A-Nest 2021/02/12 18:00

保健室の淫夢 - 反省会

どうも、プログラマのゆっくりみかんです。

無事に保健室の淫夢を発売する事が出来て、一安心です。
発売から一週間ほど経ちましたが、売れ行きも前作を超えるペースとなっており、非常に順調です。ありがたや・・・。

リツイートなど応援して下さった方、ご購入下さった方、お褒め下さった方、厳しいご意見を下さる方、全ての方に感謝です。
そして、うちのサーバでデバッグ作業を手伝ってくれた面々にも、深い感謝を。

Ci-enでもいつになくユーザの反応があり、非常に嬉しかったです。
お褒め下さった方々、本当にありがとうございます。サークルメンバー一同、やる気がモリモリ湧いています。

そして、マシンスペックを教えて下さった方、本当にありがとうございます。
めちゃくちゃ参考になります。

さて、今回も恒例の反省会です。
反省したい所はいっぱいです・・・。

反省会会場

時間かかりすぎ

はい、これですね。
というか、もうほぼ全部これです。全ての諸悪の根源です。理由は色々ありますが・・・。

気が抜けていた

はい、根本的な所はこれです。ほんとすいません。
いや、動画作品だからあまり細々とした事は出てこないだろう、と思っていたんですが・・・。
リアルタイムレンダリングのUnity作品にする限り、やっぱりそんな事は無いわけで。
モデリングに関してもそうですね。
いるまんニキ、がふさん、ともにやはり気が抜けていた様です。
まあなんとかなるやろう、と。

仕様がふわふわしていた

あそびもてあそばれまで、特に仕様を決めず割と行き当たりばったりでやっていた事もあり、今作も行き当たりばったりでやっちゃっていました。
そして、そこにがふさんという新規メンバーが入った事、がふさんが凄腕モデラーだった事によって
がふ「ここどうすれば?」
みかん「あ、そこはとりあえずがふさんのやりたい様に・・・」
みたいな気の遣い方をしてしまったり、逆にがふさん側も
みかん「あ、そこはそれでいいよ」
がふ「え、でもそれは・・・ うーん、まあ了解」
みたいに気を遣っちゃっていた様で。いやぁ、ただでさえ仕様がふわふわしている所で、さらにこういう気の遣い方合戦みたいなの始まると、さらにふわふわしちゃうわけで。
いい加減、次回作からはきっちりしなきゃいけないし、変な気の遣い方はするべきじゃないな、と。
今では、すっかりがふさんとも仕様とか色々な所でバチバチとバトルやり合う毎日ですw

周辺ツールの整備に時間がかかった

モーション作成ツールを初めとして、今回Unityを拡張するツールを大量に作りました。
モデルの自動セットアップツール、ボーン表示ツール、etcetc・・・
いやほんと、死ぬほど作りました。というか、一回作ったものを作り直したりもしてました。
しかし、その割に完成度低いツールもあり、そのせいで作業量が無駄に増えたり・・・ 色々反省する事しきりです。
ただ、今回拡張ツールをアホほど作ったおかげで、かなり色々そっち方面のノウハウが溜まりました。
次回に生きるのは生きるのかな、と。実際、拡張ツールはかなりスムーズに作れる様になりました。

AutoRigProの採用

モデリングする上で、避けては通れないめんどくさい作業で「スキニング」というのがあります。「ウェイト付け」「ウェイトペイント」と言う場合もあったり、人によってちょっと呼び方が変わる事はありますが、まあ同じ作業です。


こんな感じのものです。モデルに「ボーン」というものを入れ、そのボーンに従ってモデルが曲がったりする様にするわけですね。
この作業なんですが、こういうサンプルで作る様なただの円柱とかならまだしも、人体となるとすさまじくめんどくさい作業になってくるわけです。
なにせ、頂点一つ一つに気を遣って塗る局面もあったりしますので・・・。

この画像の白い点一つ一つが頂点で、人体モデルの場合はこの画像なんか比にならないほど複雑です。
というわけで、ウェイトペイントはめんどくさいのです。これが好きな人って結構まれです。
いるまんニキは好きではないにせよ、嫌いでもないそうですが・・・w
まあ、それはさておき。

AutoRigProというツールは、このウェイトペイントの手間をかなり簡略化してくれる可能性のあるツールです。
結構高い精度で自動でこの作業をやってくれます。ちなみに、このツールはスキニングに加え、リギングもかなり簡略化してくれるのですが、結構複雑な話になってくるので・・・。
まあ、人体モデルのセットアップを全体的に簡略化してくれるわけです。

これを導入して使いこなせば、作業の高速化がかなり見込めます。
なので、導入する事にしたのですが・・・
こういうツールにありがちな事ですが、最初の使いこなしに非常に時間がかかりました。
複雑な事を簡略化してくれるツールって、やっぱり使い方も複雑なんですよ。
最終的に高速化は達成出来ると思いますが、やはり最初はいるまんニキもがふさんもかなり四苦八苦した様で・・・。
blender上では問題ないセットアップになっているのに、Unityに持って行くと構造の異常が発覚する、なんてのもあったりしました。

しかし、これも次回以降はとても役立つツールとして今度こそ力を発揮してくれる事でしょう。

サクナのお手伝い

これが結構入ってました。多分、全部合計すると3~5ヶ月くらいはあったんだと思います。ふわっとしているのは、毎日専念していた時期と一日数時間手伝って後は自分の仕事、みたいに混ざったりしている時期があったからですね。
ただ、これは単に他のお手伝いなので反省すべきとかそういう話ではないです。むしろ、ありがたい話です。
というか、なんかサクナの売り上げミリオン行きそうで、ミリオンヒット作に関わった人間になりそうでなんというか、前も書いたけどなんというか「はわわ・・・」ってなってます。うちみたいなエロ同人サークルが良いんでしょうかこれ。w
サクナでのステージ作りの経験は本当に学ぶ所が多く、いつかアクションゲームを作る時にはここで得た経験を思う存分生かせると思います。

とまあ、遅れたメインの理由はこんな所です。
反省します・・・。
そして反省だけなら猿でも出来ると言いますし、次に生かします・・・!

次回作

さて、次回作は・・・ 今回のノウハウを生かして、割と短期間めに作る事になると思います。
というか、もうその形でスケジュールを組んでいます。
さらに、しっかり企画書や設計書も作り込み、変な所で迷わない様にしっかりと道筋を決めて行きます。
というか、保健室の淫夢発売直後から既に休み無しで次回作の準備をしており、もう企画書は完成しています。

元々動画作品でグラフィックのやりこみを済ませて、ゲーム作品でゲームとしての作りに集中する、という予定だったので、今回はまさにそれに則った流れにするつもりです。
この流れに沿うからには、次回こそしっかりしたボリュームたっぷりのゲームにする予定です。
現段階では、四月末発売を目指していますので、無事発売出来る様頑張ります。

よっし、ゲーム作るぞゲーム作るぞゲーム作るぞ!

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