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2022年 11月の記事 (5)

[情報60] 進捗報告と雑談 2022.11.26

進捗状況

日本語

「調査」システムの調整を始めて、全体計画も確定しました。
いまの計画は:
1. 調べられるアイテムが20種類を追加しました。たくさんの無関係なアイテムと、キーアイテムに似たいくつかの紛らわしいアイテムが含まれます。
2.調査を始めるとき、ランダムにキャビネットの仕切りやパズルゲームを追加しました。このように調査の時、異なった楽しみを堪能することができます
3. ランダムなバランスアルゴリズムの追加。どこから探し始めても、どの棚から開け始めても、全体を一定の範囲内に収めます。

アイデムはすでに作っているし、アルゴリズムもテストしています。来週には結果が出るはずです。

調整計画についてはここまでで、これから「中央大陸」の詳しく状況についてお話ししたいと思います。


中國語

[搜索]系統的改造已經開始,整體計畫也確定了。
目前的計畫是:
1.增加20種可被調查的小物件,包括大部分無關物件和數個與關鍵道具相似的迷惑用物件。
2.增加隨機出現的暗格以及解謎小機關,在遊戲開始時隨機生成。確保玩家在遊玩時能獲得有所區別的流程體驗。
3.增加一套帶隨機的平衡演算法。不論玩家從哪里開始搜索,打開容器的順序如何,都會將整體流程控制在一定範圍內。

物件素材已經在製作中,演算法方面正在做邏輯推演。下周時應該就能有更明確的結果。


說完了補救計畫,今天接下來要聊的是[中央大陸]的一些具體設定。



雑談

日本語

まず、この世界の面積を明らかにしよう。
「界盤」の半径は約11600km、面積は約422,732,707平方kmです。地球と比べて、その大きさを感じてみましょう。
地球の半径は約6378km、赤道の周囲は約40075km、表面積は約510,072,000平方kmです。
こうしてみると、ゲーム内の世界はとても広いと言えます。

さて、「中央大陸」の本題に入って、この不思議な大陸を、地形、国土、主要都市などの面から詳しく紹介していきます。


地形

まずは地形で、緑の文字で書かれています。ここではランドマークとなる地形のみを描き、その他の河川、湖沼、森が表示されていません。


[a]ワールドマウンテン
陸の中央に位置する超巨大な高山とその周辺の山を合わせた全体を「中央山脈」と呼んでいます。
「ワールドマウンテン」の頂上には直径約150kmほどのクレータのような盆地があります。
しかし研究の結果で、ここには火山が存在しないことが明らかにしたが、おそらく世界が形成されてからすでに冷え固まりました。

[b]リフトバレー
「中央山脈」の南西端にある地層の割れ目は極めて神秘的な場所です。
リフトバレーでは複数の層に分かれているが、現在判明しているのは最初の3層だけで、その下にはさらに多くの層構造があります。そして、正確な層数や深さは不明です。
ほとんどの植物が外界では見られない特殊な品種で、魔力を秘めた実をつけるため、毎年多くの冒険者たちが宝探しにやってきます。

[c]オーデンの森
「中央山脈」の南部にに広がる森で、魔獣が多数生息しています。
奥に行けば行くほど、魔獣の力は強くなります。ここは魔獣系素材の生産地として重要な場所であり、冒険者たちのもうひとつの天国でもある。
「リフトバレー」と違って、様々な変異を遂げた魔獣を除けば、植物は外の一般地域とほとんど変わりはありません。ここを探索するためには、知識よりも戦闘能力に頼っています。

[d]デス沼
亡霊や魔獣のみが生息し、まさに死者の国である。
植物は少ないが、泥の奥には古代の宝物が埋まっていることが多い。 ここは、古代文明の巨大都市の跡地である可能性が高い。

[e] セイン川
「中央山脈」に源を発する川は、南東方向に向かって海に流れ込んできました。その支流のひとつが「オーデンの森」東側を通って「死の沼」に流れ込み、水を補給しています。

[f]ドラン川
同じく「中央山脈」に源を発し、北西に向かって海に流れ込んできました。
科学的に言えば、中央の連続した山脈が形成するバリアが、海から吹き込む暖かく湿った空気を遮断します。その気流が外側に川をつくることが多い。
しかし、ドラン川もセイン川も奥深くから流れ出た時点ですでに莫大な幅と水量を持っているので、降雨だけではこれほどの規模の流れが生まれないはず。
この二つの河川は主に、「世界柱」から「中央山脈」に延びる地下河川によって供給されているという説があります。

[g]落星湖
最大直径約200kmの超巨大湖です。空の星が地上に落ちてきて、ドラン川の支流を切ったと言われています。
この湖は淡水魚が豊富で、世界最大の淡水魚漁場として開発されました。

[h]ワカ山
ワカとは、ミノタウロス語で神聖を意味する「聖山」のことである。ここは古来より「ミノタウロス」族のビレッジです。
山頂には、ミノタウロス族の信仰する神「大地の母さん」を祭る壮大な神殿が建っています。


国土


マップには、赤、青、緑の色でそれぞれの国の領土が描かれています。


赤は「ケミアン帝国」、青は「ドラン王国」、緑は「アーミア公国」。
700年前、大陸の情勢はこんなものではありませんでした。その時、「中央大陸」は混乱の時代にあり、大陸全体には何百もの国があふれ、いたるところで戦争が起きていました。

「セイン川」の源にある「ケミアン」と、「ドラン川」の分岐点にある「ドラン王国」は、その中でも特に強い存在であった。200年にわたる戦いの末、両者はそれぞれ大陸の東と西の地を征服しました。

それから120年、両者は大陸の北部で長い戦争を続けました。両国の軍事力が集中したこの長期戦争は、莫大な物資と金が費やされ、両国を疲弊させました。
戦争が長く続いたので、両国ともこのままではいけないと思いました。
しかし、政治的な影響や世論のことを考えて、和平交渉を持ちかけることはできませんでした。
ちょうどその頃、「創世神教」が大陸に広まりました。「中央大陸」に来た司教「フランティア」が仲介役となり、両国の仲立ちをしました。最後、戦争は終わり、両国とも威信が保たれました。

そして、「アーミア公国」は特殊な存在であった。貿易国家として、混乱の時代の最初に、「ケミアン」と同盟を結び、大量の物資と支援を提供しました。また、自国が占領していた東南から「セイン川」までの土地をすべて「ケミアン」に譲渡しました。
「アーミア公国」の歴代の大公たちは、南部の国家として商業は主だが戦争は苦手であるため、「ケミアン」のような軍事強国には敵わないことをよく知っています。戦闘に直接参加するよりも、強い味方を探したほうがいい。貿易力を駆使して地位を高め、領地を維持して国を存続させるのが最善の道である。
この戦略は非常に有効であったと言わざるを得ない。「ケミアン」と深く結ばれることで、自国の実力は最大限に発揮されました。そして、「ケミアン」は最強の国になりました。
その見返りとして、「ケミアン」は「アーミア」と永久同盟条約を結び、従属国ではなく、対等なパートナーとして扱われます。

現在の「アーミア公国」は、その蓄積した財宝と政治・経済力を利用して、世界の各国と深い絆で結ばれています。「カオス礁」にある数々の大海賊勢力とも表裏一体であるという噂さえあります。
限られた国土を持っていても、小国と見なす国はどこにもない。


都市


ここでの都市とは、重要な大都市や巨大な要塞を意味し、その他の都市や村は表示されていません。何しろ国土が広大なので、都市や村が多すぎるから。


[A]王城:ソデル
混乱の時代から現在に至るまで、この都市は「ケミアン帝国」の首都であり続けています。
山に沿って築かれた都市は何度も拡張され、巨大な都市に発展してきました。最奥の宮殿から外壁まで、全部で5層の壁があります。

[B]要塞都市:ブラード
元々は「ドラン王国」との対立時代に中核となる要塞として建設され、前線の兵士が増えるにつれて要塞都市として発展してきた。当初は巨大な城壁の根元に建物を建てていたが、人口の増加に伴い、徐々に高さを増していき、城壁も外側に広がりました。建物がある程度高くなると、建物と建物の間がつながって、最後は複雑な街並みとなりました。
一番下の汚れたスラム街から最上階のリッチタウンまで、同じ世界とは思えない光景が広がっています。

[C]核都市:フラットランド
ここは「ケミアン帝国」で最もにぎやかな核都市です。ここで鉄道が交差し、南東、北西の各方面からの荷物が降ろされ、数えられ、目的地へ一括して積み替えられます。
ここの建物は主に3階から5階建てで、現実世界における第一次産業革命期のヨーロッパ都市のスタイルで、とてもエレガントな街並みになっています。

[D] 港町:イースト
「ケミアン帝国」最東端にある港町で、壮大な港湾施設を持っています。
ここは海軍の本部でもあり、露天の軍港、カルバートのような錨地、海岸要塞がたくさん建設されました。

[E]水の都:ウォルター
都市の内に運河が張り巡らされて、道路の役割をほぼ代替しているため、水の都とも呼ばれます。
400年前、この地で原因不明の中規模の地震が起こりました。都市の部分エリアが数メートル下がりました。そして、街は大量の海水で満たされ、建物の1階と2階も水没してしまいました。安全のために、帝国はこの町を放棄することにしました。その後100年間ここは荒れ果てた都市でした。
「東部王国」との貿易が盛んになってから、輸入品を受け入れるために東海岸に大きな港を造る必要がありました。そして、「ウォルター」はその条件に合致します。
何度も厳密な地質調査を行った結果、天然の地下空洞による地盤沈下で崩壊して、二度と発生しないと判断されたため、再建することになりました。
河道となった旧道を巧みに利用し、その跡地に新たな「ヴォルタ」が生まれ変わりました。

[F]レイクタウン:レイクトン
帝国でそこそこ栄えているだけの、取るに足らない小さな町です。ここはゲームの物語の舞台だから、ここを紹介しました~
実は、「トーナ」が住んでいる「ハッチ村」は「レイクトン」の近郊にあり、その管下にあるのです。
もちろん、「レイクトン」も全くありふれた存在ではありません。「ウォルター」の南に位置し、聖山である「ワカ山」に近い「レイクトン」は、肥沃な耕地と点在する林森に囲まれているだけでなく、北には町に日常用水を供給する人工湖があります。
地形が全体的に南東に伸びているため、海流が緩やかになっています。海流の変化で時間通りに「ウォルター」到着できなかった船はここに一時的に停泊して補給を行い、そして海岸沿いに「ウォルター」に向かいます。

[G]王城:ウェルス
「ドラン王国」の首都で、大陸の西端にある最も重要な港である。300年前に旧都「ドランシティ」からここに遷都されました。
都市の中で最も独特なのは高架給水システムで、数百の貯水所と縦横に交差する送水高架橋で構成されています。橋の下部はパイプのネットワークで、上部は石畳の道路です。
ここは現代的な立体交通都市です。

[H]辺境都市:ファティア
「ファティア」は「ドラン王国」の国境に位置する特殊な要塞都市。混乱の時代の初期には「ドーラン王国」に占領されていました。
すでに大都市として栄えていたファティア市の周囲に城壁を造ることは、当時の「ドラン王国」にとって非常にコストがかかります。その戦略的立地を要塞化する必要があったのです。しかし、「ファティア」は要塞化しなければならないほど重要な場所であったため、技術者たちは「土塁」という特殊な方法を取りました。
都市が拡張されたとき、郊外のある場所を選んで、地面から3〜5メートルの高さのプラットフォームを作り、その上に新しい建物を建てたのである。
両国がそれぞれ大陸の一部を占領し、大陸支配の戦争を繰り広げようとする頃には、「ファティア」は巨大な盆のような都市に発展してきました。その外側にある土塁の高台は、地面から40メートル以上の高さになりました。
城壁はないが、塁土の高台があるため、どんな要塞よりも攻めにくい。その塁土高台は、城壁のように砲撃で崩れることもことはない。また、装置で直接高台に運ぶこともできません。その45°の斜面は登れても、弓や転がる石に耐えながら高台に着くまでに疲れ果ててしまっただろう。
城壁のないこの都市は、大陸で最も攻略しにくい特殊な要塞都市である。

[I] アイスシティ:コールド
「中央大陸」の最北端に位置する「コールド」は寒帯気候で、一年中雪と氷に覆われています。
大陸の北側で最も重要な港町である「コールド」は、北方航路の中継基地となっています。そして、ここで最も有名な建物は「大灯台」である。
気温が寒いため、海は霧に覆われることが多く、通常の灯台の光では濃い霧を通すことができません。このことで、磯の上で魔法の水晶を光源として「大灯台」が建てられました。
さ500mの灯台は、使い魔が魔法の技術で作ったものです。てっぺんにある巨大な特殊光水晶は、夜に町を昼間のように明るく照らすことができるほどまばゆい光を放つことができるのです。そのため、「コールド」は「夜なき城」とも呼ばれています。

[J] 深淵の都市:アビス
「リフトバレー」の端に位置する冒険者の町「アビス」は100年前に建てられたばかりの新都市です。町の面積は小さいが、大都市に劣らない重要性を持っています。
「リフトバレー」に入る唯一の道であるため、その秘密を探るために多くの冒険家や学者が集まってきました。また、「リフトバレー」から持ち出された宝はたくさんの財宝をもたらし、さらに多くの人々を惹きつけてきました。
もちろんにぎわいの裏側には、犯罪や闇市、ギャングなどもたくさんあります。

[K]貿易都市:カモス
「アーミア公国」の首都であり、公国内唯一の都市で、「中央大陸の星」とも呼ばれています。広々とした道に店が立ち並び、商業的な雰囲気が漂っています。海沿いのエリアには、大きな港や空港施設、そしてスーパー倉庫があります。
この町で最も目立つのは「アーミア銀行」の本社です。20階建てのスーパービルに、20000人の従業員が勤務し、世界中の銀行サービスを取り扱っています。(「アーミア銀行」は「アーミア公国」の国営金融機関で、全世界の金融サービスの70%以上を握しています)。



以上は今日の紹介です。
次回は、ゲームの舞台となる「レイクトン」と「ハッチ村」に注目し、町とその周辺地域について詳しくお話しします。
もちろん、ゲームの調整もどんどん進めて、早く体験してもらえるバージョンに努めよう!
じゃ、また来週。逃げました━━━ヽ( ゚∀゚)ノ




中國語

首先,我們要明確一下這個世界整體的大小尺度。
在設定中,[界盤]的半徑約為11600km,面積約為422,732,707平方千米,這裏可以對比一下我們所在的地球來大致感受一下其尺寸。
地球的半徑約為6378km,赤道周長約為40075km,表面積約為510,072,000平方千米。
所以,遊戲內的世界可是一個超大的盤子了。


那麼接下來進入[中央大陸]的正題,我將從地貌、國土、主要城市等幾個方面來詳細介紹一下這片神奇的土地。


地貌


首先是地貌,在圖中以綠色小寫字母標記。這裏僅繪出了具有標誌性的大型地貌,其他河流、湖泊、森林等未在圖中標出。


[a]世界山
處於大陸中央的超巨大的高山,周圍還有大片的山川,整體的山區部分被稱為[中央山脈]。
[世界山]的頂峰有一個類似火山口的巨大環形低窪盆地,直徑在150km左右。
但是研究表明這裏並不存在火山,也許是早在世界形成後就冷卻凝固了。

[b]大裂谷
位於[中央山脈]西南角上的超大規模的地層斷裂,是一處極其神秘的地方。
裂谷中分為多層,目前已探明的是前三層,其下還有更多分層結構。裂谷的具體層數和深度都未知。
這裏的植物幾乎都是外界沒有的特殊品種,產出的珍奇都富含魔力,每年都會吸引大量的冒險者隊伍前來探秘和尋寶。

[c]歐登森林
位於[中央山脈]南部的巨大森林,棲息著數量龐大的魔獸。
越往內部,魔獸的實力就越強,是世界上最重要的魔獸類材料產出地,也是冒險者的又一天堂。
與[大裂谷]中的情況不同,這裏的植物和外界普通地區幾乎沒有差異,唯有魔獸發生了各類變異。探索這裏主要依賴的是戰鬥能力而非科考知識。

[d]死亡沼澤
在這裏棲息的只有亡靈類的生物和魔獸,是名副其實的死亡之地。
植物也只有稀少的幾種,但在淤泥深處,往往埋藏著上古時期的寶物。這裏極有可能是某個古文明的超大城市遺址。

[e]塞恩河
從[中央山脈]發源的河流,向東南方向灌入大海。其中一支支流穿過[歐登森林]東段最窄處流入[死亡沼澤],為其補充水分。

[f]多蘭河
同樣發源於[中央山脈],向西北方向流動,最終注入海洋。
從科學的角度來說,巨大連綿的中央山脈形成的屏障會將海上吹來的暖濕氣流阻擋,多在外圍形成河流。但[多蘭河]與[塞恩河]都是從[中央山脈]深處發源的,並且在流出[中央山脈]時便已經有巨大的寬度和水量,這樣規模的流量絕不可能單純由降雨形成。有觀點認為,在[中央山脈]中有多出細小的地湧出水口,這兩條巨大河流的主要水源來自[世界柱]延伸到[中央山脈]中的較小地下河。

[g]落星湖
超巨大的湖泊,最大直徑約有200km。傳說是天上的星星墜落到地面,截斷了[多蘭河]的一支而形成的。
湖泊中有豐富的淡水魚產,已經被開發成了世界最大的淡水漁場。

[h]瓦卡山
瓦卡是米諾陶洛斯語中神聖的意思,即[聖山]。這裏是[米諾陶洛斯]族自古以來的的聚居地。
山頂建有恢弘的神殿,其中供奉的是米諾陶洛斯族的神祇[大地之母]。


國土


圖總分別以紅、藍、綠三種顏色標出了三個國家的領土範圍。


紅色為[凱米恩帝國],藍色為[多蘭王國],綠色為[阿米亞公國]。
在700年前,大陸的形勢並非如此。當時的[中央大陸]處在混亂時代,整個大陸上擠滿了上百個大大小小的國家,戰亂無處不在。

位於[塞恩河]源頭的城邦[凱米恩],以及位於[多蘭河]分叉處的[多蘭王國]是眾王國中的佼佼者。經過200年的大戰,雙方分別征服了大陸東部和西部的土地。

在隨後的120年裏,兩者在大陸北部地區展開了曠日持久的大戰。這場集中了兩大國家軍力的漫長戰爭耗費了巨量的物資和金錢,令雙方精疲力盡。
介於長久的戰爭,兩國都已無意繼續,但又出於政治影響和民意風向而不能主動提出和談。
恰巧,此時正是[創世神教]傳播至大陸的時期。籍由委派至[中央大陸]的總樞機主教[弗朗蒂亞]出面,為兩國進行調停。最終,戰爭結束,雙方也都保全了面子。

而[阿米亞公國]則是較為特殊的存在。作為一個重商的國家,在最初的混亂時代,它與[凱米恩]在早期便建立了同盟關係,為[凱米恩]提供了大量的物資和經濟支持。並且將自己攻克的東南至[塞恩河]流域的土地盡數轉讓給[凱米恩]。
[阿米亞公國]的歷代大公都十分清楚,作為南部城邦,自身民風喜商但不尚武。無法與[凱米恩]這樣的尚武國家爭鋒。與其直接參與大陸爭霸,不如尋找一個強大的盟友,利用自身的商業和經營能力獲取政治資本,維持一片較小的領地以保全公國的存續。
不得不說,這樣的策略非常有效。在與[凱米恩]深度捆綁後,[阿米亞]的能力得到了充分的發揮,將[凱米恩]一步步推向霸主之位。
而[凱米恩]也投桃報李,與[阿米亞]簽訂了永久同盟條約,將其視為自身平等的夥伴而非從屬國。

現在的[阿米亞公國],利用自身積累的財富和強大的政商能力,與世界範圍內的各個國家都發展出了深厚的關係。甚至有傳言,其與[混亂礁]的多個大海盜勢力也有千絲萬縷的聯繫。
即使只擁有有限的國土,也沒有任何國家將其視為小國。


城市


這裏的城市是指重要的大都市或巨型的要塞據點,其他眾多的次要城市及村莊未標出。畢竟土地如此廣袤,城市和村莊實在是太多了。


[A]王城:索德爾
這座城市是[凱米恩帝國]從混亂時代延續至今的首都。
依山而建的城市經過數次擴建,發展為一座極其龐大的都市。從最內部的王宮到週邊的界牆,總共有5層城牆。

[B]要塞都市:布拉德
最初是與[多蘭王國]爭霸時期建立的核心要塞,隨著前線士兵的增多,這裏逐漸發展成了要塞城市。剛開始時,人們在巨大城牆的牆根處建造建築,隨著人口的增多,建築逐漸增建加高,城牆也向外擴展。當建築累加到一定高度時,出現了更為誇張的建築之間的連接和建造,最終造就了錯綜複雜的多層立體街道。
從最底層污水橫流的貧民窟到頂層的富人區,所呈現的景色甚至不能稱之為同一個世界。

[C]樞紐都市:弗拉特蘭茲
這裏是整個[凱米恩帝國]最為繁華的樞紐城市。鐵路線路在這裏交匯,從東南西北各個方向來的貨物在這裏卸載、清點又重新分批裝車,去往它們的目的地。
這裏的建築大多以3至5層的樓房為主,完全是一副我們現實世界第一次工業革命時期的歐洲都市風格,是一座非常典雅的城市。

[D]港城:伊斯特
[凱米恩帝國]最東端的港口城市,有規模宏大的港口設施。
此處也是帝國海軍的總部所在地,建有大量的露天軍港、涵洞式錨地和海岸要塞。

[E]水之都:沃爾特
其別稱[水之都]來自於城市內縱橫交錯的運河水網,幾乎替代了道路的作用。
因不明原因,在400年前,這裏發生過一次中等規模的地震。造成城市的大部分區域整體沉降了數米。城市內灌入了大量海水,建築的一層和二層都被浸沒在水中。出於安全考慮,帝國決定放棄這座城市。在隨後的100年中,這裏都是一座荒城。
隨著與[東部王國]的貿易量上升,帝國急需在東部海岸建立一座用於接收進口貨物的大型海港。而[沃爾特]城廢墟的位置又十分合適。
經過數次嚴密的地質勘察,確定此區域是由於地下天然空洞坍塌導致地陷,以後不會再發生後,決定重建[沃爾特]。
巧妙利用已然成為河道的原道路,新的[沃爾特]在舊址上重生。

[F]湖鎮:雷克頓
這裏只是帝國一個不起眼的小城鎮,整體繁榮水準也僅在諸多帝國城鎮的中游。為什麼要單獨講這裏呢?因為這裏是遊戲中的故事發生地噠~
準確來說,主角[唐娜]所居住的[哈奇村]位於[雷克頓]的近郊,屬於[雷克頓]的行政管轄範圍。
當然,[雷克頓]也不是完全平平無奇的存在,其地裏位置位於[沃爾特]南方,靠近聖山[瓦卡]。周邊擁有大片肥沃的耕地和零星的樹林。城鎮北面有一個小的人工湖泊,向城鎮提供日常用水。
更重要的是,此處大陸整體向東南方向延伸,減緩了洋流的流速。因洋流變化而偏航錯過[沃爾特]的航船會在這裏臨時停泊,補充給養後沿海岸線向北前往[沃爾特]。

[G]王城:維爾斯
[多蘭王國]的首都,於300年前從原首都[多蘭城]遷都至此,是大陸西端最為重要的港口。
城市中最為獨特的便是位於地上的高架供水網路系統,由數百個蓄水站和縱橫交錯的輸水高架橋梁構成。橋樑的下部為管網部分,上部為鋪石道路。
這是一座頗為現代化的立體交通城市。

[H]邊境都市:法蒂亞
[多蘭王國]位於邊境地區的特殊要塞都市[法蒂亞]。在混亂時代初期,這裏便已被[多蘭王國]佔領。
由於[法蒂亞]城在原本便是頗為繁榮的大都市,而在此修築圍繞城市的要塞級城牆對於當時的[多蘭王國]來說實在是耗費巨大,而其重要的戰略位置又必須進行要塞化改造。工程師在面對這一難題時採用了極為特殊的方式,那便是壘土。
當城市擴展時,在城市週邊選擇一個區域進行壘高,築起一個比先前地面高三到五米的大平臺,新的城市建築便在這個壘土平臺上建造。當兩國各自完成了大陸東西部分的統一,將要進行大陸爭霸戰爭時,[法蒂亞]城已經發展成了一個巨大的盆狀都市,最週邊的壘土高臺距底表已有四十多米高。
雖然沒有任何城牆,壘土高臺與地表之間也有四十五度的坡。但攻打這座城市比攻打任何要塞都要困難。其壘土高臺不會像城牆那樣被轟擊倒塌,也無法利用登城器械直接將兵力運送到高臺上。其四十五度的土坡雖然可以攀爬,但是全副武裝的士兵冒著弓矢滾石爬到頂端時必然精疲力盡。
這座沒有任何城牆的城市是大陸上最難攻陷的特殊要塞都市。

[I]冰城:科爾德
[中央大陸]最北端的城市[科爾德],這片地區的氣候已經進入了寒帶,終年積雪。
[科爾德]是大陸北側最為重要的港口城市,是整個北方航線的中轉站,這裏最為著名的建築是[大燈塔]。
由於氣溫寒冷,海面上經常有霧氣,普通燈塔的光線不足以穿透濃厚的霧氣,於是在港外的礁石上建造了以魔法水晶為發光源的[大燈塔]。
整個燈塔高500米,由魔法師通過魔法技術建造,其頂部的巨大專用發光水晶能夠發出極其耀眼的光芒,甚至能在夜晚將整座城市照耀的如同白晝。因此,[科爾德]也被稱為[無夜城]。

[J]深淵都市:阿比斯
位於[大裂口]邊緣的冒險者城市[阿比斯]是一座100年前才建立的新興城市。雖然城市規模不大,但其重要程度不亞於任何大型都市。
這裏是出發進入[大裂谷]的必經之路,無數的冒險家和學者聚集於此,想要發掘[大裂谷]中更多的秘密。從[大裂谷]中帶出的各種珍奇也帶來了巨大的財富,吸引更多的人來到此地。
當然,在表面的光鮮之下,犯罪、黑市、幫派在這裏也是一樣不少。

[K]商業都市:卡莫斯
[阿米亞公國]首都,也是公國境內唯一的城市。被譽為[中央大陸的明珠]。這裏的商業氣息濃厚,寬敞的道路兩側佈滿了商鋪。靠海的區域是超大的海港和空港設施,以及成片的巨型倉庫。
[卡莫斯]城中最為矚目的而是[阿米亞銀行]總部。這座二十層高的巨大建築中常駐有兩萬名員工,處理著來自世界各地的銀行業務([阿米亞銀行]是[阿米亞公國]的國營經融機構,掌握著全世界70%以上的經融服務。)



以上就是今天的背景設定內容了。
下回我們會將目光聚焦於遊戲中的故事發生地[雷克頓]和[哈奇村],具體的說一下這座城鎮及周邊的區劃。
當然,我也會努力將遊戲改進繼續推進,期望能早日達到滿意的程度。
那麼,下周再見了,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





私に注目してください φ(≧ω≦*)♪
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すみません、延期になるかもしれません

日本語

先週もストーリーの展開に力入れたが、テストの時にゲーム体験に関するいくつかの問題が発見されました。
いくつかの問題というより、重要なシステムの問題だと思います。


まずは「調査」システム。
今の「調査」システムはちょっとつまらないと思います。これは大きな問題といってもいい。
ランダムな箱の一つからキーアイテムを探すなんてあまりにもつまらない。このような「調査」システムは意味がないと思います。
このシステムのロジックを再設計するつもりです。ランダムな要素と簡単なパズルを追加したいです。
せめて、皆さんが楽しんでいる調査システムがユニークになるようにしてほしい。


そしてはストーリーの進度。
「指名」や「襲撃」システムではランダムな数値が多いため、悪堕ラインに入るタイミングがコントロールできません。
また、悪堕ラインと真実ラインは同時に進められるべきです。
この2つのラインは互いに追いつ追われつの傾向があるのが望ましい。
あるラインが進んでいる場合は、できるだけ早くもう一つのラインに進むことが大切です。
ラインの数値によって最後のストーリーを展開します。
しかし現在、結末に影響を与えるのは運によるランダムな数値であって、プレイヤーの役割は少なくなっています。これはまずい。
2つのラインの進度をどうマッチングさせるかを考えています。
現在のシステムでは、数値を調整するためのものが必要だと思います。
つまり、あるラインの進捗が遅い場合は、ほかのラインの進捗を早めることで、ランダムな数値の影響を小さくすることができます。


以上のように、本当にすみませんでした。今回の体験版は延期になるかもしれません。
自分でも気に入らないような粗末なものをお見せするのは納得がいかず、本当に申し訳ありません。


中國語

上周繼續之前的劇情鋪設工作,在進行測試的時候發現了一些遊戲體驗方面的問題。
說是一些問題吧,不如說是很大的深層問題......


首先是[搜索]系統。
[搜索]系統目前在遊玩體驗中極端有問題,顯得非常的死板和無趣。
從隨機的某幾個盒子中的一個找到關鍵道具,著實是太過簡陋了。顯得整個[搜索]系統都是遊戲中的垃圾時間。
這個系統的底層運作邏輯我打算完全重置一下。加入更多的隨機元素,並且添加一些簡單的解謎元素。
至少要做到大部分人遇到的搜索過程都是獨特的。


其次是整體劇情的流程節奏。
由於在[指名]和[襲擊]系統的觸發機制上運用了大量的亂數,導致惡墮方向的推進速度相當不可控。
並且惡墮方向和尋找真相方向的遊戲流程是同時進行的。
理想狀態下,這兩條線路應該呈現互相追趕的趨勢。當一條路線被推進的到較靠後時,另一條在流程上要儘快追趕。最終哪條路線能先達到終點會決定後續劇情的分支狀況。
結果現在的情況是,玩家在過程中能起的推動作用比不過亂數帶來的運氣成分。這就相當的糟糕了。
我正在努力思考如何協調好兩條路線的進度匹配。
目前來看,需要一個用於配平的參數,在一方進度落後的情況下給與足夠的流程上的增益,來抵消亂數帶來的不確定性。


綜上所述,非常抱歉,這次的試玩版要跳票了。
我無法接受將一個製作粗糙,自己都無法滿意的東西給大家遊玩,真的非常抱歉。



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[情報59] 進捗報告と雑談 2022.11.15

進捗状況

日本語

こんにちは、今週の進捗状況です。
先週はようやくストーリーを作り続けました。会話やシーンを吟味することに多くの時間を費やしました。
ようやく成果が出て、プロセスごとに十分な段階テストが行われました。
話すとストーリーが漏れてしまうので、詳しい内容は紹介しません。

今日は世界観についての内容を紹介したいと思います。今回の内容はかなり重要で、細かい内容も前より多くなると思います(内容が細かくなっているので、ゲーム内の素材もどんどん出てきましたよ)

では、始めましょう。


中國語

大家好,本周的進度報告來啦。
上周終於重回劇情流程的推進工作中,整個一周大部分時間都花在了斟酌對話的語句和製作劇情用的場景演出流程上了。
不過確實有著實實在在的推進成果,每個流程也都進行了充分的階段測試。
內容細節就不描述了,畢竟說出來就全是劇透。

今天的重點是背景設定的閒聊,這次的內容相當的重量級,細節內容也會比之前更多(因為講的內容越來越具體,有很多遊戲內的素材可以給大家看啦)

那麼我們就開始吧。



雑談

日本語

  • 海流と天候

海流は気候を形成する重要な基盤といってもいいから、まずは世界の海流を見てみましょう。
魔法の世界であるから、様々な元素の量が気候に決定的な影響を与えています。


このマップを見て、白い線は海流の大体の状況を表しています。太い線は海流の流れが速いことを表して、細い線は海流の流れが遅いことを表します。

もちろん、私たちが生きている現実の世界と違って、ゲームの世界では海流の流れがはるかに速い。
海水はいずれ「界盤」の縁から落ちて大量の海水が失われるため、3つの主水口から再び「界盤」に大量の海水が補給されているはず。このことで、速い海流が必要です。

このマップを見ると、3つの水口と「バリア大陸」、「カオス礁」、「東部王国」の影響により、東南部の海流は流れが緩やかで、北西部の海流は流れが速いことがわかります。その結果は、北部全域で水元素が多く活発になっています。

水元素が主な元素である場合、気候も寒冷で厳しいものになります。
そのため、「界盤」の中央に水平方向に線を引いて、北側に行くと、温度はだんだん低くなって、南側に行くとだんだん暖かくなります。


  • 海運

また、海流の速さも海運に大きな影響を与えました。


マップに示すように、主な航路は「中央大陸」、「バリア大陸」、「東部王国」の間に集中しており、「カオス礁」、「砕けた群島」、「ターンフック島」などの不利な地域を避けています。
西側のルートは緑、東側のルートはオレンジで表示されています。
(主な航路が描かれているだけで、小規模な航路や沿岸航路は描かれていません。)

しかも、航路はほとんどが海流に沿っています。
もちろん、この世界では魔導エンジンがかなり発達しており、魔導エンジンを搭載した船が海流に逆らって航行することも問題ありません。しかし、お金のことを考えると、帆を張って海流に沿って航行するのが一番コストがかかりません。

そして、海上の船を紹介したいと思います。
港湾エリアが開放されておらず、ゲーム内で見ることはできないが、素材はずいぶん前に用意されました。
遠くまで行ける海船と、近海漁用の小型船2隻(戦艦もありますよ)


見た目だけでは、普通の船なのか、それとも魔導エンジンの船なのか、判断がつきません。
魔導エンジンの船は通常の機械と違って、煙や排気ガスを出しません。魔力を蓄えたクリスタルサンドを使って、使用後に魔力を出します。使うクリスタルサンドの種類によって、発する魔力の属性も異なります。

船によく使用されるのは、海底の噴出とともに生成された水元素を豊富に含んだ青いクリスタルサンドです。使用後は主に水属性魔力を放出します。魔導エンジンによってエネルギーに転換された後、わずかに残った魔力がそのまま周囲に溢れています。
もちろん、海にはもともと水属性の魔力が多くあるため、そのこぼれた魔力が周囲に影響を与えることもなく、属性魔法に対する探索や追跡を回避することができます。
また、青いクリスタルサンドは海に自然に堆積したもので、採掘が容易で生産性が高く、価格も低いです。船の魔導エンジンに最適といえるでしょう。


  • 陸運

陸上輸送では、馬車のような動物に頼る交通手段を除けば、長距離輸送の主要手段は列車です。


ゲームの世界にある鉄道は、我々の現実世界の鉄道と似ています。平行に2本のレール、機関車、または複数の車両があるもの。一番違うところは魔導エンジンを働力とすること。
海運で使われる魔導エンジンと違って、列車で使われる魔導エンジンは火元素と土元素が混在しています。

まず、列車には青いクリスタルサンドが適しません。青いクリスタルサンドは低コストだが、こぼれた水元素の魔力がレールや路盤に大きな影響を与えます。
鉄道を使えば使うほど水元素の魔力があふれ、レールや路盤へのダメージが大きくなります。そのため、線路のメンテナンスにかかる費用を大幅に増やします。
そして、土元素の黄色いクリスタルサンドの産出は青いクリスタルサンドよりも高い。ほとんどの鉱山で採掘される副産物が黄色いクリスタルサンドであるため、青いクリスタルサンドに比べてもはるかに安い。

ただ、黄色いクリスタルサンドを使っても問題があります。
土砂や岩石から出てくるものため、その中には大量の不純物がまじっています(クリスタルサンドの内部に不純物が包まれている)。純粋な黄色いクリスタルサンドを得るためには、機械で簡単に砂礫を取り除くしかない。
黄色いクリスタルサンドの内部に不純物があるため、魔力の放出も難しくなります。普通は焼けることで魔力を発揮させます。
やがてある日、誰かが黄色いクリスタルサンドと砕いた石炭を混ぜ、石炭を燃やすと同時にサンドの魔力を放出させました。こうやって、「黄色クリス石炭」と「ハイブリッド魔導エンジン」が共に現れました。

したがって今の列車は、このハイブリッド魔導エンジンを核とし、黄色クリス石炭を燃料としています。
石炭を燃やすことで追加の火元素の魔力を放出するため、体積が同じ場合、ハイブリッド魔導エンジンのほうが通常の魔導エンジンよりも出力が高い。
また、溢れる火元素と土元素の魔力はレールに影響を与えず、路盤をわずかに強化することができます。
石炭灰や黄色いクリスタルサンドから出った不純物は、炉のカスとしてまとめて片付けるだけでいい。

ついでに、船がハイブリッド魔導エンジンと黄色クリス石炭を使わない理由も説明しておこう。
黄色いクリスタルサンドは不純物を含んでいるため、他のクリスタルサンドより重く、石炭を混ぜるとさらに重くなります。陸上では重さはどうでもいいが、海上では積載量が重要であり、商船はその重要な積載量を燃料に無駄したくない。
普通の魔導エンジンに比べ、ハイブリッド魔導エンジンは同じ出力のに黄色クリス石炭消費量が多い。その中に混じっている石炭は、単に燃えて火元素を生み出しただけで、クリスタルサンドのような元素の魔力を秘めた純粋なものではありません。

さて、列車と鉄道の話に戻りましょう。上のマップには本線が描かれているだけで、全体を表示しているわけではありません。
本線鉄道とは、2本以上の線路が並行しており、同時に対向して運行できる線路のことです。
本線には、毎日運行する客貨車のほかに、ときおり大型列車も通ることがあります。
この大型列車は、2本の線路を占め(すなわち四つのレール)、乗客や物資を運ぶ能力も普通の列車よりはるかに大きい。

この大型列車は、観光ツアーや超大型貨物輸送、軍事目的などによく利用されています。
(詳しくはこちらの記事をご覧ください:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640500


  • 航空

魔法によって、この世界の航空機は飛行機のようにではなく、飛空艇のように発展してきました。


飛空艇は巨大な風船にぶら下がった船のような姿をしています。もちろん、主な部分は船をモチーフにしています。

通常の認知とは異なり、それを浮かせるのは浮力ではなく魔法だということです。ここでは、四元素の魔力の特性についてお話しします。
「地」「水」「風」「火」の四元素系魔力のうち、地と水の魔力は沈下傾向に、風と火の魔力は上昇傾向にあります。(水が低いところに流れ、土が足元に沈み、大気が空に浮かび、炎が燃え上がる理由も簡単に説明できます。)

このことで、風船に風や火の魔法をたっぷり入れて、こぼれないように遮断すれば、風船は浮きます。飛空艇はまさにこの性質を利用しています。
風元素や火元素の魔力を多く入れるほど、風船内の魔力の濃度が高くなり、揚力も強くなります。これで、飛行船は数百トンから数千トンの貨物を簡単に運ぶことができるようになりました。
理論的には、飛空艇が得られる揚力に上限はありません。(魔力が散ってしまうので、無限に上がることは実際には不可能です。魔力の濃度が高いほど、あふれがひどくなります。いまの材料では、ある濃度までしか魔力が溢れることができません)

ですから、飛空艇に使える燃料は、風元素と火元素のクリスタルサンドしかない。
火元素の魔力は不安定なため、小さな風船に入れるには適しません。濃度がある程度になると、燃えたり爆発したりしやすいので、大変危険といえます。
結局、飛空艇は風元素の緑クリスタルサンドしか使えません。

でも、風元素の緑クリスタルサンドはちょっと微妙な感じです。風元素の魔法は、生き生きとした自由な印象を与えるため、自然な条件下ではクリスタルサンドを形成することができず、初級魔法レベル以上の魔法使いか魔法見習いが手作業で合成する必要があります。このため、緑クリスタルサンドのコストは最も高く、価格も高い。
しかし、結晶を形成した風元素の魔力は異常に安定するから、発動しにくいです。(普通は火元素の魔法を使って、高温高圧で燃やすことでゆっくりと緑クリスタルサンドを活性化させます)
そのため、飛空艇には、浮遊システムを維持するために、1〜2名の初心者の魔法使いが必要となります。

良いことに、浮遊システムは緑クリスタルサンドを使い続ける必要はなく、離陸と着陸の時、そして高さを調整する際に風船の中の魔力濃度を補充したり下げたりするだけでよい。このため、緑クリスタルサンドの消費量はそれほど多くありません。
さらに一部の飛空艇には風元素の魔力を回収するシステムが搭載されます。風船の魔力濃度を下げるときに魔力を回収して結晶化することができます。このように、緑クリスタルサンドの消費を大幅に抑えています。

もちろん、浮遊システム(魔力の発動システムと風船)は揚力を提供するだけで、推進力を提供するためには専門の魔導エンジンが必要です。
船用の水元素の魔導エンジンか列車用の土と火のハイブリッド魔導エンジンが使用できるが、これは飛空艇の設計によります(ほとんどの飛空艇はいずれかの魔導エンジンを搭載して設計されています)
飛空艇が登場する場面はここで見てください:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640872


飛空艇のことはここまで、次に航空ルートを見てみましょう。飛空艇は地形を無視して飛ぶことができるが、よく使われる航路があります。


ご覧のように、ほとんどの航路は世界の西側に集中しているのは、「鉄脊連邦」の優れた工業実力のおかげです。
ほとんどの航路は「鉄脊連邦」に属した商業路線です。

魔法学園はどうなっているのか、外部と交流しないのかと気になる人もいるかもしれません。
実は、魔法学院の人々はこのような普通の乗り物を必要とせず、転送の魔法陣を使っています。さぁ、魔法ってこんなに不思議だね~

じゃ、今日の世界観についての話題はここまで、また今度ね~
逃げました━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

  • 洋流及氣候

首先,我們來看一下整個世界的洋流情況,洋流是形成世界性氣候的重要基礎。
由於這是一個充滿魔法的世界,各類元素的富集程度對氣候有著決定性的影響。


圖中白色的線條描述了洋流的大致情況,較粗的線條代表洋流流速較快,較細的線條代表洋流流速較慢。

當然,與我們所在的現實世界不同,遊戲世界中的洋流的流速是遠快於現實世界的。
海水最終會從[界盤]邊緣落下,所以在巨量海水流失的情況下,也必然有巨量的海水從三處主要噴湧中補充回[界盤]。在這種情況下,洋流的高流速也就成為必然的情況了。

可以從圖上看到,由於三大噴湧的位置以及[屏障大陸]、[混亂礁]、[東部王國]的影響,東南部的洋流整體流速較緩,西北部的洋流則流速較快。導致了整個世界的北部的水元素更為稠密和活躍。

當水元素在整體元素中佔據主導地位時,氣候也將變的寒冷且惡劣。
所以,我們可以大致以[界盤]中央水準方向畫一條線,向北時,氣溫會越來越低,向南則越來越溫暖。


  • 海運

整體較為快速的洋流,也極大的影響了這個世界的海運。


如圖所示,主要的海運航線集中在[中央大陸]、[屏障大陸]、[東部王國]之間,避開了[混亂礁]、[破碎群島]、[彎鉤島]等不利地區。
向西的航線為綠色,向東的航線為橙色。
(這裏只描繪了主要的海運航線,一些規模較小的航線和沿海航運不在此圖中)

可以看到,這些航線基本都是順著洋流方向運動的。
當然,這個世界的魔法機械相當發達,裝備有魔動機(魔法動力機械)的船隻進行逆流航行也不是問題。但是出於經濟性方面的考慮,借助風帆並且順著洋流航行是最節省成本的方式。

接下來,我們來看看海上的船隻。
目前還沒有開放港口區域,不能在遊戲內看到,不過素材很早之前就已經做好了。
這裏有一些遠洋用的海船和兩條近海捕魚用的小船(還混進去了戰艦)


單從外觀上,是很難區分普通船隻和魔機船的。
魔動機並不像常規意義上的機械那樣排放煙霧廢氣。其使用的富含魔力的晶沙在通過激發後所散發出來的是魔力。根據使用的晶沙種類不同,所散發出來的魔力屬性也會有所不同。

海船常用的是隨海底噴湧產生並沉積的富含水元素的藍晶沙,其在激發後散發的主要是水屬性魔力。經過魔動機轉化為動能後,剩餘的微量魔力會直接溢散在周圍。
當然,海上本來就有較多水屬性魔力。這些溢散的魔力也不會對周遭造成影響,同樣也能避免各種針對屬性魔法的探查和追蹤。
再加上藍晶沙是在海洋中自然沉積的,開採難度不高,產量較大,價格也相對較低。可以說是海船用魔動機的最佳選擇了。


  • 陸運

在陸地運輸中,除去常規的馬車等依賴生物牽引的道路運輸工具,主要的長途運輸手段是鐵路。


遊戲世界內的鐵路和我們現實世界的鐵路類似,採用的也是雙鐵軌、動力車頭驅動、多節車廂連接的列車模式。最大的區別就是驅動的列車頭使用的是魔動機。
與海船用魔動機不同,火車所使用的魔動機是一種混合了火屬性和土屬性的混合型魔動機。

首先,火車並不適合使用藍晶沙。藍晶沙雖然在價格方面還不錯,但是其激發後溢散的水屬性魔力對於鐵軌和路基來說有比較大的影響。
鐵路線路越繁忙,溢散的水屬性魔力越多,對鐵軌的銹蝕和路基的損壞就越嚴重。這會極大的增加軌道維護的支出。
其次,土屬性的黃晶沙的產量比藍晶沙更高,大部分礦井的採礦副產物就是黃晶沙,其價格低廉程度遠勝於藍晶沙。

當然,黃晶沙本身也是有一些問題的。
由於是在沙土或岩石中產生的,其中夾雜著大量的雜質(雜質直接在結晶過程中被包裹在晶體內部)。只能通過簡單的機器篩選,去掉沙土和碎石,得到相對純淨的黃晶沙。
其晶體內部存在的雜質,導致黃晶沙的激發也更為困難。普遍的方法是利用燒灼來激發其釋放魔力。
最終,有人將黃晶沙和打碎的煤混合在一起,在燃燒煤的同時激發黃晶沙。這種新型燃料[黃晶煤]和[混合型魔動機]便一併誕生了。

所以,現行的火車都以這種混合型魔動機作為主機,使用黃晶煤作為燃料。
得益於煤燃燒帶來的額外火屬性魔力,同體積的混合型魔動機的動力輸出要高於常規的單一魔力類型的魔動機。
並且其溢散的火屬性和土屬性魔力不會對鐵軌造成影響,還能些微增強路基的堅固度。至於煤渣和黃晶沙激發完的雜質,作為爐渣一併清理即可。

這裏順帶再補充一下,為什麼海船不使用混合型魔動機和黃晶煤。
因為黃晶沙含有雜質,本身就比其他類型的晶沙重,混合了煤後,燃料本身就更重了。重量問題在陸地上可能並不明顯,但在海上,載重量是珍貴的資源,商船可不希望把重要的載重浪費在燃料上面。
相比單一魔力的魔動機,混合型魔動機在產生相同的總動力輸出下,消耗黃晶煤的重量是更高的。畢竟混合其中的煤只是通過燃燒產生了一些火元素,並不是晶沙這種飽含元素魔力的純粹結晶體。


讓我們繼續回到火車和鐵路的話題,上圖描繪的鐵路線路並不是全部鐵路的線路圖,只畫出了幹線鐵路的線路。
所謂幹線鐵路,是指由兩條或兩條以上並行鐵路組成的可以同時對向運行的鐵路線路。
在這些幹線上,除了日常運行的各種客運和貨運列車,偶爾還會有一種巨型列車駛過。
這種巨型列車會佔用兩條線路(也就是四軌列車),其超大的車身不論在載客或是運貨能力上都比普通列車強的多。

這些巨型列車往往用於觀光旅遊、特大宗貨物運輸和軍事用途。
詳情可參看本文:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640500


  • 空運

由於魔法的便利性,這個世界的航空器並沒有向飛機的方向發展,而是沿著飛空艇的方向發展了下去。


飛空艇的樣子就像是被巨大氣球吊著的船隻。當然,其艇身確實是以船隻為藍本設計的。

與我們的通常認知不同的是,其產生升力的原理並不是浮力,而是魔力的自生特性。這裏就要講一下四大元素魔力的沉浮特性了。
在地、水、風、火這四大元素系魔力中,地、水兩種魔力是呈下沉趨勢的。而風、火兩種魔力是呈上升趨勢的。(這也簡單解釋了為什麼水往低處流,土地沉積在腳下,大氣浮在空中,火焰向上燃燒)

所以,只要向一個能隔絕魔力溢散的氣球裏充入足夠多的風屬性或火屬性魔力,氣球就會飄起來。飛空艇正是利用了魔力的這種特性。
而充入的風屬性或火屬性魔力越多,氣球內的魔力濃度越高,所獲得升力也就越強。這使得飛空艇能夠輕易的運載數百噸乃至數千噸的貨物。
理論上來說,飛空艇所能獲得的升力是沒有上限的。(實際上並不能實現無限升力,魔力溢散是無法完全阻止的。魔力濃度越高,溢散就越嚴重。目前的材料只能阻止一定濃度以下的魔力溢散)


基於以上原理,飛空艇所能採用的燃料就只能是風屬性或火屬性的晶沙。
火屬性魔力由於其不穩定性,並不適合用於充入狹小的氣球內。在濃度達到一定程度後,非常容易引發燃燒或爆炸,可以說是非常的危險了。
所以,飛空艇的可用燃料就只有風屬性的綠晶沙了。

風屬性魔力的綠晶沙在性質上有些許微妙......
游離的風屬性魔力給人的感覺是活潑、自由的,這就導致其不可能在自然條件下結晶形成晶體,必須由初級魔法水準以上的魔法師或魔法學徒手工合成。這使得綠晶沙在所有元素屬性晶沙中成本最高,價格最為昂貴。
而形成晶體的風屬性魔力又反常的極端穩定,非常難以激發。(目前比較可靠的方法是使用火屬性魔法將綠晶沙進行高溫高壓灼燒,使其緩慢激發釋放)
所以,飛空艇上往往需要常駐一到兩名初級魔法師來維持浮空系統的運作。

不過好在浮空系統並不需要持續性消耗綠晶沙,只需要在升空、降落或調整高度時對氣球中的魔力濃度進行補充或減少,綠晶沙的整體消耗是較少的。
甚至一些飛空艇中還額外配備了風屬性魔力回收系統,在需要降低氣球內魔力濃度時能主動回收魔力進行結晶,大大降低了綠晶沙的消耗。

當然,浮空系統(包含一套魔力激發系統和升力氣球)只是提供升力,推進的動力仍然需要單獨的魔動機來提供。
推進用的魔動機可以使用船用的水屬性魔動機或列車用的土火混合型魔動機,這個要看飛空艇在設計建造時的選擇了(大部分飛空艇的設計都是可以選配其中一種魔動機的)
遊戲中飛空艇出場的畫面請看這裏:
https://ci-en.dlsite.com/creator/10064/article/640872


飛空艇的設計和結構大致就講這些,現在來看看空運航線。雖然飛空艇可以無視地形隨意飛行,但是還是有常用航線的。


可以看到,大部分航線集中在世界西側,這得益於[鐵脊聯邦]超強的工業能力。
大部分空中航線都是[鐵脊聯邦]隸屬的各航運公司的商業航線。


如果你想問:魔法學院怎麼了,不跟外界交流的嗎?
我要告訴你的是:魔法學院都是使用傳送陣的,他們不需要這些傳統意義上的交通工具。魔法就是這麼的神奇~


那麼,今天的背景設定就講到這裏啦,我們下周再見。
逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





私に注目してください φ(≧ω≦*)♪
星が欲しい ✧(≖ ◡ ≖ )

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[情報58] 進捗報告と雑談 2022.11.08

進捗状況

日本語

Hello、また来ました~
ここ数日もゲームに力を入れて、ついに新たな成果が出ていました。でも複数のシステムが相互に影響し合う問題にも遭遇しました。(指名、襲撃、スータンの位置など)
全体の体験をよくするために、時間をかけてロジックの部分を見直しました。
スータンの位置がまだランダムだが、キャラクター実際の位置に応じた入場と退場が設定されました。

例えば:
トーナが図書室で本を書き写している時に襲撃事件が発生すると、スータンはいるところによってルートを選択します。
スータンが図書室にいる場合は、その位置からトーナのところへ歩いてきて、話し始めます。
スータンが準備室にいる場合は、図書館の上階から図書室に入て、トーナのところへ移動します。
スータンが他の場所にいる場合は、図書室とつながっている二階のオープンエリアから入ります。
もちろん、事件が終わった後には、スータンもいるべき場所に対応する道を通って去っていきます。

特別な場合にも特別な対応をしました。例えばイースター・エッグとしてのパイプオルガン演奏(キッチンからオルガンが見えるので、キッチンでアルバイト時はこの事件をトリガーする可能です。)
襲撃が発生した場合、スータンは数秒後に演奏を止めて(元のBGMに切り替わる)、パイプオルガンを離れてトーナのところへ行きます。
終わったあと、スータンはパイプオルガンに戻って演奏を続ける(パイプオルガン曲のBGMに切り替わる)。


うん…なんというか、これは自分の性格の欠陥だとわかっています。それは、細かいことを気にしすぎること。
まだ六十点に達していないのに、九十点のスパートをかけたい。そして変なところに時間がかかってしまいます。
でも、まあまあ、ゲームを作っている時は楽しかったです。

変な話はここまでにして、前回の世界観の説明を続けましょう。
今日は「界盤」上の地理、すなわち主な大陸と島について話します。


中國語

Hello,我又冒出來啦~
這幾天繼續之前的工作向下推進,進度尚可。遇到的主要問題是多個系統之間的耦合(指名、襲擊、神父的隨機位置等)
為了得到一個較好的整體表現,花了一些時間對之前的部分邏輯做了調整。
以神父的隨機位置為基礎的前提下,襲擊系統有了一套更加貼合角色實際位置的進場和離場演出效果。

例:
當在圖書室進行書本抄寫時發生襲擊,神父會根據當前所在位置,以不同的路徑開始執行事件。
神父在圖書室內時,直接從所在位置向玩家移動從而開始事件中的對話。
神父在準備室中時,會從圖書室上部的樓梯進入場景然後向玩家移動。
神父在其他位置時,會從和圖書室相連的二樓開放區域進入視野範圍。
當然,在事件結束時,神父也會以對應的路徑離開,去往他應在的位置。

一些特殊情況也進行了特殊的處理,比如作為彩蛋的管風琴彈奏(主要發生在廚房工作時,廚房工作的位置是可以看到管風琴的)
在發生襲擊時,神父會在幾秒後停止彈奏(BGM切回正常),離開管風琴進行襲擊事件的執行。
在執行完襲擊事件後,神父會回到管風琴處繼續彈奏(BGM切為管風琴曲)


嗯......怎麼說呢,我明白這是我性格上的缺陷。太在乎一些細枝末節的事情。
明明60分還沒有達到的情況下,去為衝刺90分而努力。導致總是在奇怪的地方耗費大量精力。
不過,隨便啦,在製作的過程中其實我是很快樂的。


奇怪的話題就說到這裏,接下來我們繼續上回的背景設定說明。
今天我們來講[界盤]上的地理,主要的大陸和島嶼。



雑談

日本語

まず、大陸と島のような陸地。なにしろ、この世界のほとんどの知的生物は陸生で、生きていくためには固い土地が必要とします。



主な陸地は、2つの大陸と3つの大きな島、そしてたくさんの中小島に分かれています。
地図では、重要度の順番にアルファベットで表記しているので、ひとつずつ説明しましょう。

(A)中央大陸
世界に二つしかない大陸の一つであり、中央大陸はその特別な地理から特別な意義を持っています。
この大陸はほぼ不規則な菱形をしています。海岸部が平坦です。そして中央にそびえる「世界山」は「世界柱」の一部とも考えられ、この世界の精神のトーテムです。
中央大陸には3つの国があります:
北西に位置する「ドーラン王国」、総合型の国。
南に位置する「アーミア公国」、貿易を主とする小国。
東に位置する「ケミアン帝国」、軍事強国(本作の舞台)

(B)バリア大陸
その細長い形から名付けられ、「バナナの皮」とも呼ばれています(地面に投げられたバナナの皮に似ているため)
大陸の東西は平坦で、中央には「ドラゴン山脈」がそびえています。
このような特殊な地形が両国を東西に分断しているため、大きな衝突や戦争は起きません。(東部は「ワマール共和国」で、農業と牧畜業を主な産業としているが、西部は「鉄脊連邦で、鉱業と重工業を主な産業としています)
大陸の中間にある細長い海域は「竜腹湾」で、世界最高の漁場といってもいい。

(C)東部の王国
1つの巨大な島といくつかの中小の島からなるエリアです。これらの陸地は「ルーン王国」という国が支配しているため、同じエリアに帰属しています。
精霊族が暮らす亜人の王国で、強い魔法と様々な特産を持っています。

(D)ターンフック島
ここは亜寒帯気候で生産量が限られている上に非常に寒く、無秩序なエリアです。
たくさんの都市国家がこの地で戦争を繰り返し、数千年にもわたって統一な国家にはなりません。

(E)北方の諸国
たくさんの部族からなる連合です。
極端な気候(完全な極寒帯気候)のため、価値の高いものはごくわずかしかない。また、そのようなものを生み出せるのは、この世でこの場所だけなのです。
そして、気候のせいでここを攻めるのは非常にコストがかかり、占領しても開発する価値もなかっただろう。
ここに住む種族はかなり苦しいが、戦争のない平和な生活を送っています。

(F)地上神国
「地上神国」は宗教に支配される国です。
もとは「ワマール共和国」の領土であったが、700年前に「創世神教」が国内に広まり、人々に信じられていました。そして国民投票でこの島は法王庁に捧げられ、「地上神国」が建国されました。
数百年を経て、現在、島は巨大な広場と高い建物で覆われ、世界で最も建物密度と人口密度の高いエリアとなっています。

(G)カオス礁
この密集した群島は世界で最も複雑な海洋地形です。海中には珊瑚礁と砂州と暗流が広がっています。もっとも経験のある船長でさえここをはばかっています。
このような地理のせいで、ここは過去数百年に悪者の天国になってしまいました。無数の海賊、犯罪者、流民などがここに落ちつき、犯罪の拠点となっていました。
海は複雑で危険なため、近隣諸国による犯罪者の討伐作戦は成功したことがありません。
ここは極端な自由主義の楽園として永遠に存在するかも。

(H)砕けた群島
世界の西側にあるカオス礁とは違って、海底に近づきすぎて噴出し、水深が深いため、海流の速度が速い。海底噴水に近くて水深も深いため、海流が速い。
急激な海流も蒸発しやすいため、竜巻が発生したり、不規則な強風が吹くこともあり、気候が変わりやすい。
悪天候のせいで、島といえどもかなり条件が悪い。それにここは僻地で、航海に来る人はいなかったから、ほとんど無人の状態に陥っています。

(I)魔法学園
この島は、最西端に位置し、陸地の一部が「界盤」を越えています。このことで、「界盤」以外のエリアを研究する最適な場所となっています。
この島には世界一番の魔法学園があります(各国の魔法学園はこの学園の分校)
島と周囲の海が巨大な魔法の結界に覆われているため、異常気象の影響を受けず、快適な環境となっています。

よし、今日の地理の授業はこれで終わります。
来週は海流や気流などの気候現象について説明します。また、貿易や輸送についても話したいと思います。
では、また来週 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

首先是大陸和島嶼,這些陸地部分。畢竟這個世界上的大部分智慧生物都是陸棲生物,需要堅實的大地才能生存。



主要的陸地是兩塊大陸,三個大型島嶼以及數量眾多的中小型島嶼。
在圖上,我按照重要程度為這些地區標注了字母,那麼我們一個個來講解一下。

(A)中央大陸
作為整個世界中唯二的大陸,中央大陸因其地理位置的特殊性而具有特別的存在意義。
整片大陸在大體上呈不規則菱形。沿海地區地勢平坦,中央為高聳的[世界山],同時也被認為是[世界柱]在[界盤]上的突出部分,是這個世界的精神圖騰。
中央大陸上存在三個國家:
位於西北部的[多蘭王國],綜合型國家。
位於南方的[阿米亞公國],以貿易為主的小國。
位於東部的[凱米恩帝國],軍事強國(本作的故事發生地)

(B)屏障大陸
因長條的形狀而得名,民間也戲稱為“大香蕉皮”(因為像被丟在地上的香蕉皮)
大陸的東西兩片區域都是平坦的陸地,中間連接處為高聳的[龍脊山脈]。
這樣的特殊地形又恰巧將兩個國家分割在東西兩側,使其自古以來都未發生過重大衝突和戰爭。(東部為[臥瑪共和國],主要產業是農業和畜牧業。西部為[鐵脊聯邦],主要產業是採礦和重工業)
大陸中間狹長的海域是[龍腹灣],這裏有整個世界最好的漁場環境。

(C)東部王國
這是一塊由一個巨型島嶼和數個中小型島嶼組成的地區。之所以歸為同一地區,是因為這些陸地都由同一個國家控制:[盧恩王國]
這個國家是以精靈族為主的亞人王國,擁有強大的魔法和各種特殊的物產。

(D)彎鉤島
這是一個相當混亂的地區,其基本氣候類型為亞寒帶,產出有限且氣候寒冷。
數十個城邦在這片土地上互相征伐,數千年來都沒有形成統一的大國家。

(E)北方諸國
由眾多部落所組成的大聯盟性質的國家。
由於氣候過於極端(完全的極寒帶氣候),只有稀少的幾種高價值物產。同樣的,這世界上也只有這個地方能產出這些東西。
同樣也因為氣候因素,攻打這裏實在是耗費巨大,佔領後也沒有深度開發的價值。生活在這裏的種族雖然頗為艱苦,但一直過著與世無爭的和平生活。

(F)地上神國
[地上神國],完全的宗教國家。
原先是[臥瑪共和國]的領土,在700年前,[創世神教]在共和國內廣為傳播並取得了堅實的信徒基礎。後經過全民投票,將此島嶼獻給教廷,建立了[地上神國]。
經過幾百年的建設,現在的島嶼上已經佈滿了巨大的廣場和高大的建築,是世界建築密度和人口密度最高的地區。

(G)混亂礁
這片密集的島嶼群是世界上海洋地形最複雜的地區,海面之下遍佈著珊瑚礁、沙洲和暗流。即使是經驗最豐的船長也不願意在此航行。
正是因為這裏的地理環境,這裏在過去的幾百年裏逐漸變成了無法分子的天堂。無數的海盜、逃犯、流民在這裏落腳,把這裏發展成犯罪據點。
由於海洋環境過於複雜和危險,周邊各國對這裏的罪犯進行的清剿行動從未成功。
也許這裏會作為極端自由主義的樂土永遠存在下去。

(H)破碎群島
位於世界西側廣袤海洋上的零星島嶼和[混亂礁]完全不同。由於過於靠近海底噴湧,加上水深較深,這片區域的洋流速度極快。
過快的洋流也導致蒸發作用變強,產生龍捲風和無規律強陣風的幾率也極大,氣候多變且惡劣。
惡劣的氣候導致即使是在島嶼上,情況也頗為糟糕。再加上地理位置偏僻,沒有人會在這裏進行航海活動。這些島嶼大多處於無人居住的狀態。

(I)魔法學院
這是一個極為特殊的極西端島嶼,其一部分陸地甚至向外伸出了[界盤]。使其成為研究[界盤]之外區域的絕佳場所。
這個世界上最大的魔法學校坐落於這座島嶼之上(各個國家的魔法學校都是這所學院的分校)
整個島嶼及周邊海域都由巨大的魔法結界籠罩,將極端的天氣阻隔在外,形成一片淨土。


好啦,今天的奇怪地理課就到這裏了。
下周將要講的是氣候部分,主要是洋流和氣流。同時也會講一些關於這個世界裏貿易和運輸方面的事情。
那麼下周再見吧 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





私に注目してください φ(≧ω≦*)♪
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[情報57] 進捗報告と雑談 2022.11.01

進捗状況

日本語

また火曜日、今日も雑談の日。先週の金曜日に用事があったから、記事を立てませんでした。
先週は絵の素材の処理とストーリーに力を入れました。
「調査」システムに使用したアイテムも用意しました。そして異なる場所でH事件があるから、より多くのHCGシーン画像が追加されました。

ストーリーが展開されているが、全体的には今のところ進捗は遅れても問題ないだろう(たぶん)。

今日の雑談はゲームの世界観を紹介したいと思います。
原稿が用意されていないので、思いつくままに話すしかない(私が描いた素人だけど意味が伝わる絵で)


中國語

大家週二好,又到了閒扯的日子啦。由於上周五處理了一些事情,所以沒有發文。
上周的主要工作是圖片素材的處理和劇情製作。
[搜索]系統所用到的物件素材已經處理完畢。同時為HCG添加了更多背景圖片以適應不同地點觸發H事件的需要。
劇情鋪設了一小部分,總體來說目前的進度稍有落後,不過問題應該不大(大概)

今天的閒聊內容,我們來講講本作的背景設定。
由於沒有事先整理大綱,所以只能講到哪里是哪里了(順便配上我的靈魂繪畫)



雑談

日本語

まず、地理についてお話ししましょう。
この世界全体は天動説に基づいて構築されており、世界全体は「界盤」と呼ばれるほぼ平たい円形の面で、その縁の外には深淵が広がっています。
誤って世界の端から落ちると、何年もかけて「静寂の海」に落ちてしまいます。でもこれで終わりではありません。

静寂の海の中央、つまり世界の底の中央には「世界柱」と呼ばれる巨大な柱があります。この巨大な石柱が「界盤」を支えています。
この木の根のような柱には、巨大な魔力が宿っているから、「静寂の海」の海水を引き寄せ、激しいウォータースパウトを形成し再び「界盤」に逆流させます。
「界盤」には、「世界柱」によって引き戻され水口が3か所知られています。
もちろん、今の技術では深海を探索することはできないので、まだ発見されていない中小型の水口はたくさんあります。これまでに知られている三つの水口は、いずれも流量が大きいために海面に渦を巻いて噴出する超大型のものです。


「界盤」の話はさておき、今日は「静寂の海」や「世界柱」の伝説や怪談を話しましょう。
「静寂の海」から戻ってきた人はいないので、それに関する様々な内容は憶測や噂などに基づいています。
(落ちた人はほとんど死だし、死んでいなくてもウォータースパウトから生きて帰ることは無理です。そして飛行船で静寂の海に降りなかった理由は、歴史の物語をするときに語られます)


伝説1:「静寂の海」は汚れに満ちた死の場所です。
「界盤」上の海水が縁で落ちて、ゴミや雑物などを持ち去ってしまうため、「静寂の海」は汚れだと考えられています。
そして、死んだ魂も海水とともに「静寂の海」に戻ると信じられます。 つまり、「静寂の海」は死の海でもあり、海面に無数の魂が彷徨っています。これらの魂は水の流れに乗って、長い旅をして「世界柱」に辿り着きました。
「世界柱」この上なく強大な魔法のエネルギーと、ウォータースパウトの力は、すべてを洗うことができます。汚れた海水を清めるだけでなく、魂も清め、かき乱すと考えられます。
洗われた海水は純粋な魂を導き「界盤」に戻り、世界に新たな活力をもたらします。
(つまり、この伝説はこの世界の輪廻転生の概念なのです)


伝説2:「静寂の海」は海に生きる怪物たちの楽園。
太古の昔、世界には他の生き物の魂を食物とする巨大な海の怪物がたくさんいました。空腹を感じると、狂ったように他の生物を狩りました。多くの生物種が絶滅し、海の村も血に染まりました。
怒った創世神は、自分の造ったものを勝手に滅ぼしたくないので、罰としてそれらを捕まえて、「界盤」の縁から落としました。
海の怪物は「静寂の海」に落ちた後、彷徨う魂を餌にしました。狩らなくても、魂が「界盤」から落ちるのを待てばいい。そして、「静寂の海」は、海の怪物たちの楽園となりました。
(この伝説は、ある神学書に由来します。創世神が海怪を懲らしめたのは書物に書いてあるが、後の部分は民話です)


伝説3:「静寂の海」中の亡霊帝国。
この伝説は1の作り話あるいは派生から来ています。
悔しい思いをして死んだ人や、もともと精神力が強かった人は、死んだあとも意識や執念が残っていると考えられています。
彼らは「静寂の海」に落ちた時、「世界柱」にあるウォータースパウトに入って洗われることを望みません。そして「静寂の海」の上でいくつかの浮く島があるから、これらの魂は浮島に近づいて登りました。
年を経て浮島には意識のある魂が多くなったから、村や都市に発展してきました。最後、亡霊の帝国になりました。
帝国は幽霊船を出して「静寂の海」をパトロールして、同じく意識を残している新しい魂を探して、帝国の勢力を拡張します。
ある日、亡霊は「界盤」に戻って、復讐の怒りをこぼします。
(この伝説は、人々に身近なものであることがわかります。ただし、界盤に戻る方法は明らかにされておらず、信頼できるものではありません。というより、死への恐怖から生まれた物語のようです)




以上、今日雑談はこれくらいにしましょう。
「界盤」以外にも面白いことがたくさんあります。ただし、ゲームのストーリーは主に「界盤」内を舞台にしているため、あまり復雑な「界盤」外設定は必要ありません。
今度は「界盤」に入って、この次元の世界の地理情報を話します。
そしてまた、逃げた~ ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

首先,我們來說一下地理上的一些內容。
這個世界整體是基於地心說構建的,整個世界是一個大致平坦的圓形面,被稱為[界盤],邊緣之外是深淵。
如果不幸從世界邊緣跌落,經歷長達數年的下墜後,會掉入[沉寂之海]。不過,這並不是終結。

沉寂之海的中央,也就是世界底部的中央,有一根巨大的支柱,被稱為[世界柱]。正是這根無比巨大的石柱支撐起了整個[界盤]。
這根像樹根一樣支柱含有龐大的魔力,它會吸引[沉寂之海]的海水向它聚攏,並形成超強的水龍卷,將水流重新輸送回[界盤]中。
在[界盤]上,由[世界柱]引回並經由地底噴出的出水口,目前已知的有三處。
當然,還有很多未探明的中小型出水口,由於當前世界的科技水準還不足以探索海洋深處。目前已知的三處出水口都是因流量巨大而能在海面形成旋渦形噴湧的超大型出水口。


不過呢,我們先不講[界盤]上的事情,我們來講講[沉寂之海]和[世界柱]的傳說和怪談。
因為沒有人真正進入過[沉寂之海]並返回。所以,對於[沉寂之海]的各種內容都是基於猜測、謠傳和編造。
(掉下去基本都死掉了,就算沒有死亡也不可能通過水龍卷活著返回。至於為什麼不通過飛空艇下降到沉寂之海,這個會在講歷史故事的時候說)


傳說1:[沉寂之海]是污穢和死亡之地。
由於[界盤]上的海水會在邊緣跌落,同樣也會帶走各種垃圾、雜物等。所以普遍認為[沉寂之海]是污穢的。
並且,人們相信,死後的靈魂也會隨著海水回歸[沉寂之海]。所以[沉寂之海]也是死亡之海,海面上游蕩著無數的靈魂。這些靈魂會隨著水流,經過漫長的旅行到達[世界柱]。
[世界柱]無比強大的魔法能量和水龍卷的力量會淨化一切,不但將污穢的海水淨化,也將靈魂淨化並攪碎。
淨化後的海水裹挾著純淨的靈魂能量返回[界盤],為世界帶來新生。
(所以,這個傳說本質上是這個世界對於輪回的概念)


傳說2:[沉寂之海]是海怪們的樂園。
上古時期,這個世界上有許多巨大的海怪,它們以其他生物的靈魂為食。一旦它們感覺到饑餓,便會大肆屠殺。許多物種遭到毀滅,沿海村莊被血洗。
創世神對此非常惱怒,卻又不想隨意毀滅自己的造物。於是,祂將它們一一抓起,從[界盤]邊緣丟下,作為懲戒。
這些海怪在掉入[沉寂之海]後,便以遊蕩的靈魂為食。無需獵殺,只要等著靈魂從[界盤]落下即可。[沉寂之海]自此便成為了海怪們的樂園。
(這是源自一本神學書籍而來的傳說,這本書只說了創世神懲戒海怪,後面的部分是民間杜撰的)


傳說3:[沉寂之海]中的亡靈帝國。
這個傳說來自於傳說1的再次杜撰或者說衍生。
人們認為,那些因冤屈死亡,或原本精神力就非常強大的人。死後的靈魂仍然保留有意識和執念。
它們在落入[沉寂之海]後,並不願進入[世界柱]的水龍卷之中被淨化。而[沉寂之海]上,又有一些漂浮的島嶼、於是,這些靈魂便在接近浮島時登上了這些島嶼。
經年累月,浮島上的有意識靈魂越來越多,逐漸發展成為村莊、城市。最終成為一個強大的亡靈帝國。
亡靈帝國會派出幽靈船在[沉寂之海]上巡邏,搜尋同樣留有意識的新靈魂,以擴充帝國的實力。
等到時機成熟,這些亡靈會重返[界盤],灑下復仇的怒火。
(可以看到,這個傳說的民間氣息很濃。並沒有提及返回的方法,禁不起推敲。更像是一種對死亡的恐懼衍生出來的故事)




嗯,今天關於背景設定的閒聊就到這裏吧。
[界盤]之外的事情更多的是趣味性內容,畢竟遊戲的故事主要發生在[界盤]上較小的區域內。並不需要太過複雜的[界盤]外設定。
下次我們將正式進入[界盤],講一講這個位面中表世界的地理資訊。
慣例的,逃啦~ ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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