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2020年 08月の記事 (6)

ねこのめめっ 2020/08/29 11:27

拘束離脱用に新たなシステムを仮追加

もうすでにH度を表すハート型のゲージは実装していましたが、それとは別に思ってたことがあります。
それが拘束されたときの抵抗用のゲージが必要。

画面上部、両端のハートゲージがH度用。
黄色のゲージが今回追加した、拘束されたときの抵抗力を表すゲージ

で、最初はH度が上がると拘束されやすいようになるとか、拘束されたとき離脱しやすくなるというのを考えていたのですが、

ちょっとエッチな気分になったくらいで抵抗しないようでは、ただの淫乱でしかないんです。

エッチな気分になってもそれにあらがって抵抗して欲しいんですよ!私はっ!

というわけで上記のような抵抗用のゲージを追加しました。
中央で左右に動いているのが離脱用のゲージです。

システム的にはゲージが黄色いところで離脱用のボタン(まだ未設定ですが例えばパンチボタンとか)を押したときに限り離脱できるが、
特定のダメージでこのゲージは減っていき、ダメージが蓄積すると離脱しにくくなるといういう感じです。
中央のゲージは拘束時にのみ表示したりするようにしていくつもりです。


拘束されたときの離脱方法は色々と考えられますが、ボタン連打でもよかったのですが、
プレイするとき何度もボタン連打は結構ダルイなぁって思ってました。

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ねこのめめっ 2020/08/27 21:04

ドロッとした液体を作りたい!

ちょっと気分転換に違う作業をしています!

気分転換といってもゲームには必要不可欠な要素…

それがエフェクト!
ヒットエフェクト??大事です。
煙とか爆発??はい、それも大事です。
ですがそれよりも大事なのが…

ドロッとした液体!!!


そう私の作っているのはエロゲーなのです!!

ドロッとした液体がなければエロゲーではないといっても過言ではないのですっ!!!


と、冗談はさておきこれが結構頭を悩ませるんですよね。
一応Unityでもパーティクルエフェクトいうもので液体のエフェクトっぽいの出来るんですが、シャワーっぽい演出になってしまうんです。

ドロっとしてないとダメなんですっ!
こだわりな!これ、こだわりなっ!!

あとはスクリプトなんかでもメタボールっていうものみたいなのを作ってできそうなんですが、今の私にはハードルが高そう…(いずれは挑戦したいけど)

一応アセットでObiFruidというアセットで表現できそうなんですが、現状対応予定はあるもののHDRPに対応していないということで、これも今は使えない。

そんな私にできる今一番理想に近いのが出来そうなのが液体自体をモデリングしてしまおうというもの。


そしてモデリングしたものにジョイント組んでスキニングすることでキャラアニメのように動かせるってわけですわw

まだ実験段階で微妙ですが、一応それっぽくは動いてくれました。


もうちょっとジョイントのスケールや角度とかいじればもっとちゃんと液体が垂れるように演出が出来そうな予感!


ちなみこの液体は最近MAYA Indieにアップグレードして使えるようになったBifrostっていう流体シミュレーションで液体が飛んだところで止めてそれをメッシュ化、さらにそれをリトポっていう手順でモデルしました。
mayaのライブサーフェスでのリトポは気持ちいいんです。

あ、それとくぱぁ機能つけました

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ねこのめめっ 2020/08/25 16:00

バックアップのファイル移動に時間がかかっているので暇つぶしに(笑)

バックアップファイルが増えてきて、PCのHDDを圧迫し始めたので古いバックアップファイルを外付けHDDに引っ越し作業中なのですが…

メッチャ容量多かった!!!

古いのは正直、削除でもよかったのですが、念のため引越しさせています。

というわけで作業ができないのでツイッターとかに上げたものや、ツイッターに上げれなかった裸バージョンとか公開していきます。



電気アンマはとりあえず完成
電気アンマというよりは股間蹴りになってるなぁ
普通にグリグリするバージョンも作りたい


貝合わせじゃないよ足を決めてる技だよw


ツイッターに上げられなかった分

ちょっとえっちな逆型エビ固め!!feat.クリクリ



ツイッターに上げられなかった分

ねこのめめっ名物『千年殺し』w

そして、くぱぁを実装しました。
モザイクかかってるから見えないんですけどね汗
自己満です(笑)

というかこんなに上げちゃったら次回更新の時の画像がなくなってしまうんじゃ…

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ねこのめめっ 2020/08/16 15:46

進捗報告と【しっかり制作応援プラン】アニメーションビュワーの公開ですパート9

ようやく暑さに慣れてきたと言えど暑いものは暑い…
こんにちわねこのめめっです!

明日からちょい野暮用で作業ができないのでちょっと中途半端ですが今日のうちに更新を。

まずはいつも通り進捗状況の報告です。

進捗報告

前回紹介したカメラのカクツキの修正から、再びアニメーション制作に移っています。
今回作っているのは必殺の股間蹴りですw





今回はMayaをアップグレードできたのでMayaのレンダラーを使ってみました。

まずキーフレームを作ったのですが、そこからアニメーションの作成を行っています。
まだ途中ですがこんな感じです。

掴んでからの単発攻撃になってますが、ループでジリジリ攻めるパターンもありかなぁなんて…
ほんと悩ましい(汗

他にはMayaのレンダラーの練習がてらいくつかポーズも作ってみました。




今回はアニメーションビュアーの更新になります。

今回の【 しっかり制作応援プラン 】加入者様向けの内容はアニメーションビュアーの更新になります。

前回よりアニメーションを追加、およびちょっとシステムを変更しました。
前の記事で書いたように今回からマウスでのみの操作になります。
機能はまだまだ少ないですが、近いうちに衣装の切り替えなども実装できたらと思います。

次回の更新は、おそらくアニメーションビュアーの更新になると思います。
現在アニメーション制作の方に力を入れているのでゲームの更新は少し先になるかもしれません。

【 制作支援プラン 】プラン以上限定 月額:500円

閲覧期限が終了したため、この限定特典は閲覧できません。

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ねこのめめっ 2020/08/10 04:09

カメラのカクツキを調整

あついいいっ!!
ついに夏が私とPCに本格的に攻撃を始めやがった…

そして、MAYA Indieついにサービス開始しましたね。
買いましたよ!当日に!

だが、注文確認メールはきたが、購入確定メールが届かない…
決済ミスったかただ遅れてるだけか…

土日挟んだためサポートも使えずモヤモヤしている週末です。
明日には使えるようになるといいなぁ・・・


それはさておき、アニメーションの追加作業中に気になったことがありました。

それがテストプレイ時のカメラのカクツキ。

実際ゲームファイルとして書き出しとかなり軽減されて気になりにくくはなるんですが、
それでも長くやると気になるレベルになりそうだったので早めに対処することにしました。

が…
思いのほかこれが厄介で…

とりあえず最初に修正前と修正後の動画をご覧ください。
(動画として録画した時点でFPSが違うので両方カクついているようにみてます(笑)
実際は修正後はスムーズなんです。)

修正前

修正後

修正前のものを停止時は特に何もありませんがキャラが横に移動すると、キャラがブレる感じがする。
最初はキャラがブレていると思ったのですが、よ~く背景を見ると微妙にプルプルしている。

というわけでカメラが原因であることに気づきました。


しかしここから、カメラがカクつく原因と解決策を探すのが大変でした。

まずはカメラがカクつく原因について。

考えられたのがコード自体がおかしい。
カメラの移動はまず2キャラ間の中心を取り、その中心にダミーのオブジェクトを置き、どちらかのキャラの方向に軸を決め、決まったらそこから正面になる軸の方向にオフセットを取ってカメラの位置を決めていました。

最初はこれに問題があると思っていましたが、
色々とテストした結果、違うキャラ(シンプルなオブジェクト)に変えると、
カメラはカクつかなかった。

というわけでスクリプトは問題なさそうという結論に。

次にUnityの仕様に依存する原因に色々と検証していたころ、それっぽい原因を発見。
検証の内容は省くとして(色々やりすぎて覚えてないw)

原因はアニメーションの重心の仕様によるトランスフォームの変化が原因っぽかったです。

なんかややこしくてうまく説明できるかわかりませんが…


Unityのアニメーションの位置情報は原点を元にするのではなくオブジェクトの重心になるんです。
なので、オブジェクト自体を動かしていなくてアニメーションが動いていると重心が動くので、位置情報は常に動くんです。↓動画右上の数字が動いている奴
それを止めるためにポーズにベイクというのがあって、これにチェックを入れると位置情報は動かなくなります。
アニメーションによる移動がつかなくなり、スクリプトによる移動が必要になります(ルートモーションっていうのだったかな)。

そんな感じで位置情報を動かしたくない(ループアニメなど)はポーズにベイクしスクリプトで位置を調整
キャラの移動はベイクしないでアニメ通りに動かしています。


で、問題だったのが子のポーズにベイクしていない状態で変化する位置情報。
一見、一定速度で歩いているように見えるのですが、重心を基にしているとなると、腰や手足の動き、体のひねりなどから、数値的には一定になってないっぽい。

さらに横だけじゃなく、奥行きも微妙にずれるため、カメラ位置の元になってる中心位置も微妙にずれてるっぽい。

それにより横のずれだけじゃなくて、回転も加わりカクカクしているように見えてるっぽいんです。


で、ここから解決策の模索が始まりました。

とにかく問題なのが、キャラの位置情報が一定に変化しないこと。
これをキレイにすれば、何とかなりそうという方向で作業開始。

とにかく動きまくるキャラの位置情報を安定させようとするがこれにかなり四苦八苦。

中々うまくいかず方向転換。

中心位置の情報を安定化させようとするもうまくいかず。

最終的にブレているカメラの動きを安定させようとするもうまくいかず。

しばらく悩んだ…

そしてまた再び方針転換、
ここまではスクリプトのみで改善を目指していましたが、ダミーオブジェクト等を追加してそれを利用して、ブレを安定化させることに。

結果的にこれで理想の動きに近づきました。

まずは中心点の位置の安定化させるために、ダミーオブジェクトを作成し、動きまくる中心位置に対して、ダミーオブジェクトがキャラ間の中心位置にゆっくり追従するコードを作成。

同様にカメラ位置もゆっくり追従するようにする。

片方だけでもできそうだったのですが、2キャラ間の中心からオフセットを取っているため、奥行き方向に動くと微妙にカメラがブレるんで、中心点とカメラにダミーオブジェクトを追従するようにしました。

中心のダミーオブジェクトは縦方向にオフセットを取って、その中心点をカメラが向くようにしました。

これでようやくカメラがブレずに動くようになりました。

プログラミングと計算の知識がもっとあればダミーオブジェクト使わなくてもできそうだったのですが、私のスキルではまだ難しそうです…

でもまぁ内部的なことより、目的の動作を達成できたのでとりあえず、これで良しとしようと思います。

過去作もそうですが、ゲーム作る上で思った以上にダミーオブジェクトって重宝するんですよ(笑)

知識や技術が足りなくても何とかしてくれるダミーオブジェクト。
カヲル君に感謝です!

早くエヴァ見たいなぁw

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