SmokingWOLF 2023/06/10 10:22

片道勇者2開発+5 妖精パワー仮搭載 & 施設やNPC実装中

 今回は久々に『片道勇者2』開発回です!
 ウディタも週一日くらいを修正日に回せば何とかなるくらいの更新頻度になってきたのでようやく落ち着いて開発できます!

 と思ったら自宅の介護事情の過酷さが増してきてパフォーマンスがやや落ち気味です。
 夜中の1~6時の間に2回起こされる日が続いたりするので思ったより大変ですね! これが介護生活! うまいこと工夫していきたいと思います。今回も落書き用意したかったんですが間に合わなかった!


◆片道勇者2 妖精パワー(仮)実装!

 前作のアドバイザー妖精イーリスは、地形や基本システムの情報を教えてくれたり、隠し仲間として戦闘に参加したりしてくれる機能がありました。

 が、今作の妖精クリスはお話が進むともっと直接的に支援してくれます! その名も「妖精パワー」(仮)!


 ※画面は開発中のもので、表示されている内容も仮のものです。

 「妖精パワー」は100kmごとにパワーが1点ずつたまり、それを消費することでいつでも力を発揮できるというものです。パワーの最大値は5点くらいの予定で、一例として以下の種類を検討しています。


●妖精の偵察
 一定ターン、周辺マップが表示され、全ての施設名が判明します。
 また、夜間の視野が広がります。
 「自家製」片道勇者TRPGだと、妖精キャラが空から周辺監視する場面がありましたがそういうイメージです。


●妖精の元気回復
 疲労で減少した「最大ST」が回復します(複数回アクションするたびに最大STが下がる)。
 なお、減った最大STは食料アイテムでも回復可能です。
 これは食料にめぐまれないときのサポートです。でもさすがに上のスクリーンショットみたいに最大ST「全快」だとゲーム後半時の回復効率が高くなりすぎるので固定ポイント回復になりそうです。


●妖精のあふれる元気
 「パワーが満タンになるたびに何かに使わないともったいないから面倒なんだけど!」
 というのを避ける目的で、パワーが満タンになっている間だけ何らかのボーナスが発生するようにしたいと思っています。
 今はザツに「ちょっとした攻撃力アップ」としていますが、他にうまくハマりそうなアイデアがあればそれにしようと思っています。
 もし弱いクラスにとってこの少しのブーストが必須になったりすると「能力を使わせない圧」が上がりすぎてあんまり面白くないので、「ジワジワ役に立つけど『失うのが惜しくない』程度の能力」くらいの立ち位置を目指す必要があります。
 もしこれが強力すぎたら、他の能力は一切使われないでしょう。能力1つ取っても効果をうまく設定するのは難しい!



 という感じのを色々入れる予定です。
 これら「妖精パワー」はゲーム中、運によって左右される部分をある程度カバーする目的で搭載されています。
 たとえば、食糧不足になってもあと一定距離進むことで確実に何とかできるチャンスがあるならもうちょっとがんばれるかもしれません。
 この能力はそうやって、「進んだ距離」を「確定で手に入る何か」と交換できるようにすることでちょっとした希望を持たせられないかなあ、という意図で仮採用されました。
 が、実際に運用してないので効果は不明です! でもうれしいのはうれしいですよね。


 ポイントを消費して仲間がサポートしてくれるシステムは、『シルエットノート』という私の過去のゲームにも似た感じのものがありました。仲間は複数種いて、中には敵の行動が見える能力などもあったのでけっこう有用でしたね!
 そんな風にサポートキャラを切り替えられたりするのも面白いかもしれません! が、今のところ開発コストの都合で、別のサポートキャラは考えていません。
 ただ、今後拡張できるかもしれないので、妖精キャラを別キャラに差し替えられるようにする準備はやっておこうと思っています。
 


◆NPCと施設の追加中!

 今回はNPCと施設を追加していました! 施設とNPCはとんでもない作業量があるのでたぶんここから10回分くらいずっとこれを言い続ける気がします。
 『片道勇者』のステージ内容は、「ランダムマップの基礎部」の上に「施設」とその中の「NPC(敵を含む)」が乗ってる感じなので、これらは「ゲームの課題」のコア部分と言えます。

 今回は本作で新登場の施設を1つご紹介!


【闘技場】 ※マップチップなどはまだ仮です。


 闘技場! 強力な敵部隊と戦って勝てれば報酬がもらえます。
 といいつつ、倒さなくても宝は取れます。宝箱は敵を倒していなくても、3ターンかければ開けることができます。弱いクラスでも工夫すれば入手可能!
 もちろん手クセが悪い「冒険家」クラスならもっと素早く開けられるでしょう。
(ちなみに端にある石柱は、脱出用のワープポイントです)

 前作のダンジョンは、「ほどほどの敵がいてほどほどのお宝が出てくる」というケースが非常に多く、「もっと強い敵がいっぱいいる代わりに、もっと良い品ばかりが手に入るチャンスが欲しい!」というご要望も頂いておりました。
 『闘技場』はその要望にお応えする一つの形で、味方の施設でありながら戦闘で貴重なお宝を入手できるチャンスとなっております。

 他にも、「敵が強いことが外から分かる高難度ダンジョン」など、普通のダンジョンも入れていくつもりです。
 ただ『片道勇者』というゲームは「勝てる敵」が全くいない場合はダンジョンが完全にプレイ上の無駄イベントになっちゃって何も実りがないので、その点ちょっと悩みどころです。
 前作は「外縁部は普通の敵で、内側に強力な敵が配置されている」というダンジョンがあって、意図せず「どこまで攻めるか考えさせる」感じになっていた部分がありましたが、それの極端なバージョンくらいが望ましいのかもしれません。


 施設作り、といいますか、全ての課題作りにおいては、

「何も得られず終わることは少ないが、100%を取るのも困難、という中でどこまで多く取れるか考えさせる」

 という課題が私にとって理想です。
 こういう課題は「プレイのうまさを無限に上げていく甲斐がある」のでゲーム寿命もいい感じに延ばせると考えていますし、私も楽しめます。
 (一方で「全然完璧プレイができないよー全ての結果が中途半端だー!!」という状況が続くので100点を取り続けたい人には向きません!)
 

 という感じで、引き続き何かしら面白くなりそうな『意図』を定めつついろいろデータを作っていきたいと思います!
 なんとなくでやるのもいいのですが、それだと面白みを生むための再現性がないので、今後も方向性を定めるための言葉をもっと敏感に明文化していきたいですね。

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