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ばにやま屋 2024/06/16 01:33

【進捗報告】6月の進捗報告

17枚のうち9枚分のパーツ別けが完了しました。
ようやく半分終わって作業に慣れてきたところです。
「なんで時間が掛かってるんじゃあ」の説明も兼ねて、どんな作業してるのかご紹介したいと思います。
まず、静止画は大まかにはこんな描き方になっています。

静止画パート

1.線画

2.肌を塗っていく

3.髪を塗っていく

4.顔を塗っていく

5.背景を塗っていく

6.差分を描く


静止画完成!
上記の通り、基本的には大きな色単位でレイヤーが別れています。
ここまでは17枚ぶん完了しています。

分割パート

ここからLive2D用に部位毎に別けていきます。

7.後ろ髪


後ろの髪の毛は体で大きく隠れる部分以外はこんな感じで別れています。
髪の毛は毛束単位にパーツが別けられると思います。
パーツ数15枚になりました。

8.体


体は関節単位に別けます。
手足を外して(?)、手足が可動した時に隙間ができないよう加筆しました。
パーツ数1枚ですが、おっぱい揺らす為に後ほど胸だけ分割するかも。

9.手足、顔


手足、首、顔をくっつけた状態です。
手は上腕、前腕、手のひらで分割しています。
ちなみに、VTuber向けのモデルは指の関節まで細分化するみたいです。

10.衣服の差分


静止画の時点でほぼ別れているのであまり大変ではないですが、ワイシャツは腕の可動時に破綻しないよう加筆・分割してあります。
ワイシャツのパーツ数は10になりました。

11.前髪


前髪は左右、中央の3パーツに分けています。
中央だけ表示させてみました。ここから左右の髪の毛が乗ります。

12.完成


目も分割しないといけないのですが後回しにしてます。
6の静止画と同じになってれば完成です。

あとがき

以上、パーツ別け作業のご紹介でした。
パーツ別けは線画ごと分割しなければいけないので厄介です。
全部パーツ別け終わったらLive2Dのライセンスを購入予定です。(サブスクなので)
まだ時間が掛かりそうですが、気長にお持ちいただけると嬉しいです。

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ばにやま屋 2024/04/03 22:42

【進捗報告】4月の進捗報告


Live2Dの勉強やってました。
ほぼ脳内イメージ通り動かすことができました。
そして大体の機能は習得できたかなと思います。
参考書とサンプルデータ、リファレンスで何とかなりました。
物理演算とアニメーションベイクがちょっと不安なくらいです。

回転デフォーマとワープデフォーマの親子関係、階層構造を理解するのがハードル高かったかなと思います。


デフォーマの階層をミスしてこんな感じになってました。
耳と顔の親子関係がおかしい失敗パターンです。
大体は軸になる部分のパラメータを設定してから先の細かい部分を子にしていくみたいです。(体→肩→上腕→前腕→手→指みたいな感じ?)

親のデフォーマに階層を乗せていけば良いので、パーツは思いつく限り分割するのが良さそうです。
Vtuber向けサンプルデータは指まで分割されてました…

4月はR18絵のパーツ分割、加筆を見直して作業再開予定です。
時間が掛かるので効率良い方法も模索しようと思います。
とりあえず順調?

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ばにやま屋 2024/03/05 23:18

【進捗報告】2月の進捗報告

2月の進捗報告です。
本業の大変だったプロジェクトが終わり、一息ついていました。
差分も大体描き終わりましたので、17枚のR18シーンをすべてLive2Dにてアニメーション化しようと思います。
AI生成作品との差分化&作品単価を上げてしまおうと思います。
元々は低価格で頒布して一定数販売できたらアニメーション付けて単価上げる予定でしたが、元から実用性あったほうが自分だったら良いよなーと思いました。
あとはLive2Dのソフト高いのかと思ったら案外安かったのでさっさと導入することにしました。
10万円位すると思ってたら1年間で1万5千円くらい。
まだ試用中ですがspineより簡単でとても良いです。

一部分だけ動かしたものを試しに貼ってみました。
重なる部分は加筆&レイヤー分けが必要なのと、やはり全体を動かさないと違和感が目につきます。
これからもっと髪の毛とかパーツを別けていけば躍動感出てくるはず。

あとはTwitterに上げててCienに上げてなかったゲームタイトル用の絵です。

個人で2DアニメというAfterEffects+Flashの頃に憧れた技術にやっと手が届きました。
実用的な部分を仕上げていきます。

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ばにやま屋 2024/01/03 18:13

【進捗報告】1月の進捗報告


タイトル用のCGラフになります。
折角なのでキャラがいるタイトル画面にしたいなあと思いました。
たまにはR18じゃないイラストも描いてて楽しいです。
本編のほうは背景が残り3枚、その後表情や汁など差分17枚を描いていく予定です。

年末年始は本業とか背景と色トレスしていました。
食べ物は年越しそばと餅は無く、納豆とレトルトカレーで凌いでました。
なんとも寂しい正月。

絵が終わったら残件は
・テキスト見直し
・プログラム修正
・UI修正
・ボイス発注
これくらいです、2024年には完成する目処がついた気がします。

売ったお金を元にボイス発注する予定でしたが「声無しじゃ誰も買わんだろう」と思い、
声つけて頂いてから販売します。
声優さんも見つけていないので後ほど探したいと思います。
声つくの楽しみです。
楽しみなので最後まで取っておきます。

それでは2024年もよろしくお願いします。

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ばにやま屋 2023/12/17 11:39

【進捗報告】12月途中の進捗報告

絵も書いてます


絵は販売部分の要な為あまり記事に出来ず、申し訳ないです。
R18絵の基本絵は大体できていて、差分が残ってます。
基本絵は17枚こんなレベルの仕上がりになってます。
主線の色変更とかは仕上げの時にやろうかな。

設計思想を変える話

宴4がリリースされたとの事で、使用アセットを3からアップデートしました。
シナリオと画像以外のデータを全部消してシナリオを入れ直してみました。
UIがワイド画面に対応されたのでそのまま使用でも綺麗です。
ダイシングの口パク、目パチもそのまま動きました。
修正するとしたら、
①表情サムネを消すか、ウインドウの幅を変える
②イメージカラーをピンク色でなく青色する
2つはやろうかなと思います。

宴4アップデートに伴って、設計思想を変更します。

変更前


今までのシーン遷移に関するフローになります。
Unityの学習目的もあったので自作のシーンを色々使用する予定でした。

変更後


変更後は宴4に大体の機能を寄せます。
宴4のギャラリーがワイド対応されたのでそのまま使いたいと思います。
宴の機能を使用するシーンとゲーム部分を動かすシーンの2個だけにします。
重い処理も無いのでどちらもシングルトンにします。
変更前は自前のシーンから宴のシナリオパートだけ呼び出す予定でしたが、
宴からブロック崩しを呼び出す形になるのが大きい変更点です。

あとがき

宴4がとても良い感じでした。
アセット代も払ったし使い倒そうと思います。
年末年始は本業の仕事になったので、気分は休みモードにならず作業を進めていきたいと思います。

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