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2021年 10月の記事 (2)

柴小屋 2021/10/24 19:47

【10/24進捗報告】嗚呼、シナリオイベントシーン実装完了……

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告は、
ちょっとだけ開発中の画面をお見せします!

報告内容は少なめです!

今日のとぴっく!

  • イベントシーン最適化完了…
  • バゲちゃん抱き枕計画続行!
  • 次回の予定

イベントシーン最適化完了…

前回から続けていました、
シナリオイベント(エッチシーン)の実装の組み直し作業が一段落付きました!
主にやったこととしては以下のような内容です。

  • 会話や演出コマンドをエクセルを使ったデータ入力に完全移行
  • 機能を後付けしても処理が煩雑化しない作りに修正
  • 最適化前に実装したエッチシーンの入力し直し

会話や演出コマンドをエクセルを使ったデータ入力に完全移行

前回は、最適化前の実装ではコモンイベント内に
命令文をポチポチ入力する作業がとんでもなくダルい話をしたと思います。

そこで、ツクール公式のデータベースコンバータを利用することで、
データ管理をエクセルからの入力に方式を完全移行させました。

エクセルには、フィルタ機能や、一部文字列の検索・置換の機能があるので、
入力後の演出設定の調整や校正グッとラクになると思います。

ただ、1点欠点があるとすれば、文章量がかさむと、
関数の計算処理が非常に重くなってしまう
ので…
ちょっと深刻そうだったらこっちも軽く最適化しようかな、
とは思ってたりしてます。

機能を後付けしても処理が煩雑化しない作りに修正

データベースのIDを整理し直し、
呼び出す演出コマンドの一つ一つを、
他の処理となるべく干渉し合わない処理にしました。

設計書の内容を…



コモンイベントに反映!(空欄のところは将来入れる予定の機能枠)

あと、ついでに機能拡張しました。
拡張1:ゲージ表示機能の追加

拡張2:選択肢機能の追加

(あとピクチャ表示のチラツキもちょっと軽減しました)

最適化前に実装したエッチシーンの入力し直し

最後に、最適化前に打ち込んだエッチシーン1本分をまるまる実装し直しました。
これが一番地味で大変だった…。

絵面は前回お見せした内容とあんま変わんねえですがチラ見せ……

プレイヤーには知ったこっちゃない範囲の改修工事なので、
つまんない報告になっちゃうんですけど、
とにかく「こういうコトをやっていました」、という報告でした……。

バゲちゃん抱き枕計画続行!

実装の最適化作業がしんどくて疲れたので、
息抜きにちょっとお絵かき中です。
バーゲストちゃん抱き枕を作る計画を推進中でして、
しばらくこの子の作業に没頭するつもりです~。
完成し次第、BOOTHか何かで抱き枕カバーとして販売予定です。

需要は……あるか無いかは分からないですが、
少なくとも僕(と原作者様)には需要があるので……。

現在線画が終わり、本塗り段階です……

次回の予定

今回、短めの報告会にしてみました。
いかがでしたでしょうか。
この方が見やすいかな? というのと、
ぶっちゃけ長文書くと時間もったいないな……と思い始めたので……。

次回、バゲちゃん抱き枕絵の作業が終わった場合は、
ゲームの舞台となるマップを作るか、シナリオプロットの整理作業
どっちかをやろうと思います。

バトルシーンの実装の最適化もあるのですが、作り直す前に
育成要素部分の実装要件をもうちょっと細かく詰めたいので、
優先順位を落としています。

実装作業ばっかやっててお絵かき全然できなくて辛い!
真面目にエッチシーンの絵とかキャラデザ作業の続きをやりたい……。
ですが、まだグッと我慢……。


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/10/11 02:39

【10/10進捗報告】シナリオイベント実装組み直しの刑に処す

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告ですが、
画的にお見せできるものはありません!

制作進行上の書面整理が今週の主な作業となっており、
ゲーム画面で真新しいものはお見せできない状況です。
楽しみにされていた方がいらっしゃったら、大変申し訳無いです!

今回の内容は、ゲーム制作の振り返り的なお話が中心になります~!

今日のとぴっく!

  • イベントシーン機能を組み直してます
  • 仕様書書きました
  • 次回の予定

イベントシーン機能を組み直してます


今回の週はほぼ全面的に、仕様の整理作業に時間を振っていました。

というのも、行きあたりばったり後付け後付けで実装作業
してしまった結果、処理の煩雑化を招いてしまったので、
今後のデータ量産で今のやり方を続けて致命的なトラブル
起こさないために、最適化を決意したという経緯があります。

先週時点での実装状態には以下のような問題点がありました。

演出面の強化がしにくい

イベントシーンの実装をしていた当初、僕がエッチシーン
想像していたものは、ごく簡単な文章の読み進め機能でした。
テキストに合わせてスチルが切り替わり表情差分のスチル
動画を使って演出する……。
という程度のものです。

しかし、これを実装してみると想像していた以上に地味……
というか、インパクトの薄い絵面が出来上がったのです。
(僕自身のイラスト・動画・文章本体のクオリティや
表現力の問題も少なからずあると考えています)

エッチシーンはエロゲーの顔とも言えます。
それに、僕自身が「抜ける!」と自信を持って言えるような
内容でなければ、僕がゲームを制作する意味が無いのです。

そこで、エッチシーンの臨場感を作るために、
いくつかの機能実装を考案しました。

  • 機能1:主人公のパラメータ変化
  • 機能2:主人公のバッドステータス付与

この2つは、一応始めから実装する想定だった機能です。
ただ、シーン内でパラメータの変化を通知する機能としては
考えていませんでした。

ただ、これが例えば我慢ゲージが限界を迎えて射精する…とか、
射精したときにバッドステータスが付与される…というような
シームレスな表現にするだけでも感じ方はかなり変わるだろうな、
と思ったわけです。

  • 機能3:フェード、フラッシュ、ブラーなどの画面演出

この機能は、もともと実装プランからは外していた機能です。
演出機能は作ろうと思えばいくらでも作れてしまい、その分
やりすぎると制作そのものが間延びしてしまう
ので、それを
避けたかった意図がありました。
ただ、結局無いことには地味すぎたので機能追加を決意しました。

要件自体は簡単なので、僕は早速実装作業に取り掛かりました。
しかし、ここでツクールMVの弊害にぶち当たりました。
ピクチャ番号です。


本ゲームのエッチシーンは、スチル・UIを含めた素材の全般を
「ピクチャ表示」機能を使って表示している
のですが、
ピクチャの表示レイヤー表示処理時に割り振る番号によって、
表示優先順が管理されます。

これが非常に厄介で、移動処理で動かすときもこの番号を使って
指定する
ので、簡単に番号を変えたりすることができないのです。

例えば、
スチルを表示する番号「5」として、テキストウインドウを
表示する番号
「6」としてしまうと、その間に演出用のピクチャを
表示することはできない
のです。

この仕様の何が問題なのかというと、
この「ピクチャ表示」のルールが弊害となり、一つの機能を
実装するために、イベントシーンに関連する全てのイベントを
何度も見直すことになります。

現行の実装方法を続けるのは、機能改修の手間や、整備性の悪さ
目立ち、ハッキリ言って論外といえる非効率さに感じています。

テキスト入力に時間がかかる


これは、エッチシーンの地の文の入力に関する効率性の問題です。
テキストは、イベントシーンごとに小分けしたコモンイベント
全ての演出指定文章を入力しています。

ただ、一個一個入力しながら内容の起承転結を考えるのではなく、
まず一度テキストファイルに書き起こしてから、イベント内に
一行一行コピペをすることで実装
していました。

この作業の問題点は、例えば途中で調整したい箇所があったりすると、
その後に続く文章の修正などで、一個一個のイベントを見直さなければ
いけません。

また、コピペ作業そのものも、作業の過程でヒューマンエラーが
多発する可能性がある
ので、あまり効率が良いとは言えません。

文章は一単語でもミスを残してしまうと、プレイヤーを現実に
引き戻してしまうリスクがある
ので、ここはできる限りの
制作効率の向上とエラー予防が必要
です。

解決策

上記の最も解決すべき要点を並べると、

  • イベントシーンの表示物ごとのピクチャ番号を厳粛に整備する
  • エッチシーンのテキスト入力作業を最適化する

の二点で、この2つを実現するためには、
全体の機能要件と処理フローを図面化し、仕様書を作成する必要が
あります。
また、要件マターで実装しなおしすることになるので、
今作ってある機能は一回ひっくり返す必要もあるんですが……。

一回作れば後はラクになるはず……
そう考え、改修作業をする決断にいたりました。

作業の段階としては、ひとまず仕様書は書き終え
ツクールへの実装作業に着手しています。

仕様書書きました

仕様書の書き方

……というわけで。
今週はひたすら仕様書を書く作業をやっていました。

まず、イベントシーンの機能に必要な項目を箇条書きにして……

次に、必要な処理(コモンイベント)ごとの関連性・処理の流れを図面化します。

図面ができたら、処理ごとに扱うゲーム変数を書き出して……

最後に、図面をもとに、扱うピクチャ番号とデータベースの情報を整理すれば……

まあ大体の機能は可視化されたんじゃないでしょうか…。

イベントシーンだけとはいえ、
ただ要件を書き出すだけでも結構膨大な情報になりました。
スクショで見ようとすると見切れちゃって全然お見せできないんですけど……。

前述のイベントシーンのピクチャ管理に関しては、
機能要件を整理すれば概ね解決できると考えていますが……。

テキストの書き方

次の問題は、テキスト入力作業の最適化でした。

エッチシーンイベントは、回想部屋みたいなものを用意して、
個別で再生できる機能にしておきたいので、シーンごとに
コモンイベントを作成する
ことにしています。

このコモンイベント内のテキストと演出を、一度テキストに
書き出した上で、一括でバチッとCSVファイルか何かで
データをインポートできれば一番良い
のではないか……
そう考えた次第で。

幸い、ツクールMVには公式でデータベースのイベントなどを
xlsxファイル化して読み書きのできるコンバーター
が存在します。

なので、これを利用して、エクセルにテキストを入力したら、
インポート用データを生成できるツールを作成して、
ツクールMVへの打ち込み作業を半自動化できないだろうか……
と目論んでいます。

まあ、目処はついてるので、これさえ実現すれば、これからの
量産作業はグッと軽くなるはず
です……。
ただ、作業はまだまだかかる予定です……。

次回の予定

思った以上に現状の作業が大掛かりになってしまったので、
まだしばらくは今の作業を続ける形になると思います。

前回もちらっと言ってたことですが、今の作業が終われば、
マップ制作に移ろうかと考えています。
本当はバトルの方も最適化作業をしたいところなんですが、
多分今の作業が終わってすぐにバトルも……となると、
流石にモチベ的に負荷が重いので、気分転換も兼ねて……、
という感覚です。

今回は面白い話ができず、反省会という内容になってしまったので、
何か楽しみにされていた方には申し訳ないです!

そして、まだ今の流れはしばらく続く見込みです!

見栄えのする記事は来月以降になっちゃうかも……。
制作は着々と進んでおりますので、その点はご心配なさらず……!


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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