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2024年 03月の記事 (22)

竹林ソフト 2024/03/02 20:00

各プロジェクトの開発スケジュールの確認

3月になったので 2月の時点の各プロジェクトの〆切について書いた記事 を見ながら、各プロジェクトの進捗を確認します。

過去の自分がどれくらい楽観的なのか、わくわくしますね!

ねこ巫女籠城ゲーム開発

ただ、橋と石垣を実装していて石垣の仕様を大きく変えることにしたのを加味すると「築城まわり」が終わるのは早くても2月末な気がします。これは仕方がありません。

うーん、とりあえず石垣の実装は半分くらいしか終わってないので「早くても2月末」というのは、なんというか見積もりが甘いですねぇ! いやまぁ、仕方がないと思います。

開発期間は伸びるものだからです。

もう少し真面目に分析すると

  • 週2回の記事投稿を目指したのは大変よい。
  • 石垣建築の仕様を考えて決めたのも大変よい。
  • 可能なら、もう少し時間をかけましょう。

くらいです。
気が重い作業に着手しててよいと思います。

そして4月の振り返り記事のために、これから1ヶ月でどれくらい進むかを書いておくと、おそらくですが3月末の時点で石垣の建築がほぼ終わっていて、建物もモデル作成に着手してる、といいなぁと思います。

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発

あと4回の記事で3章までの実装が完了するかというと「無理そう」って思います。

残念! まだ2章の実装を見直している途中だ! まぁ、仕方がないと思います。

開発期間は伸びるものだからです。

振り返ると、記事の中で「心がしんどいのでここまでにします」という言い回しを使っていて、それ自体は嘘じゃないのでいいのですが、中断した後に再開すべきだよな、と思います。先月の振り返り記事中でも「どうすればいいか考えます」と書きましたが、もう少し考えたいです。

1つ思いついた案としては、あるタスクを心がしんどくなって中断したときに、そのしんどいタスクを再開するのはつらいので違うタスクに着手してはどうか、と思いました。やってみようと思います。

それから、追加で言い訳をすると、2月から3月にかけては本業のサラリーマン仕事の納期が年度末で重なっているせいで心に余裕がないんだと思います。間違いないです。
現時点でも、〆切だけは決まってるのに必要な情報が回ってこないプロジェクトが、げふんげふん!

しかし、このプロジェクトは7月にはリリースしたいので終わりを見据えた開発をしたいと思います。

再建を繰り返す街作りゲーム開発

このプロジェクトは時間をかけすぎないように注意しつつ、ちまちまと開発しようと思います。

先月の時点ではこんなことを書いていましたが、まぁ、なんというか思ってたよりは進んでます。ええんか? 1年かけてやってる他のプロジェクトを優先しないでええんか?

はい、良くはないです。

どのプロジェクトもそうなのですが、本当に技術的に不可能なことには挑戦しないので、基本的には時間をかけただけ開発は進んでます。なので開発の時間を増やすための工夫をしたいです。

気付きとして、最近ちょっと寝不足な気がするので、眠くなったら「寝て起きてからやればいいよね」という合言葉を思い浮かべて無理せず寝るようにしたいです。

まとめと今後の予定

先月時点の想定より開発が進んでないのが確認できました。ただ、開発自体は進んでいるのはよいですし、開発を加速させる方法も試しているのはよいです。この進捗確認の記事も、現実を直視する機会としてはよいと思います。

よく寝るためにも、もう少し暖かくなったら運動を増やしたいと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/01 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(チュートリアル2章を見直していく)

チュートリアルの2章はダンジョン探索の説明が主なテーマのですが、前回の記事で探索時の攻撃エフェクトを追加しました。
今回は2章をプレイして気付いた点を修正していきます。

やったこと

会話シーン中にゲームの情報が表示されないようにした

会話シーンにタスクカードが映り込んでたのを、タスクカードの表示/非表示にする機能を実装して対処しまいした。

↓ 対処する前と後

よいです。

ギルドの建物からダンジョンに移動する冒険者のアニメーションを修正した

ギルドの建物に3人がワークすると、その3人がダンジョン探索に移動する特別な実装をしてあるのですが、その移動のアニメーションが 10回に2回くらいの頻度で歩行アニメーションに変わりません。

↓ 両手を上げ下げしながら移動している(静止画)

この1行からは想像できないほどの時間をかけて確認したところ、まぁ、私の実装のせいでした。なんとかしました。

一時停止中の速度変更の操作を反映させる

不具合というほどではないのですが、ポーズ中にプレイ速度を変えるカーソルの左右ボタンを押しても何も起きなくて違和感があるので修正します。

↓ ポーズ中の画面右のボタンの表示

ポーズ中にこれらのボタンをマウスで押すと対応した再生速度になるのですが、現状ではポーズ中だと「加速」「減速」のキー操作の場合は何もおきません。
これについては、

  • ポーズ中の加速キー: Resume して再生速度を1つ上げる。
  • ポーズ中の減速キー: Resume して再生速度を1つ下げる。
    • ただし、再生速度が最低の x1 倍速のときにはポーズを維持する。

にします。
そして修正して上記の動作になるようにして違和感は減りました。よいです。

設定パネルのボタンを見直す


久しぶりにプレイしていて設定パネルを開いて「閉じるか」と思いながら「ステージ選択に戻る」ボタンを押してしまったので、「閉じる」と書かれたボタンを表示しようかと思いました。

ただ、右上に一応は閉じるためのバツマークのボタンはあるし、ステージ選択に戻ってしまってもすぐに再開できるしコードは保存されてるだろうしで、現状のままでよいことにしました。
また間違うようなら再考します。

ダンジョンからの帰還エフェクトを実装する

ダンジョンで最奥の敵を倒したときか、全滅したときになんか光の柱っぽいエフェクトを表示してからフィールドに帰還させようと思っていたのですが、眺めていたら弓矢での攻撃時にダメージ表示がないのに気付いてしまって心が折れたので、今回はここまでにします。

まとめと今後の予定

ダンジョン探索を行うステージについて、いくつかの修正を行いました。よいです。
次回は、ダンジョン探索の帰還エフェクトまわりを実装しようと思います。がんばります。

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