魅力的な作品作りとスキル獲得のための勉強会 うごイラ編 覚書part1
どうもお久しぶりです。
先週は仕事に注力しておりました。
(実はまだ片付いてないのもう少し戦いは続きそうではあります。)
そろそろうごイラのことをまとめておかないと自分の記憶からも
消えてしまいそうなので毎日少しづつ記事にまとめていこうと思います。
30分ぐらいの時間でなんとかまとめていこうと思います。
※以下、素人が調べながら勉強している内容です。
間違い、非効率等あると思いますがお手柔らかによろしくお願いいたします。
うごイラテスト後の感想
まず大事な部分ですが、やってみると工数は食いました!
イラストを描くのに慣れている方であればうごイラの仕組みさえ
理解してしまえば簡単な動きはすぐに付けれるようになると感じました。
ゲームとしては一枚絵でも十分でありますが、
やはり動くとより楽しみが増える感じもします。少しリッチ感も増すかもしれません。
まずは点数を絞って少しでも実装できるといいかと思いました。
(よく使う立ち絵とか、ここぞというシーンのイラストを少しだけ動かすとか。)
○使用ソフト(参考までに)
OPTPiX SpriteStudio (Starterライセンス)
うごイラの勉強として使用しています。
一応簡単にですがRPGツクールでイラストが動くことは確認できています。
選んだ理由ですが
・無料でフルスペック使用可能なこと。
・アニメーションの際に設定方法が3Dのウエイト設定に近いものを感じたのでわかりやすそうだったこと。
・エフェクトも一緒につけることが出来るみたい。(まだ試してません。)
・商用利用可(Starterライセンス 使用の際は条件がありますのでご確認ください。)
現時点までの実施内容
素材作成してアニメーションさせてみた結果
素材を用意する際に
A「一枚絵を切り離して使う」 or B「パーツ分けを前提にイラストを描いておく」
の2パターンが主流みたいです。
一応見様見真似でどちらも自分で実施してみましたが
Aパターンで作った際は
自分のイラストのレタッチがうまく出来ず
散々な結果にはなってしまいました。
つなぎ目の処理などがうまく出来ていないせいで
大胆に動かすことが出来ませんでした。
またつながっているパーツの補間がどのくらい必要かも
よくわかってなかったのも原因だと思います。
次にBパターンで最初からパーツ分けしたもので作りました。
実際に見えない部分まで作る感じで制作してます。
イラストを描く前段階で動きに対応できるように考えつつ作りました。
より動かせる感じになりました。
Bパターンでも考えなど足りていな部分もあり、
やりたい動きのいくつかは再現できてませんが改善はできたと思います。
どちらもやった感じ。最初はAパターンのほうが
イラストを描く段階では考えることは少なくすんなり行けるかもという印象です。
自分も失敗したとはいえAパターンから取り組んだので後にBパターンで考えが多少追いついた気がしました。
Bパターンは描く前段階で色々考える必要があるので少し面倒くさく
感じるかもしれません。がパーツごとに描いてあるので色々な動きに対応できるかもしれませんし、より汎用的な動きをするイラスト素材を作るのに良い方法かもです。
結果的にどちらのパターンでも動きのイメージさえ出来ていれば
そんなに差異はないかもしれません。
ただ最初は「イラスト描いて」→「バラシ」→「足りないところを描き足す」
ほうが考えることが少なくて楽でいいのではと思いました。
画力のある方は必要最低限だけ描き足せばいいので工数も少なく済みそうです。
今回はここまでにしたいと思います。
次回はAパターンの簡単な流れをまとめます。
時間足りなくて中途半端な記事になるかもですが少しずつまとめていきたいと思います。