同人ゲームと市販ゲームの一番の違いとは何か?
一番の違いはかけられる労力だと思います。
もちろん、同人でも大手サークルさんは
優れたクリエイターさんにお願いして
分業してクオリティをあげているけれど、
大多数のサークルは一人で作っていると思います。
もちろん自分もその一人。
そうなると、最初に考えることは作りきれる分量にすること。
できるだけ簡単で作業量が少ないゲームを考えなければ
いけない。特にUnity初作品なので難航が予想されますので。
そこで温故知新というか、1980年台のパソコン黎明期の
PCスペックが高くなくて、
稚拙なグラフィック能力、
さらに個人に毛が生えたような制作環境で作られたゲームを
参考にするのがよいと思いました。
最古レトロなアダルトゲームの有名どころを調べると
①マリちゃん危機一髪
②天使たちの午後
③東京ナンパストリート
④ファイナルロリータ
⑤マカダム
どれも魅力的なゲームなのですが、
今回は④と⑤を参考にさせて頂きました。
仕様ですが、女の子への責めアイテムを使っていかせたら勝ちという
やつです。
責める場所に順番があって合ってたら加点、そうでなかったら減点。
時間切れでもゲームオーバー。
臨場感upのために表情と場所は左側に別ウィンドウ表示。
つまりゲーム概要についてはほぼ⑤で、
それをもう少しビジュアル的に強化した感じですね。
④をみて重要だな、と感じたのは、性癖やシチュエーションがあること
でした。他のサークルさんをみて考えさせられることは、売れている
作品はきちんと性癖やジャンルが明確になっているんですよね。
例えば、オネショタとかネトラレとか男の娘とか
どのお客様に向けて作られた作品コンセプトなのかはっきりしている。
ただ女の子が脱いだ→入れました、
では誰の心にも届かないということです。
だから主として参考にさせていただいた⑤はただ女の子を
イカセるゲームなのでそのまま模倣してはダメで
ここは大きく改善しないといけないと思いました。
④は背景として女の子と戦争をしていて
女の子を痛めつけるみたいな状況にある。
AVでいえば女スパイ○問みたいなシチュなんですよね。
すごいなと思ったのは1980年代製なのに、きちんと性癖的なものが
考えられているということです。
自分はハードなものは苦手なので○問とかハードな調教的なものは
作れないので、ソフト○問、いや尋問?その程度でまとめたいと思います。
タイトルもたぶん先輩と美術部じゃタイトルが終わってるので
少女取り調べ室、こんな感じに変更しようかと思います。
(つまり全然別のゲームになってしまった^^;)
ざっくりDazを使って仮素材を作って下記のように
簡単に仕様を固めました。
週末は忙しいので来週からプログラムをちょこちょこ作り始めたいと
思います。