蔦の魔女#25
お疲れ様です、犬のお巡りさんです。
お久しぶりです、作業は毎日しています。
疲れてて実装よりブラッシュアップばっかりですけど。
ゲームの進捗ばっかりなのでたまには…
開発は始まったばかりですが、次に作るなら召喚システムを流用して、シスターをテーマにした作品でもいいかなーって思ってます。シスター好きなんすよね、ボディーラインの美しさ、清楚な雰囲気が好きです。イメージ的には退魔ですが、逆に呪い設定で悪魔召喚もよさそうです。今作で召喚について設定を入れておけば、同じ世界でゲーム作れそうだなって仕事中に妄想しています。開発費が浮きますし!!!!
フェイス
liltoonの影の落ち方をアニメっぽくしました。
かげ落ちてもきゃわわ!
強めに影が出るから体も直さないとな。
I made the shadows of liltoon look more like anime. Even when the shadows fall, it's still cute! Since the shadows are quite strong, I need to adjust the body as well.
我让liltoon的阴影看起来更像动画。即使阴影落下,它仍然很可爱!由于阴影很强,我也需要调整身体。
演出修正
エフェクトやライトを見直しました。
被写界深度があると半透明のエフェクト面倒なのよね。
ちょっと派手になったと思います。
※スーパーゲ制デー用に作った動画なので実際はこんな配置にはしないかと。
I reviewed the effects and lighting. Having depth of field makes translucent effects troublesome. I think it became a bit flashy.
※The video was made for Super Game Day, so I wouldn't normally arrange it like this.
我重新审视了效果和灯光。拥有景深会使半透明效果变得麻烦。我认为它变得有点华丽。
※这个视频是为超级游戏日制作的,所以实际上我不会这样布置。
ギミック作成
受動的ばかりでしたが能動的なギミックを追加しました。
物理演算が入ってるオブジェクトって作りたくなかったのですが、実際作って動かしてみると自分でアクションを起こせるの楽しかったです。ゲームしてても気にも留めないと思うんですが、開発者はこういうの一個一個作ってるんだなぁって思わさせられます。
I was mostly passive, but I've added some active gimmicks. I didn't want to create objects with physics involved, but actually making and moving them turned out to be fun as it allowed me to initiate actions myself. You might not notice it while playing the game, but it makes you realize that developers are creating these things one by one.
我之前大多是被动的,但我添加了一些主动的机关。我本不想创建涉及物理运算的对象,但实际上制作并移动它们,发现自己能够主动采取行动,这很有趣。玩游戏时你可能不会注意到这一点,但它让你意识到开发者是一件件创建这些东西的。
休憩ポイント
動画の前後のマップは作業中です、たまには開発中の動画もいいかなと。
休憩ポイントは敵が居ない小さなマップになります。
そのワールドを象徴するような休憩ポイントを目指しています。
The maps before and after the video are a work in progress; I thought it might be nice to show a video of development once in a while. The rest points will be small maps without enemies. I'm aiming for rest points that symbolize the world.
视频前后的地图正在制作中,我想偶尔展示一下开发中的视频也不错。休息点将是没有敌人的小地图。我正在努力实现能够象征那个世界的休息点。
次回予告
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