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エロトラver2制作の記事 (54)

ふたさこ 2022/08/06 09:34

私が全面降伏に至るまでと今後の予定について

ふたさこのサクフウです。
いよいよこのときが来ました。このCi-enを始めた当初からの野望であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2の制作に本格的に着手していきます。

どのように制作していくのか?その計画は?
まずはじめに、例によって文が長いので先に結論だけ申し上げます。

すみません、お時間ください。計画を立て直します。

それでは一体どういうことなのかを説明していきたいと思います。

計画の前提

まずおさらいです。
ver.2制作計画、その最大の目標は2D横スクロールアクションの実装になります。
ただし、これは次の新作を作るための勉強という意味合いが強く、非常にシンプルなものになります。
凝ったものを作るなら新作で。それが基本方針です。

必要なもの

以上を踏まえて、まず必要なものはアクションゲームを作るためのシステムです。
恐らく10年ぐらいあれば満足出来るものが作れるでしょう。私は実に気長です。
しかし逆に言えば悠長です。
ですので今回はUnityの強みであるアセットを利用したいと思います。

ざっくばらんに説明しますとUnityで使えるRPGツクールのアクションゲーム版を使って賢くゲームを作ろう!という魂胆です。

そして使うのはこのアセット、コーギーエンジン(ストアページに飛びます)です。


数あるUnityアセットの中でも極めて評価が高く、情報も豊富でしたので採用としました。

というわけで既に購入しています。運良くセールも実施されており5000円ほどで私は10年先に行きました。すごいコスパです。マネーパワー!

そうなってくるとまず私がやらなければならないことはコーギーエンジンの使い方を学ぶことです。

アルファベットの先

さて、コーギーエンジンは海外で作られているものなので親しみあるひらがなや漢字に居場所はなく無慈悲にもアルファベットどもの巣窟と化しています。
使い方を知るための説明書も例外ではありません。
学ぶだけでも骨が折れそうです。

そこでコーギーエンジンの情報の多さが活きてきます。親切にも日本語で解説してくれている方々が多く存在いるためその辺は大丈夫でしょう。

しかしこういう世界はそもそも一次情報がアルファベットどもの巣窟であることが当たり前の世界。
今回私は全身のプログラミングマッスルを発達させるためにもなるべくDeepL翻訳というナタを振り回して突き進むことにしました。

ざっと見た感じ公式から提供されている情報は知りたい情報がきれいにまとまっており問題ないでしょう。

私は早速コーギーエンジンがどれぐらいで学び終えることが出来そうか見当をつけるために実際に触れてみることにしました。現地調査の開始です。

鬱蒼としたジャングル。ボートで上陸した私は周囲を警戒しつつDeepL翻訳というナタで道を切り開いていきました。

しかしその作業はすぐに中断せざるを得ない事態となります。
なぜならすぐ目の前に洗練された都市が広がっていたからです。

コーギーエンジンの衝撃

まさに10年先の未来がそこにありました。
あの洗練された都市から見れば私の切り開いた道は道端に生えてるタンポポをむしった程度のことでしょう。
それほどコーギーエンジンは非常に使い手側のことを考えて作られており明確かつ実に簡単に色々なことが出来るようになっていたのです。

とりあえず3時間ほど調査で触ってみた成果です。

正直もう充分です。私がver.2にぼんやり求めたものが全てあります。これ以上私はなにを学べばいいのでしょうか?
おかげで分かったことを逐一報告してCi-enの記事数を水増しする闇の8月計画が台無しです。
まだステージの作り方は調べてないですが、どうせ記事にするほどもない簡単なことでしょう。

無慈悲な破壊者よ

このようにコーギーエンジンはマジで凄く、完全に油断していた私は途方に暮れることになりました。
まだ先のことだろうと最終的なver.2の具体的な形を全然考えていません。
どうやってふたなりネーロエとエロトラップダンジョンを横スクロールアクションゲームに落とし込んだらいいのでしょうか?今の私には分かりません。
作れる環境は完全に整っているのに私の準備が全く出来ていない状態です。

最初に"ver.2は新作の勉強の意味合いが強く、出来上がるものは非常にシンプルになる"と言いましたがまさにその非常にシンプルなものが学ぶのも含めて3時間程度でできてしまっています。
私のver.2制作計画は前提から破壊されました。
コーギーエンジンが生み出すスピードに悠長な私は全く追いつけていません。
こんなに簡単ならちょっと踏み込んだものも作れそうです。

というわけでここに私は敬意を込めてコーギーエンジンに対し全面降伏を宣言するとともに、今後の予定を考え直したいと思います。

ちょっと、その、お待ち下さい。

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ふたさこ 2022/08/04 21:24

自動化ツールの不具合調査をしました

ふたさこのサクフウです。
ver.2制作に取り掛かりたいにも関わらず、今後の作業効率にダイレクトに響くためやむなく自分で作ったアニメ自動化ツールの不具合を調査しました。

が、驚くべきことに不具合が起きたときと同じように試したにも関わらず全く問題なく正常に動作しました。
私にもよく分かりません。混乱しています。
不具合が起きたときと違うことといえばPCを再起動したということぐらいだと思います。
そこで私は現場で見てきた情報を整理しあらゆる角度から分析。考えられる仮説を2つにまで絞り込みました。

仮説1

不具合が私のあまりの怒り様に青ざめて逃亡したという説です。

私はなにがあっても不具合をギタギタにするつもりでやってきていましたからどこかに隠れていた不具合が非常に切迫した命の危険を感じてどこかに行ってしまった、ということは充分ありえる話です。

少なくともヤツは我が物顔で幸せな家庭を築いているにしては逃げるのがあまりにも早く、生活した痕跡も残さずに消えたので独り身であったのは間違いないでしょう。

仮説2

そして第二に、アニメ自動化ツールがとても気分屋で不具合が起きたときはたまたま機嫌が悪かったという説です。

有力説です。PCを再起動したという違いが根拠になります。
PCを再起動したから機嫌が治ったのではないのでしょうか、しらんけど。

結局ヤツはなんだったのか?

というわけで私はこの2つの仮説のどちらか、あるいはその両方のおかげで不具合が治ったと考えています。

どちらにしろ言えるのは頭にくるということです。
逃げるぐらいだったら最初から来ないで欲しいですし、プログラムの集合体のくせに機嫌を損ねないでほしいです。ロボットのくせにドジなところがあるドラえもんみたいです。

でも私ドラえもんが好きです。なので溜飲を下げました。
そして代わりに自動化ツールの改善に取り組むことにしました。

作った当初は自動化ツールの出来に満足していたものですが繰り返し使ってみると案外不便なところも多いことがわかったのです。
なのでそれらを改善しさらに使いやすいツールにしました。

不具合がなかったならさっさとver.2に取り掛かるべきだったのかもしれませんが、長い目で見れば改善したほうが絶対効率がいいので良い機会だったと思います。
今回の不具合がなければそのままver.2制作に取り掛かっていました。

そういう点で考えると突然現れて消えていったあの不具合は私に警笛を鳴らしていたのかもしれません。
それはそれとして次会ったときに有無を言わさず心臓をぶち抜いてやることができる爆発的な瞬発力が今の私には求められています。
なのでトレーニングを重ね上腕プログラミング筋と大腿プログラミング筋をよくバルクアップさせておきたいと思います。

最後に

というわけでいよいよver.2制作に取り掛かっていきます。
具体的にどのような感じで進めていくかは後日それ用の記事を投稿したいと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/08/03 19:30

今後の予定について

ふたさこのサクフウです。
前回無事にテスト用のアニメが完成し完全に新しいアニメーション制作体制に移行出来ました。
ですので予定通りいよいよ一作目のver.2の本格的制作に入りたいと思います。

と、言いたいところなのですがテスト用のアニメのアニメーションビュワーを制作中とある問題が発生しました。

以前私が作ったアニメ用自動化ツールがなぜか不具合を起こしたのです。
おそらくなんらかのバグなのでしょうか。原因は分かっていません。
その前アニメを実装したときは問題なくアニメを実装できたのに本当になぜか今回のテスト用のアニメだけうまくできないのです。
おかげで温かみのある手作業によってunityでアニメを実装する羽目になりました。

この理不尽な不具合は完全に私の逆鱗に触れました。
本当のところは7月に着手予定であったver.2の本格制作。それに一秒でも早くなだれ込みたいのですがこいつだけは生かしてはおけません。
今こうして記事を書いている間にもヤツはのうのうと私の作った自動化ツールの中で幸せに生活をしていることでしょう。もしかしたら家庭も作り順風満帆な人生を送っているかもしれません、我が物顔で!

不具合に居場所などありません。
とはいえ実のところ本当に今は原因の見当がつかず、いつ修正完了出来るか非常に不透明です。永遠にver.2制作が遅れる可能性すらありえます。

というわけで折衷案です。
まずは一週間。その期間中に原因の調査を行いどれくらいで修正できそうか見当をつけます。
もし見当がつかない、または時間がかかりすぎるようでしたら不具合の修正は一旦諦めてver.2の制作に入っていきます。

もしそんなに時間がかからなさそうであれば修正作業に移行。
その後にver.2の制作に入りたいと思います。

8月の中旬にはver.2制作に入りたいと思っていますが実際どうなるか未知数です。
一週間後の調査報告をお待ちいただければと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/07/22 01:04

試し書きをしました

ふたさこのサクフウです。
前回の方針通り古いペンタブで導入検討中のKritaを試したところ、危惧していたレスポンスの悪さもなく実用に耐えうると判断しました。
Kritaをこれからのドットアニメ制作の主力として迎え入れたいと思います。

早速新しいペンタブを購入しKritaのショートカットキーなどの設定をするためにとりあえずささっと試し書きをしてみました。

当サークルの二作目「ふたなりおさわり」に登場にするナーロエになります。

それにしてもドットじゃない絵を描いたのは実に3年ぶりぐらいになると思います。ふたさこ史上かつてないでかさの絵です。おっぱいもでかい。

そういえばペンタブを使ってPCで絵を描いたのもとても久しぶりです。これはいつぶりでしょうか。

たぶん……少なくともだいぶ昔です。確かなのはこれは間違いなく久しぶりだということです。それ以上はもう自信がありません。本当に何年ぶりなんだ?

それはともかく、この絵をもっと整えれば立派なイラストになりますがKritaの実力を見るにはこれぐらいで充分でした。
おかげでショートカットキーの設定なども終わり快適なドットアニメ制作作業が出来ることでしょう。

……本当でしょうか?

それを試すためにも予定通りテスト用のドットアニメを制作し、最終チェックに入っていきたいと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/07/15 19:10

未知の敵対生命体の分析とその対策。そして今後の予定について。

ふたさこのサクフウです。
搭乗機体は第一世代のApplePencileを装備したiPadPro9.7インチ。
機体に搭載されているイラスト制作アプリは、ApplePencileを装備したiPadでのみの使用を前提に作られたios専用アプリであるProcreate。2度もアワードに受賞した信頼性のある評価の高いアプリです。

私はパイロットとしてこれに搭乗。訓練と実戦の日々を送り、そして戦果を上げ続けています。
しかし2022年7月の上旬。通常任務にあたっていた私は突如として謎の敵対生命体に完全に包囲されました。

私は単独で任務を遂行する単独戦力パイロットであり増援はありえません。今までの訓練と積み重ねた経験でこの状況を突破する他はありませんでした。

すると私の理性が言いました。

「いかん!このままだとスケジュールがオーバーロード!焼き切れるぞ!」

しかしスケジュールを犠牲にしなければもはや勝てません。

結果的にこの敵対生命体を完全に殲滅しましたが、やはり被害は大きくドットアニメが完成する頃には予定を二週間近くオーバーする大損害となりました。
言い換えれば、幸運にもその程度で済んだとも言えます。

……また再びあの敵対生命体が攻めてきたとき、今度こそ私はおしまいかもしれません。

そうならないためにもあの敵対生命体、私は『ヤツら』と呼んでいますが、『ヤツら』の分析と対策を進めることにしました。

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