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トレース☆志太郎 2023/04/13 23:00

セクハラ神官と新人シスター⑬

ここ数年で親戚筋で亡くなった方が多い。うちの親が高齢で
お墓参りに行けないので今週は2回ほど代理でお墓参りに行った。
隣近所もご高齢なのでここ数年で次々とお葬式ラッシュがくること
であろう。こちらも俺が代わりに出席かもしれない。

そんなこんなで、あと数年もすると毎月誰かのお墓参りや法事に
なりそうだ。

独身の俺は死ぬと無縁仏確定なのに
やたら他人の仏事に振り回される現状に納得いかないが、
若いときを思えばたくさん結婚式に出席したが
自分の番はついぞなかったし、送別会も幹事をたくさんやったが
自分が去るときは花束もなかった。(リストラなので。)
俺の人生はこういう流れが平常運転なんだろう。
どこかで手を間違えて貧乏くじ神がついてしまったようだ。
弱いやつに不運が集まるように世の中はできている。

何より、今は思う存分、絵をかいたり3Dを勉強したりUNITYを
いじったりで、人生で一番幸せかもしれない時間を過ごしている。
これでおあいこってことで許してやろう。
そして会社を辞めて気づいたんだんだけれど、俺は人嫌いだ。
独りでいるほうが楽しいし、酒をほとんど飲まなくなった。
酒は対人ストレスから飲んでいたんだと思う。

***
ZBrushで作った3DモデルでをBlenderでリトポロジーする件、
YouTubeチャンネルで、3Dのメモ帳さんとMMCGさんで勉強させて
もらいお二方のやり方を試してみたけれど、
自分にはMMCGさんのやりかたが合っていてこちらを採用することにした。

ただ、もう少し慣れてきたら、Blenderでリトポロジーするのでは
なくZBrush単体でリメッシュするのが本来のやり方だと思うので
そちらで対応できるよういろいろと試してみないといけないと思う。
まだまだ道のりは遠いなあ。

トレース☆志太郎 2023/04/07 12:28

セクハラ神官と新人シスター⑫

とりあえずアニメ動作のひな形に使うために主人公キャラの3Dモデルを
作り始めたけれど、ZBrushで手がどうにもうまく作れなかった。

そこでBlenderで箱と円柱を組み合わせておおまかな形を作った
後、ZBrushにエクスポートしてZBrushで形を整えてみた。
作りたい造形には程遠いけれど、ZBrush単体で作業していたよりは
だいぶマシになった。

自分にとっては下記の手順を踏まないとうまく作れないように
感じました。

①blenderで箱や円柱を使い大雑把な形で作りたい形状を作る
②ZBrushで形を作りこむ
③blenderに戻し、トポロジーを手動で減らしたり整えたりする。

※自分の場合、blenderとZBrushの両方を使いますが
もちろん、blenderとZBrush双方にスカルプトとポリゴン
モデリングの両方の機能が備わってるので片方のソフトだけで
対応は可能です。(むしろそのほうが普通)

前回の日記で人体モデリングにはblender使いずらい、
ZBrushで充分と暴言を吐いたけれど、撤回と反省。
やっぱりblenderも大事でした。

トレース☆志太郎 2023/04/05 10:58

Unity日記24

4月に入り農閑期が終わり、家の手伝いが少しずつ増えてきた。
今の時期、桜が咲いてる農道を通りながら農業の準備の手伝いをするのは
とても気持ちいい。
同人活動にさける時間はこれから半年間、半分くらいになるけれど
ずっと机に向かっていると早死にしそうだし健康のためと思って
あきらめよう。
サラリーマンに復職して仕事疲れで同人活動がままならないより
家の手伝いをたくさんして無職を継続したほうが同人にさける時間は多いし。


エラーで手間取った部分の忘備録。

Unityというシステムを舞台に例えるなら
舞台演劇がゲームで、画面左脇のヒエラルキーウインドウに表示された
オブジェクトは舞台俳優だと思う。
演劇が始まると時間軸に沿って俳優たちは演劇を始めるわけだけれど
それぞれ自分の番がきたら何をするか書いてある台本をもっており
その台本がオブジェクトに貼り付けられた個々のC#スクリプトになっている。

一部例外はあるものの、脚本にないセリフや動作は存在しないため
舞台(ゲーム)に使う脚本(スクリプト)はすべて俳優(オブジェクト)たちが
持っていなければならない。これが基本ルールだ。

各俳優(オブジェクト)たちがもっている脚本は自分の出番のところしか
記載がないため、他人の動作と連携をとるときには他人に逐一
お願いしなければいけない。その手続きは何通りかあって今のところ
入門書では下記3つの方法で対応している。

①public GameObject = *** で宣言してinspecter上で他の俳優さん(別
オブジェクト)に事前に連携依頼をしておく。
 ※全体脚本(空のオブジェクトに張り付けたC#スクリプト)で使用

②GameObject.Find命令で、演劇中に声をかけて連携するやりかた
 ※俳優さんが個別指示したいときに使用
(各オブジェクトに張り付けるC#スクリプト内での指示)

③はじめから便利屋さんとしてどこでも呼び出せるような役割を
 与えた人をつくってしまうやりかた。
 (public statics void で丸ごとインスタンスをつくってクラス外
 どこでも呼びだし使えるようにしまうやり方)
 ※使用頻度が高いものに対する例外的な使い方だと思う。

※自分の理解が正しいかどうかは自信がないので、間違っていたら
この記事は後日修正いたします。

トレース☆志太郎 2023/04/03 20:41

Unity日記23

今年はUdemyの3D脱出ゲームの講座を1年かけて学ぼうと思っている
けれど、初歩の初歩でつまずいているというか、動画通りに打ち込んで
もプログラムが動かず先に進めずにいる。

文字の打ち間違いを何度チェックしてもわからない、でもどこかでうち
間違ってるのは間違いないんだろうけど。

この講座、講師が詳しく解説してくれるので良心的なよい動画だと
思うんだけれど、唯一の欠点としてプログラムのソースリストの添付が
ないところが厳しい。うーん、まいった。


4/4追記:謎が解けた。ヒエラルキーウインドウのゲームオブジェクトに
C#スクリプトを張り付けていないが原因でした。
Unityって結局はクラスの概念を理解しないとダメというか
ゲームオブジェクトを呼び出したり、public static で他のクラスから
呼び出せるように宣言するとか、の概念が非常に難解で
ここがみようみまねで動かせるティラノとの大きな違いかと思いました。

トレース☆志太郎 2023/03/29 21:47

セクハラ神官と新人シスター⑪

最初の構想とはブレブレで、本来ならUnityとBlenderの練習を
かねて作ろうと思ったのに、

①Unity → やっぱり自分の頭じゃ無理。使い慣れたティラノに変更。
②Blender → 曲線モノはZBrushのほうが使いやすい。
       少なくともモデリング作業はZBrushに変更

というわけで、根性なしの自分は使い慣れたほうを使うことにしました。
まあ、UnityとBlenderはいつかそのうち・・ってことで。

ていうか、Unityは必ずいつかは必要となると思うので少しずつ時間を
かけながらコツコツと勉強するけど、BlenderはテクスチャとかUV展開のみ
使用ってことでモデリングのほうは使わなくてもいいかなと思いました。


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