ふたさこ 2022/05/23 19:00

自動化に取り組んだ話

ふたさこのサクフウです。
ここ最近はUnityでアニメーションを作るときの自動化に取り組んでいました。

素のUnityでとりあえずアニメーションテストみたいなのを作るときのことをざっくり説明しますと

1.連番画像を読み込み、Unity上でアニメーションとして再生できるアニメーションクリップを作る
2.それらをアニメーションの数だけ用意する。
3.ゲーム上でそれらのアニメーションを切り替えるためのプログラムを書く
4.そのプログラムを起動させるためのUI(ボタンなど)を用意する。

他にも細かい作業もありますが上記のような流れになります。
これだけであれば比較的たいしたことはない作業ですが、
それらに加えて服の表示切り替えや陰毛の有無などを実装しよう!となるとまるでカンブリア大爆発のように作業量が増えることになります。

前回投稿したアニメーションビュワーを用意しているときですら、たかが数個のアニメーションではありましたが「これって地球の支配種たる人間の俺様がわざわざやらなくちゃいけねぇのか?」という思いが渦巻いておりました。

というわけで自動化に乗り出しました。
結果を言えば成功しました。
必要なファイルをセットしてボタンを押すだけで上記の作業の流れに加えて、服や陰毛など上に重ねるようなアニメーションの生成とそれらの切り替えボタンなどの生成などを私より早く、正確にできるようになりました。

さらには他のゲームへの流用もたやすく、万が一使い方を忘れても画像2枚ほどで収まったマニュアルを見れば一目で思い出せます。

素晴らしい成果です。私はこれから未来永劫Unityでアニメーションを用意する作業から解放されました。すっごいプログラマーっぽい!

なによりも嬉しいのがそういうプログラマーっぽいことができるようになった自分に対してです。
私は一作目「ふたなりネーロエとエロトラップダンジョン」の制作するとき初めてプログラミングに触れました。なんならゲーム制作もアニメーション制作も初めてでした。

初対面のUnityに使い方を聞けばボコボコにされ、プログラミングに挨拶をするとギタギタにされ暗い路地裏に叩き出されました。

「これに懲りたら二度とゲームなんて作るんじゃねぇぞ」

あの頃の私にはUnityたちがそう言ってるように思えてなりませんでした。
それが今や自動化です。

あの頃の私に「UnityEditorの機能を拡張してレイヤーのあるアニメーションをワンボタンで作れるようにしたよ」と言っても「よくわかんないけどなんかすごい……」としか思わないでしょう。

今回の作業で
1.これって自動化できるんじゃね?と気がつけるようになったこと
2.それをなんとか実現できるようになったこと

という2つのプログラマー力(ぢから)がいつの間にか成長していたことに気がつくことが出来ました。

ようやくそれになりにプログラミングもしてるよと胸を張って言えそうです。

おかげで一週間で終わる予定だったふたなりネーロエとエロトラップダンジョンのVer1.1の作業進捗は0になります。

よろしくお願いします。

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