モンスター研 2021/10/09 20:13

魔王の秘宝 開発日誌2


この間、風邪を引きましたが、作業は順調に進んでいます。10月末までに配信できると思いますので、ご安心ください。

今日は戦闘システムについて話しましょう。これは「魔王の秘宝」で最も面白く、最も時間がかかりそうなところだと思います。


最初はこんなふうにターン制にしたかったんですが…


でも、これでは普通すぎるし、冒険者がダンジョンに入って冒険するという感じもないので、使わないことにしました。

その後、三か月近くかかって、もう一つ作りました。


簡単に言えば、勇者がダンジョンに入って、モンスターとぶつかり合うという感じのシステムです。まぁ~わりと楽しく戦えると思いますよ。
これは基本的にオッケーです。けっこう力を注いだからね。でも、今考えると、残念ですが無駄な時間と労力でした。

三か月前、一緒に食事をする時、急にC君にこの戦闘システムは本当に面白いと思うかと聞かれました。最初の戦いはまあまあけど、その後の戦いでまったく戦略性というものを感じないぞって。彼の話は完全に図星でした。実は私だってどこか違うなと思っていました。戦略性の問題だけでなく、モンスターが人とぶつかった時の感じもなんか変でした。でも、直すのは大変なので(この戦闘システムはオリジナルなので、ぶつかった時の感じやAIシステムを直すなら、最初からやり直しとほぼ同じです)、切り出す勇気がなかったです。
その後、三日間考えて、やっと決めました。戦闘システムを作り直すことを。幸いなことに、C君も賛成してくれて、そうすればその時間を利用してもっとキャラを描けると言ってくれました。

それから何か月が過ぎて、今の戦闘システムができました。
戦略についてですが、平兵士やボス兵士を指定地点に配置できる上に、AIの戦略も指定できます。 


バトル中はモンスターと勇者の視点を自由に切り替えることができます。

勇者の行動パターンもいろいろあって、宝を奪ったらすぐ逃げるやつもいれば、モンスターを全員殺さないと気が済まないやつもいます。

マップの種類を増やしました。マグマを踏んだらHPが減るなどの特殊効果があるマップも入れました。

今回の戦闘システムはオリジナルなので、不十分なところもきっと少なくないでしょう。
皆さんからのアドバイスをいただけるとありがたいです。

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