隷従都市のフウラ 進捗12 戦闘システム紹介
ドーモ、うらやまです。
暑いか寒いかよりも、Xでのコミケの頒布物の宣伝で夏のはじまりを感じてます。
そしてFGOの水着イベと共に緩やかに秋となっていく……。
では今週の進捗をどうぞ!
お知らせ
過去記事”隷従都市のフウラ 進捗09 UIや拘束システム”のSUPPOTER用の記事で配布した動画版ナイトメアナイトの『宿舎の衛兵イベントその1&2』ですが、宿舎の衛兵イベントその1が二つ収録されているというミスがありました。申し訳ございません。
こちらの動画の配布期間が過ぎているため、その時点でSUPPOTERプランに加入していた方はDMをいただければ修正版データをお渡しいたします。
お手数おかけしますが該当者様はご連絡お願いいたします。
新作開発進捗
※※記事の内容はリリース時に変更されている場合があります。予めご了承ください。※※
戦闘システム
演出面はまだまだこれからですが、大枠のシステムは概ねできあがったので紹介します。
基本はベーシックなターン制コマンドバトルですが、本作の戦闘で特徴的なのは『回避率』と『TP』です。
まず自ターンですが、TPが0になるまで続きます。
意図的に終わる場合は『行動終了』コマンドで終わらせることもできますが、TPが残っている限りは攻撃も回復もし放題です。(TPはターン頭の回復)
ただし、
TPを消費するごとに回避率が下がります。
つまり、とにかく攻撃して圧倒するのか、敵の攻撃に備えて回避率を止めておくのかなど、少し戦術的なバトルシステムとなっています。
「じゃあ回避率を80%ぐらいに止めてチョイチョイ攻撃してれば負けないジャン」、となるかもしれませんが、回避率の減少条件はTP以外にも多々あります。
例えば
服の破損もその一つです。
破損は3段階あり、破損するたびに回避率は恒常的に下がります。
また戦闘外でも上がってしまうリビドーレベル(LLv)も同じく回避率を下げます。
つまり回避率はゲーム中で起こる様々な要素で下がってしまうため、TPの使い方は状況によって変わってくるということです。
「でもダメージならアイテムで回復すればいいジャン」と思うかもしれませんが、回避率が下がることで最もまずいことがあります。
それこそがそう
『拘束』です。
拘束状態になると回避率は強○で0以下に!回避不能です。
拘束中もダメージは受けるため、このままでは単純に敗北してしまいます。その前になんとか相手の拘束力(紫ゲージ)を削って脱出しなくてはイケません。
なにより、フウラは処女です。拘束されたままでいると、誰も望んでいない悲劇が起こってしまいます。
NAKADASHI!! CRAZY!!!
しかし戦いは続く……。
最後まで犯されてしまうと『衰弱』状態になり、数ターンの間サンドバックと化します。
以上、今作『隷従都市のフウラ』の戦闘システムについてご理解いただけたでしょうか?
メインシナリオやマップ
実は戦闘システムまわりはプログラマーさんにほとんどお願いしていて、私はシコシコとひたすらメインシナリオの実装を進めていました。
とりあえずは仮でもいいから骨子となるメインシナリオを形づくり、クオリティアップは後から、というのが制作方針なのですが、それでもある程度は作り込まないとイメージがつかなくなるため、必要なマップも随時進めています。
早くイラストや絵面に変化のでる作業をしたいところですが、大事なとこなのでしばらくはふんばります。
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ザ雑記
・ルックバックを観てきた。作画も演出もお話も全部良かった!
・季節の変わり目だからか、朝が重たい日が増えてきた。
・気が付けばフウラの最初の記事から半年ほど。年内にどこまでいけるかな。
気になってるゲーム
絵がイイものは気になるのが男のサガ。
こちらも絵がいい上にローグライク!
では、今週もお疲れ様でした。また次回!