があります。

まぁ早い話が、未統合&未整理PSDをそのままLive2Dにインポートした、ということですね。

ではなぜこんな、重くなるのが確定的に明らかなことを実行に移したかというと…
実はUnityにインポートしたLive2Dモデルはパーツ毎に色をつけられるのです。
もちろん影やハイライトを統合してしまっていても色をつけることは可能ですが、全て同じ色で補正がかかる関係上満足いかない形になることも多いので…


こうして影やハイライトを分解しておくと、このように別の色をつけることも可能、というわけです。

と、いうわけでこのテスト用モデルの負荷に関する検証が以下になります。

◇検証結果の前に

検証結果に触れる前に、こちらの画像をご覧ください。


これは、Unity標準の機能を使ってテスト用シーンの処理にどのぐらい時間がかかるかを調べたものです。
この処理にかかる時間の合計値が小さければ小さいほど高いFPSが出せます。
うちが目標としている60FPSでゲームを動かすにはこの合計累積値が16ms(ミリ秒)以内でないといけないとのことです。

色々な数値があってどこを見ればいいかわからなかったりもしますが…
今回はとりあえず「PlayerLoop」という数値に着目してみました。

上記の画像でPlayerLoopの値は0.137msですね。
何度か調べたところ大体0.2~0.3ms以内に収まっていましたのでこの値を基準としようと思います。

◇検証結果

テスト用Live2Dモデルをテスト用シーンで表示させたのがこちらです。


上記の通り、PlayerLoopは2.24ms、つまりモデル単体で大体2ms程度かかっていますね。

ではモデルを2体、4体、8体と増やしていったら?
というのが以下になります(モデルのスケールはただのミスです)。


結果はまぁお察しの通りですね。
4体の時点でPlayerLoopは4倍近い8.85ms、累積時間に関していえば13.80msと既に限界が見えてしまっていますね。

更に


体、前髪、後ろ髪と最低限の構成の場合のPlayerLoopは1.87ms、服装込の場合と大体0.3~0.4msの差が出ました。
意外と無視のできない数値ですしここもなにか対策が必要そうです。

ちなみにこのテスト用シーンに前作NurseryDimensionの主人公のLive2Dモデルを表示させた場合


PlayerLoopは5.68msという値になりました。
最適化の甘さが如実に出てしまっていて非常に恥ずかしい限りではありますが、それはそれとして…

前作のように主人公がいて、主人公のみがベースで、主人公以外に重たいキャラがいなくて…
みたいな普通のゲームならこのモデルでもなんとかなるのかもしれないけれど、というのが率直なところです。

◇まとめ

ほとんど何も実装されていないモデルでも4体表示が限界、となると流石にやりたいことはできそうにないので仕様を変更しないといけない、という結論になりました。
最も、こうなりそうな予感がしたからこそ最低限すら整えずにテストに踏み切ったわけなのですが。
Live2Dへインポートする前の段階で既に、レイヤー数が多すぎてこれはだめぽとなりましたよ、ええ。

なお、今後の予定としては…

影等を統合して普通に作った場合の処理速度や髪等の差分の作り方でどの程度処理速度に差が出るのかなど、調べたいことがまだ残っているのでそれらを調査してから本作成に入ろうと思っています。

また、どのような方向に転換するかについては既にある程度の目星は付いていますが…
Live2Dの仕様についてももう少し情報を集めたりしないといけないな、と思っているので作業再開は少し先になりそうです。
ちょっと調べただけでもCubismSDKの中身に手を入れないといけなさそうな気配がプンプンしたりもしますしね…。

カスタマイズ性極振りという現在の状態からどのあたりまで処理速度に振ればいい塩梅になってくれるのか、
どの程度スクリプト部分に手をいれる必要があるのかなど…まだまだ前途は多難のようです。


今回は以上です。

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みことし堂 2022/11/27 21:06

来月の予定Ver.202211

◇来月の予定

今月に引き続き目に見える形になっているものがないため、来月は進捗報告のみとなる予定です。

◇作業に関しての雑記

想定している仕様にできるかどうかを確かめながら少しプログラム部分を作ってみたのですが、いやはやまだまだ知らないことも多くて勉強になりますね。
特に、サンドボックスゲームは負荷対策が必須なジャンルなのでその辺りの知識が増えました。
前作の作りの甘さがはっきり認識できてしまったことなど副作用もありましたが、引き続きより良くすべく努力していこうと思います。

それから、作ったものに関してもうひとつ。

Unityではシェーダーというもので光や影を表現していて、これを利用することで明るい場所暗い場所は勿論昼と夜を作ることもできます。
更に最近では2Dでも使えるURP(Universal Render Pipeline)というアセットが公式から出ていて、これは使うしかない、と思ったまではよかったのですが…
Live2D Cubism SDK、つまりLive2DモデルはUnlit版のシェーダーしか用意されておらず光も影も、受け取ることはできないのでした!

ということでシェーダーの作り方を0から調べ、URPのSprite-Lit-DefaultというシェーダーをベースにLive2D標準のUnlitシェーダーの処理を追加した結果がこちら。


※Live2Dモデルは前作のものを使用
いやはや素人が手を出すものじゃないですね…
Unity標準のcgincインクルードファイルから新しいHLSLインクルードファイルへの変換をしつつ半分もわかっていない処理を移植する…
トライアンドエラーを繰り返してたら何故かうまくいきましたが、正直今でもどうしてちゃんと動いているのかわかっていません。

とまぁそんな感じの現場猫案件なので、とりあえずできたよというだけの報告になりました。

探してもなかったから作った、まではよかったのですが…
バグがあっても現場猫から宇宙猫になるか、さもなくば、_(┐「ε:)_となる未来しか見えないのですよね…。

色々と悩むところです。

◇近況報告

超マサラ人を見習ってニャオハのまま学校最強になりました。
まぁ一番活躍したのは間違いなくガッサなんですけどね。

とまぁそれはともかく…
ハードスペックの限界を感じたり、楽しそうにマルチプレイしてる動画を見て羨ましく感じたり(ぼっち並感)、ベセスダ流登山術が通用しなかったり、オリーヴで空を飛んだりと話題の絶えないポケモン新作ですが皆様楽しんでおりますでしょうか。

個人的には、中盤あたりまでシステムでしっかり遊ばせておいて飽きてきたぐらいに急展開して一気にストーリーに引き込む、みたいな展開が割と理想に近くてとても遊びやすかったという印象です。
RPGはどうしても中だるみし易いジャンルですし、このあたりの構成は参考になりますね。

これで処理落ちさえなければ…!
ブティック?そんなものはない、いいね?
ニャオハ立ったのは残念だけどオイラァ!化するよりはマシ、
ベーコンタワーバトル楽しそう、
サンドしないサンドイッチ、
などなど、ツッコミどころもあるにはありますが、新しいポケモンというものを感じられるいい作品でもあるので気になっている方はぜひ手にとって見てくださいね。


…テラリアとかスタバとか、サンドボックスゲームにもマルチプレイできるゲームは多いけど……えっちなゲームにマルチプレイ要素はいらないよね…?

◇コメント返し

  • お疲れ様です etc

いつもありがとうございます。
返すものが少ない時しか触れられていませんが、とても励みになっています。

  • Lilia's Livelihood 的なゲーム待ってます!

以前から触れている通り全く同じタイプのゲームを作る予定はないので、新しいゲームでどこまで需要を満たせるか、みたいなところがありますね。
不安もありますが…嫌いな要素は入れないので大丈夫、と思いたいところです。

  • 支援やアンケートの協力くらいしか出来ませんが、精一杯応援させていただきます!

くらいだなんてとんでもない。
それがとても大きな力になります、本当にありがとうございます。

  • 排泄障害という要素があるのでしょうか?(翻訳)

触手で蓋をしたりできるか、ということでしょうか。

うーん…
元々、出された精液などが強○的に排出されてしまう、といった仕組みが好きではないため、排出は任意のタイミングで、となる予定なのですよね…
なのであったとしても、任意の排出ができなくなる、だとか、上限を超えて溜め込めるようになる、といったものになると思います。
いやまぁ確定していないが故に未公開となっている要素とも絡んできそうなのであまりどうこうととは言えないのですが。


今回は以上です。

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みことし堂 2022/10/07 18:44

進捗報告202210+NurseryDimension更新のお知らせ(Ver1.51)

今月の配布物

今月は特に配布できるものはありません、というのも寂しいので…
既に更新済ではありますがNurseryDimensionのHシーンで胸サイズ最小値(デフォルト)と最大値(200)を並べて一枚の画像にしてみました。

詳細としては

300円プラン:エネミー「テンタラップ」Hシーンでのサイズ差サンプル
500円プラン:エネミー「寄生ホーネット」Hシーンでのサイズ差サンプル

となります。
乳比べ、と言えるほどのものではありませんし、ゲーム中でも確認はできますが…
どのぐらいのサイズ差があるのか改めて確認したい方はご査収いただければと思います。

NurseryDimension更新(Ver1.51)

NurseryDimensionを更新しました。最新Verは1.51です。

更新内容としては

・発情時(発情値100以上)にて攻撃等のモーションがおかしい不具合の修正
・一部出産(胸)モーションの修正及び調整
・エネミー「スライムトラップ」のアニメーション修正

です。
なお、出産(胸)の調整に関しては一身上の都合(下記参照)により暫定処置となります。
明らかな不具合は直っているはずですが、もしかすると後ほど手を入れることになるかもしれません。

それから、Hステータスの表示に関しては再度コメントを頂けまして、不具合ではなさそうだとの判断をして良さそうです。
二度に渡る報告ありがとうございます、とても助かりました。

また、前回でも少し触れましたが、エネミー毎項目の表示条件についてFAQの方に軽く追記をしておきましたので、改めて確認したい方はそちらを御覧ください。

Ver1.50更新記念セールについて

NurseryDimensionでサイズ上限関連の更新ができたということで珍しくセール中です。(10/28まで)
マイナー性癖を扱っている関係上それほど頻繁にセールはしていないので、気になる方はこの機会にぜひどうぞ。

近況報告

差し替え申請が終わったら気が抜けてしまったのかはたまた限界だったのか、すっかりオフモードになってしまいました。
寝ても覚めても作業をしててもゲームをしてても新作の影がちらついていた頭の中がすっかりお花畑に。

とまぁそれだけならちょっと休んでやる気を出せば修正ぐらいはできるのですが…。

そんなだらけた生活をしていた反動か、なんと…腰がぎっくり逝ってしまいました。
だらけて運動をしていなかったせいなのか、それとも減量して腰回りの無駄肉が減った影響か、はたまた両方か…。

不幸中の幸いというべきか、やばいと思った瞬間に回避行動を取れたので致命的な致命傷ではないのですが…
残念ながらこの状態では作業にも集中できませんし、数日は寝ながらなろうあたりを読んで過ごすことになりそうです。

コメント返し

  • コメント全般

いつもコメントありがとうございます。
毎度のことではありますがとても励みになっています。
今後も無理のない程度にゲーム制作を頑張ってまいりますので、温かい目で見守っていただければ幸いです。

  • 不具合報告について

こちらに関してもいつもありがとうございます。
今後も不具合のみならず要望はもちろん不具合報告とまでいかないかもしれないような疑念や質問なども受け付けていますので気軽にコメントいただければ幸いです。

  • 次回作への要望について(乳での妊娠機能、etc)

乳での妊娠機能やニプルファックでの乳首サイズへの影響など…
つまるところニプルファックやそれに関するシチュエーションの要望ですね。

まず乳での妊娠、つまりおっぱいの子宮化、というシチュエーションですが…
こちらに関しては作者がそれほど思い入れがないので残念ながら難しいです。
やれたとしても、子宮の胎児をおっぱいの中に転移させる、みたいな変則的なシチュエーションになるかと思います。

おっぱいの機能そのままに苗床として使用される方が好きなので、どうしてもそれと相反する属性は導入し辛いんですよね…。
まぁこれはおっぱい子宮化だけでなく乳首を男性器化、いわゆるチクチンというものも同じことが言えるのですが。

それから、乳首のサイズへの影響は現段階では検討中です。
うまくできればよりえっちになると思いますしできればやりたいところではあるのですが…
胸は他の部位と比べ干渉が多いので、結論を出すのはしっかり構成を練ってからになりそうです。

なお、ついでなので断面図的なものについても触れておくと…

一応子宮の方はなんとかなりそうだ、とのことで実装しようと思っていますが、胸の方は未定です。
というのもどういう形にしようか、どう描くか、全く決まらなくてどうしよう、という状態でして。
そんな状態なので、うまいこと決まった場合はヨシ、そうでないなら最低限の枠組みだけ用意して…といった感じになりそうです。

  • 次回作への要望について(数値化)

胸、つまり乳房だけでなく乳首や乳腺etcの開発度的なものまで数値としてあったら、的な要望ですね。
これに関しても少し上の回答と被りますが、パフォーマンス的に問題がなさそうな箇所はできるだけやろうと思っています。
それ以外にもうまく見た目等に反映できそうか、など色々問題はあるのですけどね。
まぁ少なくとも、NurseryDimensionよりは増やしたいところですが…果たして。

  • 次回作への要望について(状態異常)

状態異常が色々と欲しくなる、というコメントについてですね。
これに関してもいくつか案はあるのですが、現時点ではまだ未定です。
胸が大きくなったりお腹が大きくなったりするのは我々的には普通のことなので状態異常のうちには入りませんしね。

…とまぁそれはともかく、Rimworldの義手的な考え方は面白いと思うのでうまいこと煮詰めればなかなかいい案が生まれそうです。
Kenshiでも義足を外すと一瞬気絶状態になるのを利用して任意のタイミングで死んだふりをする、みたいなテクニックも生まれましたし、いいのが見つかるといいのですが。




今回は以上です。

【 300円プラン 】プラン以上限定 支援額:300円

エネミー「テンタラップ」Hシーンでのサイズ差サンプル

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【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

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