非公式の3DモデルをBakinに組み込む方法【RPGBakin/maya】
いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日はRPGBakinへの3Dモデルのインポートについての備忘録的な記事をお届けいたします。
※アセットの仕様やPC環境の違いによっては同じやり方でも正しくインポートできない可能性があります。ご了承ください。
RPGBakinへの3Dモデルのインポート
自作モデルでも構いませんが、今回はUnityAssetStoreで購入したモデルを組み込んできいきます。
UnityAssetStoreでお目当ての3Dモデルを探す
今回は機械系の敵を追加したいので、robot 3Dなどで検索して探します。
たくさんあるので選びたい放題…なのですが、注意点もあります。
今回はこのモデルを購入しました。
13$なので約2000円弱くらいのお値段です。
色々機能がついているのだとUnity外へのエクスポートで躓く可能性があるので、シンプルめなアセットの方がよいかもしれません。
販売ページのPackage Contentでファイルの構成が分かるので目を通します。
大事なのは「モデル本体がシンプルなfbxである」こと、「textureが画像ファイルで存在する」あたりをチェックします。
unityにインポート
アセットを解凍したいので適当なunityプロジェクトにインストールします。
大体のアセットにはサンプルシーンがあるので、そこで見た目を確認します。
フォルダ内にあるfbxをモデリングツールで開く
アームありとなしの2種類のモデルがありますが、今回はアームなしをインポートします。
私はmayaを使ってるので、mayaでの解説です。(blenderじゃなくてごめんなさい!)
無事開けました!
しかもこのモデルは本体のfbxに全部のアニメーションが組み込まれてました。ちょっと楽ができそうです。
アニメーションのfbxがない場合は一度unityからアニメーションをfbxとしてエクスポートします。こちらのやり方については別記事で紹介するかもです。
まずはモデルをエクスポート
まずモデルをエクスポートします。
必要なメッシュとボーンを選択して書き出します。
ジオメトリの項目で「接線と縦法線」にチェックをつけておきましょう。(つけないと正常に描画されません)
Bakin公式さん的にはFBXのバージョンの推奨が2014/15とのことですので、そちらに設定します。
読み込んだ時にモデルのスケールが大きすぎたり小さすぎたりする場合があるので、その場合は「単位」のスケール係数をいじってみてください。
モーションをエクスポート
モーションがある場合はモーションデータも書き出します。
メッシュは選択せず、ボーンのみを書き出します。
ここで注意したいのが、一番上の階層のジョイントの座標が原点(0,0,0)にないと読み込んだ時にバグるので、元々のデータにない場合は原点にジョイントを追加しておきます。
bakinへインポート
書き出したfbxをbakinに読み込みます。
モデルのスケールがおかしい場合は再読み込みでスケールを調整したり、モーションのスケール無効ノードの項目に全ジョイントを追加しておきます。
テクスチャを読み込む
テクスチャを読み込んでマテリアルを設定します。
アセットのテクスチャの拡張子がpng以外だとbakinでは読み込めないので、tifやtgaなどの場合はpngに変換します。
マテリアルは特に拘りがなければ「a_n」で構いません。
ノーマルマップもアセット内にあったので読み込んでおきます。
3Dスタンプとして配置する
Bakinのマップに3Dスタンプとして配置します。
無事導入することができました!
編集後記
自分でも躓くことが多かったので記事として残しておきました。
同じやり方でも違うアセットだと出来なかったりするので、これからも要検証です!