現状の問題点と解決策につきまして

ご閲覧いただき誠にありがとうございます。

リーゼルタニア広報部ナカムラです。

今回は現状抱えている問題点と今後どのように問題点を解決しようとしているのかを語らせてください。

長文になりますが、ご一読いただけますと幸いです。


まず初めにお詫び

動作確認版のリリースを先延ばしさせてください。


当サークルのCi-en開設が間もなく1年を迎えます。
私としては開設1年でフォロワー1,000人を目標に活動を行ってまいりました。

私自身も長年Ci-enにて1ファンとして、他サークル様の開発記事を読み漁ったり、体験版をプレイさせていただきました。

その中で、TwitterやPixivなど元々外部での宣伝活動を方々、過去にDLsiteにて作品を販売されている方々は、過去の実績から支持されておりCi-en内での活動開始から多くのフォロワー獲得しておられました。
じゃあ新設のサークルはではダメなのかと言われればそうでもなく、
堅実にCi-enにて作品のアピールを行っているサークル様
目新しい技術(特に3D系やLive2Dなど)を使用しているサークル様
こまめにCi-en以外でも広報活動を行っているサークル様
特に顕著なのが、体験版をリリースしているサークル様は伸びがよかったと感じてます。

大体週1回行っているCi-en記事の更新以外で、今の私が行えるのは体験版(の劣化版である動作確認版)リリースだけだと考え、固執しておりました。


2月の記事内にて
* 動作確認版
こちらはあくまで、皆様のPCにてゲームが動くかの確認のための物となっております。
致命的なバグ等がなければ更新しない方針でございますのでご理解いただけますようお願いいたします。
ゲーム内容としてはゴブリンとの戦闘を行える程度のものとなっております。

と記載いたしましたが、当作品は私一人だけで全てを制作できているわけではございません。
戦闘面やメインメニューなどシステム周りは「プラグイン」と呼ばれるもので
ツクールMZ初期のものから改良を加え、私が制作したい形にアレンジさせてもらっております。
もちろん「プラグイン」の製作者様も居るわけで、その「プラグイン」を使用させていただいている私自身が「動作は正常、位置調整は後で行うから←ヨシ(現場猫)」では、「プラグイン」製作者様のプログラムに込めた想いを踏みにじる事になっていると考え、今一度調整をちゃんと行ってからリリースしたいと思います。

またこの「プラグイン」はこんなことできて凄いぞ!と紹介できたらなと考えております。


どんな作風のものにしたいのか

この記事を閲覧してくださっている皆様はご存じかと思われますが

私を戦闘エロの沼に落とし…私の好きなエロゲーランキング1位2位である
言わずと知れた戦闘エロの代名詞 「とらうま商事」様の「Jumble」シリーズのような作風のものを制作したいと考えております。

複数人のPTメンバーで戦闘中にエロがある作品自体が少なく、ないなら自分で作ろうと考えゲーム制作に至りました。


問題点考察にあたり

プレイヤーの皆様
当作品はRPGツクールMZを使用して制作しております。
ところどころ専門用語もでてきますので予めご了承ください。

ありがたいことに、ツクール・Unity問わずゲーム制作に携わっている方からフォロー・いいねもいただいております。正直なところ弱小の当サークルとしては1ミリでも技術の流出を抑えたいのが本音ではございますが、当サークルを応援してくださってる皆様、この記事を閲覧してくださっている様々な方に、私の戦闘エロにかける想いが伝わればと思い今回この記事を書かせていただきます。


後に問題点として触れるので、過去に今作品において解像度を下げた件について念頭に入れていただけますと幸いです。
【製作報告06】ゲーム本編の解像度について【SCARLET GUARDIAN】


直近で質問があったものから先に回答していきます。

①降参や諦めるのスキル(コマンド)がない 解決済み

まず私が今作品を制作するにあたり、Hなことされて「絶頂」しても「HP」が減らない仕様にしたいと考えております。

「HP」が減らない=戦闘不能にならない=場合によって無限ループが起こる

ここでは仮に「絶頂」が1ターン長くなる永続デバフが付与されたとすると

ゴブリン無限ループ編 完
ってことになってしまうのでこれは早急に解決したいと思います。



とりあえず「性行為」を行う時点でそのキャラは拘束から抜け出すまで敗北している判定をとることで、ループが起こらないようにする方法。


ループは起こらなくなりますが これ見たいか?こんなゲームしたいか?って言われたら私は見たくないです。(真面目に)
こんなの戦闘エロRPGじゃない…と言われかねないので改良いたします。


  • 仕様と私が作りたいものを明確にします
    1.無限ループになり、戦闘継続が困難になった場合プレイヤー自身の判断で中断できるようにする
    2.イクことで(EPが溜まると)HPが減るのは ダメ絶対!
    特に割合ダメージだと楽にループ回避できるが、私が作りたいゲームでは無い為
    ↑は絶対条件として考え、制作いたしました。

上記の通り、今まで絶対にデータベースの公開は控えておりましたが、
今回戦闘エロにかけている熱意が伝わればと思い、紹介させていただきます。

もちろんコモンイベント(イベントリストみたいなもの)だと動かすのが大変なので、こちらを戦闘時に勝手に起動するように設置して


3ターンに1回自動で判定する設定を行い

動作自体は問題なし
「あきらめる」→「はい」の後は「戦闘の中断」ではなく、「戦闘の敗北」がしっくりくるのでこちらは今後の課題として持ち帰らせてください。
また、現状は3ターンに1回の判定をこちらのシステムで勝手に決めているので、プレイヤー側である程度自由に決められるようにできないか模索します。
改善できましたら改めてご報告させていただきます。


↑4/15追記
記事見直して思いついたのですが、$gameTroop.turnCount() でターン数拾得して、別の変数に代入、プレイヤー任意のターン設定と=の時上記の判定行えばできそうな感じするのででき次第ご報告いたします。


↑5/14追記
仮でプレイヤー任意のターン設定行えるようにし


ターン終了時に$gameTroop.turnCount() ~(詳細は下の画像参照)の処理追加

また戦闘終了を行う処理の改修もおこないましたが、
戦闘の敗北で処理→MAPに戻った際に戦闘不能ステートが解除されず、HPが0→1にならないなど問題点があったため、
敗北の演出を行う→「戦闘の中断」で処理を行い、プレイヤー視点だと違和感がないようにいたしました。

確認できた範囲で内部処理で使用した変数なども異常が見つけられませんでしたので
現状は解決とします。



②ステータス画面・状態異常の画面での立ち絵表示の件

ステータス表示の立ち絵の部分の空白が広いのでキャラをもっとアップで表示される感じになってもいいのかもなと思いました!
3人並んでるときはそこまでなんですが、状態異常の画面とかのときが結構キャラの左が広く見えたので


こちらに関しましては、私の勝手な判断で後回しにしていた部分となります。
誠に申し訳ございません。


(4/15追記 プラグインによって画像の読み込み位置が様々でした)
後々メインメニューの一新を予定しており、その際に一緒に調整できれば、手間を省けていいと考え、現状はX軸の調整をしておらずそのまま放置しておりました。

新規プラグインとして NUUN様の「メニューコマンド表示EX」というめっちゃすごいプラグインを導入したいと考えております。


こちらのプラグインなんとメニュー1つ1つに背景画像やメニューの座標を設定できる為、美麗といいますか高貴といいますか、メニュー画面を華やかにすることができるのでは と考えております。

よし、じゃあ設定を行ってしまおう…ってなるのならよかったのですが、実は①の動画内にて画像に関して問題がございました。

ツクール内での画像設定並びにプラグイン上で画像の拡大縮小を行うと画像が荒くなる
(私の制作環境だけの問題だったら申し訳ございません)


左 クリスタから出力時に元データからの拡縮率を下げて(ゲーム内のサイズに合わせて)出力した立ち絵
中央 元データ(A4サイズ2894px-4093px 350dpi)のままクリスタから出力、ゲーム内プラグインにて拡大率を下げて表示した立ち絵
右 元データを3倍にして出力、さらに拡大率を下げて表示
(CLIP STUDIO通称クリスタとは、イラスト制作ソフト)

私の目が節穴でなければ、中央と右の立ち絵は画像が荒いかと思います。




よ~し「メインメニュー」と「状態異常」で使う画像の適正サイズ模索して、表示座標設定してOKだね…ちょっと待ってほしいです。

これに合わせて、以前私が犯したミスを修正させていただきたいです。

③キャラが(敵味方合わせて)画面圧迫しすぎ問題

ゲーム制作序盤の段階で画面サイズを、私の都合で縮小させていただきました。
大変心苦しいのですが言い訳をさせていただくと
当時の私では出来ることが少なく、ただ広い画面に自キャラと敵キャラが適当に配置されているものにすぎず、画面サイズを縮小することでバランスを取りました。


現状だとちょっと大きい敵1体だけでもこうなります。
犯されている時は画像が変化するようになりました。
もちろんですが当時とは異なり、産卵のシステムも追加しました。
(製作者の都合が悪いことに)ボス戦だろうが何だろうが、時期が来れば産ませる所存でございます。

今度は敵キャラを配置するスペースが足りないねん!なんでや
って思っております。

つきましてはゲーム画面の見直しを1280px-720pxに戻させていただきたくお願い申し上げます。


②と③の改善に合わせて、メインメニューにて使用している
NUUN様の「メニュー画面」プラグインが3.0にバージョンアップしておりましたので更新し、改修案をまとめてみました。
メインメニュー画面


こちら改修案に加え、立ち絵が変化した際になるべくキャラクター名・HPバーなどが干渉しずらい配置変更を行いたいと考えております。

キャラクターのステータス画面 解像度変更前


こちらもNUUN様の「ステータス画面表示拡張」プラグインを使用させていただいております。別途もう一つのプラグインを追加することで、メインメニューとステータス画面での同じ立ち絵が表示されるようになる(ゲーム制作者にとって)最高のプラグインとなっております。

キャラクターのステータス画面 解像度変更後


背景画像が解像度変更の影響?で横に伸びてるように見えますが、
(今から素材自体作り直しなので)まあいいでしょう「V.Ⅱスネイル閣下」
断面図の画像位置も変更の影響?でずれてますが、
(そもそも場所を変更するので)まあいいでしょう「某東映作品のネタキャラ」

とりあえずの改修案 メインメニュー

ステータス画面 改修予定は上の画像ご参照ください(脱線しすぎてて記事が書き終わらない…)


立ち絵についてはもうちょっとサイズ大きくてもいいかなって思ってます。
残りの微調整含め改めて進捗報告いたします。

戦闘画面


キャラクター間の間隔を狭め、HUDの位置も若干ですが右に寄せました。
HUDを画面左下に固め、キャラクター立ち絵を右下に固めるのも検討いたしましたが、後ほど触れますが直感的な操作がしずらいと考え、こちらをベースに微調整を行います。

④ヒロインたちが自分の産んだ魔物の仔たちと子作りできたら

トクン…トクン…トクントクン……ドクン(あっ…私の仔……)ってなるんですね

現状ではどういうシステムにするか考えが思いつかないので、可能なら実装しますし、システム的に難しそうなら見送りとさせていただきます。

出産と産卵の違いについて【SCARLET GUARDIAN製作報告30】の記事にて紹介させていただいた通り、今作品において 仔 の判断基準が2種類ございます。

出産時
1.仔モンスターには攻撃できません
2.出産後数ターン経過で、親元を(戦闘から)離れます←これ使えるのでは?
3.搾乳を母親に対して行います

産卵時
1.産んでしまったモンスターの卵・種子などには攻撃できます
2.モンスターの卵・種子は数ターン後に孵化・発芽し、攻撃や妨害等行います
3.孵化・発芽した仔個体は親個体へ成長しません←もしかしたら変わるかも
(システムの都合上、トレントの種子なども産卵扱いとなっております)

すぐに実装の有無が判断できる内容ではないため、誠に恐れ入りますが今しばらくお時間いただけますと幸いです。


5/24追記
こちらのシステムにつきましては、実装を見送らせてください。

今後の開発ついて

戦闘エロをメインとして売り出しておりますので、戦闘中の画面でHな表現がしたく、性行為されると、画面奥(画面上)で性行為中の画像が表示されるなど、パッと見てこれがどんなHだなと分かるように試行錯誤してまいりました。

私としてはより「動き」「動」という概念を取り組めないかと考えております。
制作から1年程立ちますが今なお模索段階で留まっておりますが、可能な限り実装しようと考えておりますので今しばらくお待ちいただけましたら幸いです。
(まずは先週放り投げたHステータスとEP関連)


直近でツクール公式様より「8方向移動とそれ用のキャラチップ制作」のプラグインが発売されており、魅力的なのですが今作品においては当たり判定や操作感など課題点が多く、取り入れるのは厳しいと考えております。

ゲームパッドでのテストを行っておりませんが、動作確認版までには動作確認を行いたいと思います。

編集後記

ここから↓完全にただの雑談です。

この記事書き始めた当初(4/12)問題点とその解決策を書くだけの記事になる予定でしたが、それにそれまくった結果、(微調整が必要な部分もたくさんございますが)問題点とその解決と宿題になってしまってました。
変なテンションで書いてる部分とかもありますし、中の人こんなやつですけど今後とも応援いただけましたらうれしいです。


リーゼルタニア広報部 ナカムラ

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索