んだば重工 2023/05/10 17:09

アニメーションのロード時間を短くする小ネタ【RPGBakin】

こんにちは、んだば重工です!
毎週水曜日は制作に関しての記事です。
今日はゲーム制作ツールRPGDeveroperBAKINの小ネタについて記載します。

※2023年5月10日時点の記事です。今後アップデートにより当記事のやり方が出来なくなっている可能性がございます。
また、公式での記載がない独自のやり方なので、たまたま自環境でうまく行っているだけの可能性もあります。必ず動作を保証するものではない点をご理解いただければと思います。
※パーティメンバーに余裕がある場合のみ使える方法です。

アニメーションのロード時間を早くするための小ネタ



今当サークルが制作中の「機操少女チェッタ」ですが、作品の売りのひとつが「とにかくぬるぬる動くアニメーション」となっております。

これはRPGBakinのパターンアニメ機能とスプライト機能を使い作られました。

従来のゲーム制作ソフト(RPGツクールなど)ではなかなか実現が出来なかった高フレームレートのキャラクターモーションや3D表現が出来るのがBakinの強みだと思います。

ただ、この機能にも限度があり、本来ドット絵のような低解像度のアニメか、高解像度でも少ない枚数を想定している機能だと思います。

BAKINのアニメーションは一枚のPNG画像を分割して、それを順番に表示するという仕組みで動かしております。


公式の歩行グラの素材サイズ(240×160)8KBに対して



チェッタの歩行グラフィック(12000×4800)が26MBと実に3000倍以上のファイルサイズです。(しかもそれが4差分、モーション数パターンです)

流石にこのサイズは想定していないそうで、特に一番重たい戦闘用グラフィックは表示されるまでに10秒以上のロードがかかってしまいます。プレステ1時代のロード時間かよ!となり、ゲームどころではありません。

ただ、一度読み込みを行いさえすれば、モーションのロード時間はほぼゼロなので、ストレスなく切り替えが行われます。
しかし、一度グラフィックを切り替えるとまたロードで画面硬直が起きてしまいます。

このロードをなくすためにはつまり、グラフィックを切り替えた後も、変更前のグラフィックを存在し続けさせることが重要となります。

今回の方法はパーティの人数(4人上限)に空きがあれば出来る方法となっております。

BAKINは4人パーティまで編成できるのですが、データ読み込み時にパーティメンバー分のグラフィックを読み込みます。そして、基本パーティにいる限りグラフィックは読み込んでいる状態なので、これを生かします。


一見チェッタ1人だけの戦闘画面ですが、実は4人パーティになってます。
デフォルトのセーブデータ画面を見るとこんな感じです。

謎のエルフがパーティにいますが、この2人にそれぞれ戦闘用のグラフィックと、移動用のグラフィックを設定しております。(2人目は後々実装予定のサポートドローン枠)
この表示されないパーティメンバーがいることで、スムーズにマップ移動用と戦闘用のグラフィックを切り替えることが出来ました。

レイアウトツールで簡単にメンバーの表示は消せますし、敵の攻撃のターゲットは全てチェッタに指定しているので、他に向くことはないです。また、敗北時もそのままイベントに繋げてるので、進行上の問題もありません。

編集後記

実はもうひとつロードに関する小ネタを紹介したかったのですが、検証してたら17時に...!!!いずれこちらも紹介しようと思います!

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