【11/21進捗報告】バトルシーン処理調整中
皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。
いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告は、
普通に進捗報告します!
(前回は脱線しててすみません~!)
今日のとぴっく!
- バトルシーンの再実装作業
- 仕様書書いたりとか
- 次回の予定
バトルシーンの実装作業
前回、マップデータの制作作業を進行中
というご報告をしたと思うのですが、
ゲームの育成要素部分の仕様に差し掛かったあたりで、
ゲームの攻略性に関わる部分でもう少し踏み込んだ検証をする必要がある
と感じた為、
後回しにしていたバトルシーンの最適化作業を優先することに致しました。
数ヶ月前に一度実装作業を完了していたバトルシーンですが、
- ターンの合間に特殊なイベントを差し込む処理が入れにくい
- 敵の行動ルーチン部分でややこしいデータ実装になってしまう欠陥が見つかった
など、後々のメンテナンス性の部分で気になる箇所があったので、
一回実装を全部バラして仕様書を書き直しております。
制作初期の時点では、ツクールMVでよくわかってないところがあるまま実装を進めていた部分があったので、
後々修正の苦しくなるようなバグを残さないための苦渋の決断でございます。。。
仕様書書いたりとか
週の半分は仕様書を書いてて、後半は実装作業をやってました。
見栄え的には前回の実装とそんなに変わってないのですが、まあとりあえずキャプチャだけ貼り付け・・・。
仕様書↓
ゲーム画面↓
前回の実装から変わっている部分としては、
- 戦闘開始・戦闘終了・ターン開始・ターン終了のタイミングで特殊なイベントを挟めるように処理順を調整
- 既知のバグ修正(表示バグ、計算バグ)
- 後付け実装しやすいように全体のイベント処理順を調整
- ゲージとターン表示の演出を調整(バグの温床だったので変えた)
- 用語・文言の修正
みたいな感じで。
まぁ、あまり、プレイヤー様には意識して見る部分の無いところばかりでございます。
前回の実装ではバリバリ並列処理を使いまくってたんですが。
どうやらそれがかなりゲーム進行上危険なバグを生む可能性があるみたいなので、
かなり土台から作りを変えております。。。
次回の予定
次回の進捗についてですが、
バトル実装は次回報告までに決着つけてマップ作業やりたーい・・・。
早くシナリオ書きたいよぉ・・・
みたいな気持ちなんですが、
僕のプライベート(仕事とか生活とか)が多忙を極めており、
少なくとも今年いっぱいはスローペースなご報告になる可能性が高い状況です。
ただ、生活がどんだけ忙しくなっても制作活動をストップさせる気は毛頭ないので、
そこに関してはご安心ください!
以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!