12月 進捗の報告
前置き
2023年もあっという間に終わってしまいますね。昨年の今くらいの時期にUnrealEngineの利用をやめてUnityに出戻りして…といったゴタゴタがつい最近のように思い出されます。
今月はシステムの実装はお休みなので全体公開記事として今年の振り返り、フォロワーさん限定記事にて今月進めていたドット絵関連、Spine関連のお話をやろうと思います。ご興味あれば是非フォローして覗いていってください!
今年の振り返り(ツール)
今年始めた新しい技術などを簡単に箇条書きで振り返ろうかなと思います。主によかったツールについてまとめます。
①Unity VisualScriptingの採用
UnrealEngineの利用をやめたはいいのですが、BlueprintというGUIプログラミング的な仕組みの利便性が非常によかったのでUnityで同じような機能であるVisualScriptingを使って現在のゲームの制作を行なっています。
あくまで個人的な意見ですが、やっぱり文字よりノード形式のフロー図の方が全体の把握が簡単です。個人でやるならもうVisualScriptingなしは考えられないくらいには導入してよかったと思ってます。
特に状態遷移を管理するStateMachineはとても気に入ってます。「処理単位のモジュールはC#で書いてVisualScriptingのStateMachineでGUIでマネジメントする」みたいな運用もおすすめです。
②Spineの採用
今作の魅力ポイントとして「ランダム生成されたいろんなモブお姉さんとイチャイチャする」を実現するにあたって、手書きアニメーションからSpineによるアニメーション制作に切り替えました。
ランダム生成するために種族、体型、服装、下着、髪、目などを別レイヤーとしてそれぞれのパーツでフレームを揃えたアニメーションを手書きすると結構しんどいことになります。これらの似たような繰り返し作業で心が折れるのを回避するために導入したといっても過言ではないです。
手書きでアニメーションを描く場合とは全然違う結果になるのでアートワーク的な意味で賛否が分かれそうですが、導入してからちょこちょこ使っていくとやっぱり良いツールだと思います。ソシャゲなどの大量のSDキャラアニメーションなどに重宝されてる理由も納得です。
上記2点が大きな振り返りになります。結局この制作環境に落ち着くまでに結構な遠回りをしてしまいましたが、結果として良いモノができそうで個人的には満足してます。
来年の抱負
まずリリースを最優先に計画立てて進めます。年末年始も変わらず開発!
全体的な抱負としては「ドット絵・イラスト制作の上達とSpineとの和解」ですね。
デザインの面では「よりえっちにするには」を中心に、生産性を高める基礎的な技術の勉強とかしたいですね。Spineはかれこれ半年以上経ちますが色々できるのでいまだに色んな発見があって楽しいですね。来年色々作って試行錯誤を楽しみたいです。
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