FT少女🔞 2024/05/01 00:38

【女装探偵葉語嫣】Ver0.5!「追撃射撃戦」合体バージョン!

日本語

こんばんは!
FT少女です♥

以前のアニメーションマシンからの変更は大きな影響を与えました。
今、私たちは「敵に捕まる」「もがく」「脱出」などの要素を元に戻すことができます。



以前は、プレイヤーが敵に遭遇すると死亡CGが発生しました。今、それが敵に捕まることに変わりました!プレイヤーは、(モバイル版の場合)レバーを何度も引いたり、ADキーを何度も押したりして、拘束から抜け出すためにもがかなければなりません。
もがくことが失敗した場合、彼らは拘束テーブルに固定され、健康値がゼロになるまで連続的に排出されます。
つまり、以前の「追跡バトル」からの拘束脱出コンテンツが「射撃バトル」のシーンに統合されました。
「肩にかついだ」「髪を引っ張った」「スーツケースに詰め込まれた」「鎖で引きずられた」といった敵のアニメーションもすべて残されています。
今後、さらに多くの拘束アニメーションが追加されるかもしれません。





不屈の努力の結果、コンピュータ版の操作は通常の射撃ゲームとほぼ同じように変更されました。
プレイヤーはマウスで視点を回転させ、マウスの右ボタンで射撃モードを切り替え、左ボタンでアイテムを使用し、攻撃します。
マウスの感度は少し高いかもしれません。射撃方向を維持したまま、左右に移動して弾丸を避けることができます。

インベントリもほぼ完全に再構築されました。コンピュータ版のインベントリには、1つのアイテムスロット(現在選択されているアイテム)のみが表示され、プレイヤーは現在のアイテムを左マウスボタンで使用できます。
これにより、プレイヤーはインベントリ上のボタンをクリックする必要がなくなりました。

モバイル版も自由視点の射撃に変更されました。
しかし、一度に背後に回すのはまだ難しいことがわかりましたので、90度の回転ボタンを残しました。
敵の射撃もプレーヤーを狙う自由視点の射撃に変更されました。
射撃前の警告も壁を貫通しない赤い線になりました。

これで、操作の変更に関する修正はほぼ完了しました。
過去2ヶ月間にゲームを修正するためにほぼ猛烈なスピードで取り組んできたことを考えると、自分でも驚いています。
私は実質的に「アイザックの結合」の基本コードを「バイオハザード4」に変えてしまいました。これが迂回かどうかはわかりませんが...
しかし、この旅は非常に報酬が大きかったです。過去2ヶ月間で、昨年解決できなかった多くのコード関連の問題を解決することができました。
上位3つの成果をリストアップするとしたら...

第1位は、アニメーションの革新に間違いありません。長いシーケンスフレームアニメーションを取り除くだけでなく、コンピュータ版とモバイル版のゲームサイズを大幅に減らし、

「コスチュームの変更」を解除し、将来のプレイヤーカスタマイズと衣装収集要素の基礎を築きました。
このプロセス中、アニメーションマシンと連動するコードが継続的に最適化されました。元の「朝」「夜」の照明システムも残されています。
そして、このような方向付けられた視点アニメーションの複雑なシステムを構築しながらです。

第2位はAndroidの更新に保留されるべきです。エンジンを大胆にアップグレードすることで、ゲーム自体が奇跡的に生き残りました(プラグインエラーはありません!)。
Android 13で動作するゲームをエクスポートできることは非常に重要です!
エンジンを更新することで、Android版が実質的に復活し、その後のすべてのゲームにAndroidで実行できるバージョンがあります!

第3位は少し議論の余地がありますが、自由視点の射撃に与えられるべきです。約1か月前、カメラ関連の基本コードを解体しようとしました...

そして、徐々に一人称射撃コードを再構築し始めました。その他の関連するコード、インベントリ、倉庫、ショップ、敵の射撃もすべて、この基礎の上に構築されました。

中文

大家好!
这里是FT少女~❤

之前的动画机淘汰了序列帧的影响是巨大的!
现在可以尝试将以前追逐战中的【被敌人抓住】,【挣扎】【解缚】【逃脱】要素可以做回来了~



之前也有玩家留言过【要是能将射击战版本和追逐战版本合二为一就完美了】,现在终于可以尝试踏出这一步~
在以前的版本中玩家碰到敌人就会直接触发死亡CG,现在改成被敌人抓住了!玩家需要来回拉动拉杆(手机版)或者来回按AD键挣扎来挣脱束缚~
如果没有挣脱成功,则会被固定在拘束台上,一直被榨精直到生命值为0~
也就是把之前【追逐战】的拘束逃脱内容摆到了射击战内的场景里~
敌人的【扛到肩上】【拽住头发走】【塞到行李箱】【被锁链牵着】动画都保留了下来~
之后可能会增加更多的拘束动画~





经过不懈努力,电脑端的操作已经修改的和普通射击类游戏差不多惹~
玩家通过鼠标旋转视角鼠标右键切换射击模式左键使用物品和攻击~
可能鼠标灵敏度会有一点高保持射击方向不变,通过左右移动躲避子弹

物品栏也几乎重做了电脑版的物品栏只会显示一个物品槽(当前选中的物品),左键使用当前的物品
这样一来玩家不用特地去点击物品栏上面的按钮了~

仔细看远处,已经有小地图图标显示在远处了!
以后的【寻找】【搜索】类型任务在有提示的情况下好找很多!

手机版的操作也变成了自由视角射击~
不过我发现玩家一次性转到背后依旧困难,所以保留了90度旋转按钮~(可以使玩家快速较大幅度转向)
敌人的射击也修改成了自由视角瞄准玩家--射击模式~
在射击前的警告也是一条不会穿墙的红线~


至此,基本上关于游戏的操作问题的修改差不多告一段落惹~

想想这两个月几乎冲刺的速度去修改游戏,快要被自己惊讶到惹~
我几乎是将一个【以撒的结合】的底层代码硬是修着修着修成了【生化危机4】惹~
虽然不知道算不算绕了远路……
不过这一路走来收获相当巨大这两个月内几乎是把去年相当多的代码端几乎无法解决的问题给解决掉惹
如果要去罗列一个收获排行的话……


第一名绝对是动画机革新,因为不仅摆脱了冗长的序列帧动画,将电脑端和手机端的游戏体积大幅度缩小,
而且解锁了【换装】,为之后的玩家自定义人物和服装收集要素奠定了基础~

在这个过程中,与动画机配合的代码也在不断优化原先的【早】【晚】的光影系统也保留了下来
而且还是在构造如此复杂的,带着【正】【背】【左】【右】四个方向的视角动画切换系统~

第二名因该留给安卓端更新,大胆升级引擎。游戏本体居然活下来惹(没有插件报错)
能够导出在Android13上运行的游戏非常非常重要!
可以说更新引擎几乎盘活了安卓端,之后开发的所有游戏都有一个能在安卓端上运行的版本!

第三名有一些争议,但是因该留给自由视角射击。也就是在一个月之前左右,我尝试拆除了原来摄像机相关底层的代码~
而且逐渐逐步的开始重构第一人称射击类代码其他相关的【物品栏】【仓库】【商店】【敌我射击】代码都是在这一基础上建立起来的上层建筑

【女装侦探2】本身的代码其实是一个【饥荒视角】与【以撒的结合RogueLike】相结合游戏项目~
但是自从打开了【90°相机】的潘多拉魔盒后,一发不可收拾惹~
整个游戏奔着3D而去并且一发不可收拾
结果就是遇上了【色情元素优先于游戏性】【手机版与电脑版同步更新】【保持90°摄像机的2D结合3D】【游戏体积庞大】等等各种各样问题……

但是终究还是修改并且解决了这些问题而且代码和引擎方面收获颇丰!

之后的要开始尝试添加玩家的队友惹~
敌人不仅会朝向玩家射击,而且还会朝向玩家的队友射击~
玩家的队友会跟随玩家,也会在场景里随机巡逻~

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤

The replacement of the previous animation machine with sequence frames has had a huge impact.
Now we can try to bring back elements like "getting caught by enemies," "struggling," "escaping," and so on.



Previously, players would trigger a death CG upon encountering an enemy. Now, it's changed to being caught by enemies! Players need to repeatedly pull levers (for mobile version) or press AD keys back and forth to struggle and break free from restraints.
If the struggle is unsuccessful, they will be fixed on a restraint table and continuously drained until their health reaches zero.
In other words, the bondage escape content from the "chase battle" has been integrated into the shooting battle scenes.
Animations like "carrying on the shoulders," "pulling by the hair," "stuffing into a suitcase," and "being led by chains" have all been retained for enemies.
More bondage animations may be added in the future.





Through relentless efforts, the computer version of the operation has been modified to be similar to regular shooting games.
Players can rotate the perspective with the mouse, switch shooting modes with the right mouse button, and use items and attacks with the left mouse button.
The mouse sensitivity may be a bit high. To maintain the shooting direction, players can dodge bullets by moving left and right.

The inventory has also been almost completely redone. The computer version's inventory will only display one item slot (the currently selected item), and players can use the current item with the left mouse button.
This way, players don't need to click on the buttons above the inventory.

The mobile version has also changed to free-view shooting.
However, I found that it is still difficult for players to turn around in one go, so I kept the 90-degree rotation button (which allows players to quickly turn a large angle).
Enemy shooting has also been modified to free-view aiming at the player - shooting mode.
The warning before shooting is also a red line that cannot penetrate walls.

At this point, the modifications to the game's operation are almost complete.

Thinking back on the almost sprinting speed I've worked on modifying the game over the past two months, I'm almost amazed at myself.

I've practically turned the underlying code of "The Binding of Isaac" into "Resident Evil 4." Whether this counts as a detour or not...
But the journey has been immensely rewarding. In the past two months, I've managed to solve many code-related problems that seemed insurmountable last year.

If I were to list the top three accomplishments...


First place would definitely go to the animation innovation.
Not only did it get rid of the lengthy sequence frame animations and greatly reduce the game size for both computer and mobile versions,
but it also unlocked "costume changes," laying the foundation for future player customization and costume collection elements.

During this process, the code that worked with the animation machine was continuously optimized. The original "morning" and "evening" lighting system was also retained.
And all this was done while constructing such a complex system of directional view animations - "front," "back," "left," and "right."

Second place should be reserved for the Android update, boldly upgrading the engine. The game itself miraculously survived (no plugin errors!).
Being able to export a game that runs on Android 13 is incredibly important!
It can be said that updating the engine practically revived the Android version, and all subsequent games have a version that can run on Android!

Third place is a bit controversial, but it should go to free-view shooting. About a month ago, I tried to dismantle the underlying code related to the camera...

and gradually started to reconstruct the first-person shooting code. Other related code such as the inventory, warehouse, shop, and enemy shooting were all built on this foundation.

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