ゲーム中のウェイトのかけ方について【異世界転移~異世界での搾精生活~】
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今週の進捗報告です!
現在の進捗は、
全5ステージあるうちの5ステージ目を制作中。
Hシーン最低40シーン目標のうち38シーンまで完成
といったところ。
ボリュームが膨れ上がってHシーンは40シーンは超えそうなのですが、代わりに目標の2月上旬に間に合うか微妙な感じに。
全力で制作に当たります!
さて、記事タイトルにも書きましたが、ゲームの「ウェイト」という存在ありますね。
ユーザビリティを考えた時に、ゲームプレイのテンポ感は重要なので気を使います。
プレイヤー視点では、「ウェイト」が多いゲームってテンポ悪くてだるいなーって思っていました。
ツクールでは、行動のいたるところにウェイトを置けるし、吹き出しなどの処理にもウェイトをかけ表示終わりまで待たせる事ができます。
行動やイベント、戦闘時にいちいち止まると結構イライラするんですよね。
しかし、制作側の目線になってわかったのは、「ウェイト」の無い描写って本当に速い。ウェイト無しで作ってみると、速すぎて違和感があります。
例えば
キャラAが本棚へ行く→本棚で本を取る→キャラAが戻ってくる
という描写を作ったとして、
ウェイト無しだと本棚に一瞬タッチして戻ってきます。
思わず「シャトルランか?」とツッコミたくなるようなイベントシーンが完成します。
なのでやはり、
キャラAが本棚へ行く→(ウェイト)→本棚で本を取る(っぽいSEを鳴らす)→(ウェイト)→キャラAが戻ってくる
というように作りたくなりますね。
ちなみに、二回目のウェイトは不要かと思いきや、SEを再生している途中でキャラクターが戻ってくるので、これも無いと違和感があります。
なるべくウェイトが重すぎないように配慮しているのですが、イベントシーンは演出重視ということで作者が適切と思う範囲でウェイトを入れています。その点はご了承下さいませ。
代わりにですが、繰り返し表示されるウェイトは軽めにしたのと、一番繰り返されるウェイト処理の「射精描写」はアイテムから長さを設定できるようにしました。
様子については下記動画をご確認下さい。
「射精描写」は共有の処理であり、ゲーム中プレイヤーはたくさんの「射精描写」を見る事になります。
最初は通常のウェイトでも良くても、慣れてきた頃には短くしたいかもしれません。
稼ぎなどで周回している最中は、ウェイトはオフにしたいかもしれません。
状況により適切なウェイトは異なるので、設定できるようにしています。
自分のゲーム制作時は、「エロ」と「ユーザビリティ」を重視しており、上記のような実装はユーザビリティ面で重要な取り組みと考えています。
ということで、引き続き頑張って制作を進めていきます!
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