アイテム合成システムの解説【RPGBakin】
いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日は先日のアップデートで実装したアイテム合成の仕組みと、制作ツールである「RPGDeveroperBakin」での仕組みや作り方について解説します。
※レシピに関しては明日アップデートするver_0_3_3で多くのレシピを追加するので、明日の記事にて紹介します。
アイテム合成について
敵や収集することで手に入れられる素材アイテムを2種類合成し、対応した任意の元素エナジーを設定することで新しいアイテムへと合成することができます。
アイテム合成の仕組みと作り方
今回導入したシステムは外部プラグインなどは用いず、全てRPGBakinのデフォルトの機能「レイアウトツール」と「変数」で作られています。
主な流れとしては、
①データベースから素材アイテムの作成
②素材アイテム毎の共通イベントの作成
③レイアウト機能から合成画面を作成
④合成結果を判断する共通イベントの作成
となります。
仕組みを考える
色々なやり方があると思いますが、今回は素材ごとにIDとなる変数を設定して、素材①と素材②と属性の情報を代入する「7ケタの変数」を使って合成結果を算出してます。
例として「スライムサラダ」という料理アイテムで説明します。
スライムサラダのレシピは、
素材①スライムゼリー
素材②水草
元素 風100
です。
スライムサラダを合成する際の「7ケタの変数」を見てみましょう。
これがスライムサラダの変数になります。
それぞれの素材、元素を選ぶと対応したケタに数字が代入され、合成が成功します。
データベースから素材アイテムを作成
データベースから素材となるアイテムを作ります。
大事なのは赤丸で囲んだ3点、
「マップで利用可能」と
「呼び出す共通イベント」
「管理タグ」です。
合成画面を作る
アイテム選択ののイアウトをベースに作っていきます。
右上の「表示するアイテムの管理タグ」を素材アイテム側(今回は#material)と合わせておくことで、不必要なアイテムが表示されなくなります。
データベースのアイテム側でタグを付けたアイテムだけが表示されます。
RPGBakinの新機能「アイテムソート」
ソート機能は6月末のRPGBakinのアップデート1.3で追加されました。ソート機能が設定できるようになったことで地獄のデータベース更新、素材アイテムを以前の変数管理からアイテム管理に切り替えることにしました。
手間はかかりましたが、結果機能的で拡張しやすい合成システムが組めたのでよかったです。
アイテム毎のイベント
ひとつめのアイテム選択
アイテムを選択することで実行するイベントです。
中身はほぼ変数管理だけのスクリプトだけのシンプルな構成です。
素材アイテムIDの変数と表示する文字変数を代入します。
1個しか持たないアイテムを2度選択できないようにアイテムを減らします。
進行度が進むともう一度同じレイアウトが表示されるようにします。
ふたつめのアイテム選択
イベント2ページ目はふたつめの素材として選んだ場合のイベントにします。
2個目に選択したアイテムの素材IDと変数を代入します。
上記で説明したように、ふたつめの素材は4ケタ目から6ケタ目にIDを入力し、ひとつめの素材IDと加算します。
元素選択レイアウト
次は元素属性の選択です。
これは選択肢が固定表示なのでアイテム選択レイアウトではなく、イベント用フリーレイアウトで作ります。
元素選択後の元素量
各元素を選択した場合のイベントです。
ここで合成結果IDの7ケタ目のになる属性を選択します。
ループの中身は所持量以上を選択できないようにするスクリプトです。
最終確認レイアウト
最終確認のレイアウトを表示し、OKだったら合成結果へと続きます。
合成結果イベント
7桁のIDが一致した場合に成功へと分岐きます。
ただし、指定したエナジー量以下だと失敗するように分岐させます。
エナジー量が一定以上でクラフトが成功し、アイテムを手に入れることができました!
編集後記
というわけで今回は合成の仕組みについての解説でした。
コマンドスクリプトでのシステムづくりは大変ですが、うまくいった時達成感があっていいですね!
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