ふたさこ 2022/09/18 23:26

ギミック実装しました

ふたさこのサクフウです。

横スク作成ツール、コーギーエンジンで用意されていないギミックなどの実装がひとまず終わりました。
これからは必要なグラフィックを用意しつつ実装したギミック等を実際の感じで動かし、不具合を発見をしたら修正していきます。

というわけで早速そんな感じで実戦段階に仕上がったギミックを一つお披露目したいと思います。

コードネームはBanana

ご覧のとおり今回完成したのは盛大にすっ転ぶギミックです。
単体ではそれだけのギミックですが、すっ転ぶ先にエロトラップを置けば……

このようにネーロエをエロトラップにシュートできます。

さらにこんな感じでも遊べます。


もし私がこんな目にあったら帰ってしばらく横になります。

さて、思いついた当初はグラフィックはバナナの皮を想定していましたが、そうするとめんどくさいことに気がついたのでやめました。

例えば、踏んだあとなにも処理を入れてないとバナナの皮は微動だにせずその場に留まり続けます。さすがに一緒に吹っ飛ぶなりしないと不自然です。
さらに吹っ飛んだあとのバナナの皮はどっか消えるのか、残すのかも考えなくてはなりません。

こうして開発当初のコードネームはバナナでしたが今はただのスリップギミックとなりました。無念。

しかし、私はこいつに対して非常に様々な可能性を感じています。

可能性

厳密に言えばこのすっ転んだ状態のネーロエに対してです。


なにかこう、色んなエロに繋がりそうです。

余談ですがこの絵、なぜか激烈に苦戦してしまい、たかがこの一枚で7時間以上もかかりました。大惨事です。スリップネーロエ事件として栄光輝かしいふたさこ史に暗黒の名がまた一つ刻まれました。

それはともかく、このすっ転び状態を引っくるめて今回のスリップギミックにはなにか大いなる力を感じております。

言語化できていないですがこう、”これみたいな違うやつ”をもっとどんどん思いつくことができればエロトラップダンジョンとして一つの完成形となるゲームが生まれるのではないかと思っています。

とはいえ、今はこのver2の完成が先決です。
私の見立てでは現状の目標である10月までに各ステージ完成は厳しいと見ています。可能性を探る余裕はありません。

なぜそうなったのでしょうか?
実はあのスリップネーロエ事件の裏で、もう一つクッソ凄惨な事件が起こっていたのです。

なお既に犯人は逮捕されており、然るべきふたさこ裁判を経て速やかに宇宙漂流刑になっています。
またこのような事件を二度と繰り返させないためふたさこ議会においてふたさこ憲法に新たなら条例を追加する議案が満場一致で可決しました。

今では模倣犯が現れた場合、直ちに国際指名手配されふたさこ軍がスクランブル出動。その場で宇宙漂流刑に処すことがふたさこ憲法上で正当な権利として認めらています。

今回はそんな凄惨なこの事件と同様の手口で暴れようとしている薄汚い悪党がもし皆様の前に現れたとき一体どうすればいいかを記して終わりとしたいと思います。

興味があればご覧ください。

アロー事件

まず最初に今回始末するクソ野郎を紹介します。

こいつらなんなのか?
それはUnityでアニメーションを扱うときのやつです。
アニメーションが切り替わる流れやどういう条件で切り替わるのかをここで設定することができます。
要はプレイヤーとかのモーションを切り替える仕組みです。
例えば、待機→移動。そして移動→ジャンプ、といったようにアニメーションを切り替える流れを設定します。
これがおかしいと棒立ちでプレイヤーが飛んだりします。(以下のgifは極端な設定ミス例)

それではそれを踏まえて実際に起きた問題と対抗策を説明していきます。

実際よくあるやつ

では実際に問題が起きたときの挙動をお見せしたいと思います。

まずはいい方の挙動をお見せします。着地の瞬間にご注目ください。


次はダメなほうです。

ダメなほうはほんの少しの間ですが空中にいるときの姿勢のまま地面を滑っているのがわかるかと思います。

こうして見ると些細なことですが、実際に操作すると相当気になりプレイの妨げになります。
さっきの例では着地の瞬間のことでしたがこれがジャンプする瞬間や攻撃する瞬間となるとさらに顕著でしょう。

今回は別にこの挙動に明確なゲーム的な意味はないので修正します。

対処法


さて再びこの画像です。
この画像に変な挙動を生み出すクソ野郎が一人います。
一見どれも無害な市民のような顔をしていますが、一人だけ醜い凶悪犯罪者の薄汚いツラを必死に隠している卑怯者が確かに存在しているのです。

その卑怯者とは真ん中の矢印です。

早速クリックしその本性を暴きましょう。
すると以下のような矢印の凶暴な本性、設定画面が出ます。

なんと邪悪な面構えでしょう。というわけでこいつの顔面をぶん殴ります。
つまり”終了時間あり”のチェックを外します。

さてこれでいくらかマシな顔になりました。
しかし、ここまでなら正直googleでいくらでも出てくる他愛のない情報です。
「unity アニメーション すぐ切り替わらない」とかで無限にでてきますし、たいていはこれで片が付きます。私も今までそうしてました。

では片が付かなかった場合は?今回これこそが声を大にして伝えたいことになります。

チェックを殴ったのにまだ倒れやがらねぇ場合

さぁしぶとい悪党にトドメを刺しましょう。
”終了時間あり”のチェックを外したのにも関わらずまだ立ちはだかってくる場合は

遷移間隔(s)を0にして引導を渡します。
遷移間隔(s)を0にして引導を渡します。


これでこいつはお陀仏です。
もしこれらをやったのに問題が片付かない場合はすなわち、Unityのアニメーターとは別のところに悪党や黒幕がいるということになります。

幸運にも私は出くわしたことはないのでそういう場合は残念ながら力になりません。武運を祈ります。

どちらにせよ簡単なことなのでまずは真っ先に薄汚ねぇ矢印どもを睨みつけてチェックが入ってないか、遷移間隔に0以外の数値が入ってないかを確認するといいと思います。

さて重要な情報はここまでです。あとは余談になります。ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも世界のために今日もどこかで戦っている誇り高きUnity戦士達の力になれたら幸いです。

宿命の忌まわしき血族

ここから余談です。
ここまで読んで「たかが矢印ごときになんかあたりが強くないか?」と思った方も多いのではないかと思います。

しかし私はこの矢印のせいで10時間は無駄にしました。

矢印どものチェックは全部外しているのになぜ問題が解決しないのか?もしかして書いたプログラムが悪さしてるのか?それともコーギーエンジンが……?

そんな感じで調査していたら10時間以上浪費する大惨事になりました。
ただ遷移間隔(s)を0にすれば終わる話だったわけです。

とはいえ実はこの矢印の仕様にはそこまでの怒りはありません。
実際ふたさこ裁判においても見落としをした私の責任ということで私に9999兆年の宇宙漂流刑が下されました(今は刑期を終えてふたさこ大統領にカムバックしています)

私が矢印を悪党と断じているのはそもそも問題が起きないようにすることができないからです。

まずは以下の画像をご覧ください。


もう見知った悪人面だと思います。実はこれこそ矢印のデフォルト設定であり矢印はこの状態で生まれくるのです。

つまり生まれながらの悪党というわけです。
矢印を生み出すたびにいちいち設定を変更しなければなりません。
これは問題です。

いつか変更し忘れて同じミスをする可能性(結局今回もそうだった)がありますし、単純にめんどうです。
今回初めて知りましたが、アクションゲームを作るにおいてこの矢印は結構な数が必要でありその積み重ねで消費する時間は結構バカにできません。

そもそもこの”終了時間あり”などの設定は3Dモデルを扱う場合に使う項目であり、2Dでやってる現在の私には永遠に不要だということが分かりきっています。

そこでUnityのプリセットと呼ばれる機能を利用します。

これはUnityのほぼあらゆる機能の設定を保存して自由に呼び出したり、保存した設定をデフォルトにする大変便利な機能があります。
当然、矢印の設定も保存することができます。

しかし問題は発生しました。
矢印は設定を保存することはできるが、それをデフォルト設定にはできない仕様だったのです。よりによって。

今回の記事構成は、デフォルト設定を変更するまでを紹介し更生した矢印と握手してめでたし、という計画でしたが儚く崩れ去りました。
矢印は悪党を生み出すことしかできない宿命づけられた忌まわしき呪われた血族だったのです。

実はやりようは結構あるのですがそうすると今度はUnityそのものという宇宙と向き合う必要があり今の私にとっては物理法則を書き換えるのと同じです。手出しできません。

出来ることと言えばこうして強い印象付けをして設定しなければならないことを忘れないようにすることぐらいです。
皆さんも矢印を見たらこの言葉を思い出してください。

矢印は悪の血族。

どうかくれぐれもお忘れなきようよろしくお願いします。

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