投稿記事

ぷらりこら 2024/06/06 22:55

現状について

活動再開見込みについて

お世話になっております。日雇ぷるンピです。
ゲーム制作は、昨年末に仕事の大きなプロジェクトが終わり稼働確保が見込めたことと、
ずっとやろうと思いながら手を付けていなかったので計画したものでした。
ところがその後、異動となりテレワークがない環境になってしまい、通勤時間でプライベートの時間が大幅減になった次第です。
現状ほぼ手をつけられていないのですが、秋あたりに引っ越しを考えており、その後再開しようかと思います。

内容変更について

通勤時間が災いして、考える時間が結構ありましたので、今考えているゲームの話が自身の中で大きくなりすぎてしまいました。
区切りながらアウトプットする手はあると思うのですが、最初の作品はともかくミニマムに出したいと考えており、最初の作品は別の子にしたいと思います。
ただ、コンセプトはどの作品も「戦闘中拘束&ヒロピン」+「ガールズラブ」は変えません。

4月から少しずつ描いていた絵です。




ぷらりこら 2024/01/08 20:40

ゲーム制作開始?

ご挨拶

初めまして、日雇ぷるンピと申します
普段はイラストや漫画を描いたりしていますが、ずっと作りたいなと思っていたゲーム制作に今年はチャレンジしていきたいと思いますので、Ci-enさんで活動の報告をしてまいります
活動方針やゲームの内容について、詳しくは活動内容に記載しております

ゲームの制作状況

ひとまずはスケジュールを策定中です
メインとなるのはゲームシステムの作成と絵素材の用意になるかと思いますが、ゲームボリュームがまだ決まっていないですし、各工程の見積りがあまりうまくいかない気がするので都度見直しそうです
ゲームシステム作成と最低限の絵素材用意は早めに進めてしまい、モックアップを公開したいですね…

現時点の成果物

プレイヤーキャラクターのキャラデザを進めており、たたき台が出来ました


設定もある程度は形にはなってきましたが、まだ名前がないです…T_T
ヘッダーにも使うため、通常の顔となんとなく描いてみた表情の中で気に入ったものを清書しましたので併せて載せます

考えていること

戦闘エロとゲームテンポ

各サークル様の作品を触らせていただいて、以下のような戦闘エロの難しさを上手く回避するよう工夫されているなと感じます(プレイヤーキャラ1人の想定)

  • プレイングによって回避できるピンチ ⇒ わざとピンチになるのもちょっともんにょり
  • 回避できないピンチ
    • 高難度QTE ⇒ 頑張ればクリアできてしまう難易度にするかが問題
    • 初見殺しギミック ⇒ 戦闘前解除型だと解除したくなる?戦闘中ギミックだと、1回は敗北前提なのでゲームテンポが…
    • 強○拘束 ⇒ ゲームテンポを損なうリスクも?

私はあまりアイデアは思いつかないタイプなので、いったん今回は以下を試そうかと思います

  • 拘束攻撃は必中、かつ1ターン続けて敵の拘束中攻撃がある
  • 拘束はQTEで抜け出すのではなく1ターンで抜け出せる(ただレバガチャが癖というのもあるのでこれはどうかな…)
  • 拘束攻撃終了時に、返って相手にダメージを与えられたり、立て直すための手段を得ることが出来る

やってみて、あんまりえっちくないなと思ったらまた調整していきます

ゲームシステム(ゲージや攻撃手段)

ゲームとして面白い!を皆様しっかり意識されているなといつも感動しておりますが、私は面白いゲームを作る自信はありませんので、攻撃手段をはじめとしたゲームシステムをそこまで複雑にしないようにしたいなと思っているのですが、前項に記載した要素がすでに複雑かもしれないですね…
各ゲージ種類の数も悩ましいところで、できればゲージも最小限にしたいところですが、「絶頂ゲージはあったほうがいいかも」とか「MPなんてドレインされるためにあるようなもんなので必須」という自分自身の意見もあるので…(?)
前項含め、ゲームシステムにかかわる部分は早めにいったん形にして改善をはかって参ります

超余談

余りこういう公開記事を記載できるサービスを利用していなかったのですが、ちゃんとmd形式なんですね、びっくりしました

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索