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犬のお巡りさん 2024/02/10 17:21

蔦の魔女#25

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

お久しぶりです、作業は毎日しています。
疲れてて実装よりブラッシュアップばっかりですけど。

ゲームの進捗ばっかりなのでたまには…
開発は始まったばかりですが、次に作るなら召喚システムを流用して、シスターをテーマにした作品でもいいかなーって思ってます。シスター好きなんすよね、ボディーラインの美しさ、清楚な雰囲気が好きです。イメージ的には退魔ですが、逆に呪い設定で悪魔召喚もよさそうです。今作で召喚について設定を入れておけば、同じ世界でゲーム作れそうだなって仕事中に妄想しています。開発費が浮きますし!!!!

フェイス

liltoonの影の落ち方をアニメっぽくしました。
かげ落ちても
強めに影が出るから体も直さないとな。
I made the shadows of liltoon look more like anime. Even when the shadows fall, it's still cute! Since the shadows are quite strong, I need to adjust the body as well.
我让liltoon的阴影看起来更像动画。即使阴影落下,它仍然很可爱!由于阴影很强,我也需要调整身体。

演出修正

エフェクトやライトを見直しました。
被写界深度があると半透明のエフェクト面倒なのよね。
ちょっと派手になったと思います。
※スーパーゲ制デー用に作った動画なので実際はこんな配置にはしないかと。
I reviewed the effects and lighting. Having depth of field makes translucent effects troublesome. I think it became a bit flashy.
※The video was made for Super Game Day, so I wouldn't normally arrange it like this.
我重新审视了效果和灯光。拥有景深会使半透明效果变得麻烦。我认为它变得有点华丽。
※这个视频是为超级游戏日制作的,所以实际上我不会这样布置。

ギミック作成

受動的ばかりでしたが能動的なギミックを追加しました。
物理演算が入ってるオブジェクトって作りたくなかったのですが、実際作って動かしてみると自分でアクションを起こせるの楽しかったです。ゲームしてても気にも留めないと思うんですが、開発者はこういうの一個一個作ってるんだなぁって思わさせられます。
I was mostly passive, but I've added some active gimmicks. I didn't want to create objects with physics involved, but actually making and moving them turned out to be fun as it allowed me to initiate actions myself. You might not notice it while playing the game, but it makes you realize that developers are creating these things one by one.
我之前大多是被动的,但我添加了一些主动的机关。我本不想创建涉及物理运算的对象,但实际上制作并移动它们,发现自己能够主动采取行动,这很有趣。玩游戏时你可能不会注意到这一点,但它让你意识到开发者是一件件创建这些东西的。

休憩ポイント

動画の前後のマップは作業中です、たまには開発中の動画もいいかなと。
休憩ポイントは敵が居ない小さなマップになります。
そのワールドを象徴するような休憩ポイントを目指しています。
The maps before and after the video are a work in progress; I thought it might be nice to show a video of development once in a while. The rest points will be small maps without enemies. I'm aiming for rest points that symbolize the world.
视频前后的地图正在制作中,我想偶尔展示一下开发中的视频也不错。休息点将是没有敌人的小地图。我正在努力实现能够象征那个世界的休息点。

次回予告

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犬のお巡りさん 2024/01/21 18:48

蔦の魔女#24

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

仕事してる時はゲーム以外のこともCi-enに色々書こうと思うんですが、実際は直前の作業で疲労困憊で腹も空いて限界なんすよね。

寺院

寺院やダンジョンの作業しました。廃墟となった寺院の奥深く、朽ち果てた建物内を探索します。ダンジョンは敵自体は少ない代わりに侵入者を排除する罠が配置されています。
I worked on temples and dungeons. Deep within the ruins of a temple, we explore the decayed buildings. The dungeon has fewer enemies, instead, it is equipped with traps to eliminate intruders.
我致力于寺庙和地下城的工作。在一座废墟寺庙的深处,我们探索着腐朽的建筑物。地下城里敌人较少,取而代之的是布置了排除入侵者的陷阱。
オブジェクトやモンスターの配置は仮です。ゴブリンは探索しに来た兵隊ってことで、それとは別に廃墟っぽいモンスターを追加したいなと思ってます。
※1つ目の動画、何度撮っても画質が乱れてすみません。
The placement of objects and monsters is temporary. The goblins are soldiers who came to explore, and apart from that, I'm thinking of adding monsters that resemble ruins.
Apologies for the first video, no matter how many times it's shot, the quality is disturbed.

物品和怪物的放置暂时是临时的。地精是来探索的士兵,除此之外,我正考虑增加一些类似废墟的怪物。
对于第一个视频,不管拍摄多少次,画质都有干扰,我感到抱歉。
BGM:魔王魂様

ブラッシュアップ

モンスターの調整

無機質っぽい感じだったのでAIを変更しました。アイビーを発見した時や戦闘中にランダムで挑発してきます。攻撃時や挑発、死亡時の音声も追加しました。
I changed the AI because it felt inorganic. It will now randomly provoke during combat or when Ivy is detected. I've also added voice lines for attacks, provocations, and upon death.
因为感觉不够自然,所以我更改了AI。现在在战斗中或发现Ivy时会随机挑衅。我还增加了攻击、挑衅和死亡时的语音。

奥行きのある敵

カウンターで反撃出来るので奥に配置することが出来るようになりました。何度もカウンターをするのは嫌なので一撃で倒せます。
It's now possible to place it in the back since it can counterattack. I don't like to counter repeatedly, so it can be defeated in one hit.
由于可以进行反击,所以现在可以将其放置在后方。我不喜欢反复进行反击,所以可以一击击败。

魔法タイプも奥から攻撃してきますが、カウンターが出来ない設置型は使用しません。時々寝ているゴブリンが居るのが好きですが、攻撃してこないので倒せません…。
Magic types also attack from the back, but I don't use stationary types that can't counter. I like it when there are goblins sleeping sometimes, but since they don't attack, I can't defeat them…
魔法类型也会从后方攻击,但我不使用不能反击的固定类型。我有时候喜欢看到睡着的哥布林,但由于它们不攻击,我无法击败它们…。

空中ダッシュ追加

二段ジャンプの演出やスライディング、滑り落ちるエフェクト、空中ダッシュなど足しました。回避ボタンは一つですが、地上だと前転、空中だとダッシュ、攻撃中はキャンセルになります。
I've added features like double jump animations, sliding, sliding down effects, and air dashes. There is only one dodge button, but it performs a roll on the ground, a dash in the air, and becomes a cancel during an attack.
我增加了双段跳动画、滑行、滑落效果和空中冲刺等功能。回避按钮只有一个,但在地面上会执行翻滚,在空中则是冲刺,在攻击时则变成取消。

壁に張り付いて回避ボタンを押すと反対側にダッシュします。
When you stick to a wall and press the dodge button, you dash to the opposite side.
当你贴在墙上并按下回避按钮时,你会向相反的一边冲刺。

色々な罠を実装しました。はい、全然エロくないです。ダメージはプレイヤーと敵の二つ設定してあり、プレイヤーが即死するようなことは無いです。
Twitterでは梟のAIが上手く動いてませんでしたが修正しました。壁にめり込まずに周りを照らしています。
I've implemented various traps. Yes, they are not erotic at all. The damage is set for both players and enemies, ensuring the player won't die instantly.The owl AI wasn't working well on Twitter, but I've fixed it. It now illuminates the surroundings without merging into walls.
我实现了各种各样的陷阱。是的,它们完全不是色情的。伤害已经为玩家和敌人设置好了,确保玩家不会立即死亡。在Twitter上,猫头鹰AI运行得不太好,但我已经修复了。现在它可以照亮周围环境,而不会与墙壁融合。

試しにゴブリンを並べました。並べて轢いてみたかっただけなので実装する際は自然にするつもりです。
I lined up goblins as a test. I just wanted to try lining them up and running them over, so I plan to make it look more natural when implementing.
我作为测试排列了一些哥布林。我只是想尝试排列它们并碾压过去,所以在实施时我打算让它看起来更自然。

次回予告

たぶんずっとマップを作りながら気になったらアクションを直す感じかな。まとまった時間が取れた時にイベントとか作るか。



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犬のお巡りさん 2024/01/09 19:32

蔦の魔女#23

明けましておめでとうございます、犬のお巡りさんです。

帰省から戻って来ました。

Twitterでサジェストバンが解けたと思ったら半日でまたバンされてました。
開発動画だけでCi-enのリンクも張ってないし、リツイートでバンは無いはずだし。やってられんわ。

カウンターとバックアタック

カウンターとバックアタックを実装しました。
正面から殴りあう以外にも、スタミナを消費して相手の後ろに回って効率よくダメージをあたえたり、相手の攻撃をリスクを負って打ち上げたり、ユーザの選択肢を増やしました。
We have implemented counterattacks and back attacks. In addition to trading blows head-on, you can now consume stamina to efficiently deal damage from behind, riskily interrupt your opponent's attacks, and expand the user's choices.
我们已经实现了反击和背后的攻击。除了正面交锋之外,现在您可以消耗体力来从背后高效地造成伤害,冒险地打断对手的攻击,扩大了用户的选择。

カウンター

風の力を使って攻撃を反射します。
防御をとれば近接遠距離の適切なカウンターを行います。
We use the power of the wind to deflect attacks. Taking a defensive stance allows for appropriate counters at both close and long range.
我们利用风的力量来反弹攻击。采取防御姿态可以在近距离和远距离上进行适当的反击。

近距離カウンター

カウンターが成功すると少し浮かすことができます。
パリィはデフォ能力、カウンターは召喚として入れようと思ってましたが、
打ち上げ可能な召喚が無くなると不便なのでカウンターとして実装しました。
When a counter is successful, you can briefly float. I was thinking of adding Parry as a default ability and Counter as a summon, but since the available summons would run out, I implemented it as a counter.
当反击成功时,您可以短暂地浮起。我曾考虑将招架作为默认能力,将反击作为一种召唤,但由于可用的召唤次数有限,所以我将其实现为一种反击。

遠距離カウンター

飛び道具など風で対応できそうな攻撃を反射できます。
地面に設置したものや、範囲系、レーザー系のようなものは防げません。
You can deflect attacks that seem like they can be countered with wind, such as projectiles. However, things placed on the ground, area-of-effect attacks, and laser-like attacks cannot be blocked.
您可以反弹那些似乎可以用风来对付的攻击,比如抛射物。然而,地面上放置的物体、范围攻击和类似激光的攻击是无法阻挡的。

ゴブリン追加

ゴブリン剣士

権を持ったゴブリンです。
縦切りと縦切りを使いますが、まだ性能を分けていません。
It's a goblin with authority. It uses both vertical and horizontal slashes, but I haven't separated their performance yet.
这是一个有权威的地精。它使用垂直和水平斩击,但我还没有区分它们的性能。

ゴブリン槍兵

槍を使うゴブリンです。
少し離れたところから突いてきます。
時々連打を放ってきます。
It's a goblin that uses a spear. It lunges from a little distance away and occasionally delivers a rapid series of thrusts.
这是一个使用长矛的地精。它会从稍远的地方冲刺,并偶尔进行快速连续刺击。

ゴブリン弓兵

弓を使うゴブリンです。
It's a goblin that uses a bow.
这是一个使用弓的地精。

ゴブリン呪術師

呪術を使うゴブリンです。
酸を飛ばす術と足元に虫を召喚する術を使います。
酸はカウンターで弾き返せますが、虫は地面生成なので跳ね返せません。
It's a goblin that uses sorcery. It employs a spell to shoot acid and another to summon insects at its feet. Acid can be deflected with a counter, but the insects cannot be bounced back as they originate from the ground.这是一个使用巫术的地精。它使用一个法术来喷射酸液,另一个法术在脚下召唤昆虫。酸液可以通过反击来弹回,但昆虫无法反弹,因为它们是从地面生成的。

ゴブリン重装歩兵

盾を持ったゴブリンです。
盾を構えている時はダメージを減少させます。
攻撃したタイミングか後ろから攻撃する必要があります。
It's a goblin with a shield. When it has its shield up, it reduces damage. You need to attack either when it's in the middle of an attack or from behind.
这是一个持盾的地精。当它举起盾牌时,会减少受到的伤害。你需要在它攻击时或从背后攻击它。

ダメージ

ヒットしたダメージの色で状態を判断できます。
You can determine the status by the color of the damage dealt.
你可以根据造成伤害的颜色来判断状态。

赤 - オーバーキル

死亡してる場合はダメージ表示が赤になります。
If you are dead, the damage display turns red.
如果你已经死亡,伤害显示会变成红色。

黄色 - バックアタック


後ろから攻撃すると攻撃力と体幹をより多く削れます。
You can reduce attack power and stability more effectively by attacking from behind.
从后面攻击可以更有效地削减攻击力和稳定性。

灰色 - ガード

縦を構えている時は、正面からのダメージと体幹を減らすことができます。
When you have a vertical stance, you can reduce damage from the front and enhance stability.
当你采取垂直姿势时,可以减少正面的伤害并提高稳定性。

次回予告


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犬のお巡りさん 2023/12/24 17:07

蔦の魔女#22

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

最近はフィールドを作りながらそれに付随するアクションを実装しています。
Recently, I have been creating fields and implementing actions associated with them.
最近,我一直在创建领域并实现与之相关的动作。

登山マップ

マップを作りながら必要なアクションを作ったり修正したりしています。
実際に使うようなマップで動作させると結構不具合が出るものです。
While creating maps, I am making and modifying necessary actions. When operated in a map intended for actual use, quite a few issues tend to arise."
在制作地图的同时,我正在制作和修改必要的操作。在实际使用的地图上操作时,往往会出现不少问题。

開発者あるあるですが、オブジェクトのつなぎ目で躓いたり、上り坂からそのまま空中飛んだり、平面から坂道に移動すると空中を飛んだり、89度ぐらいの壁にローリングすると登れたり、ゴブリンが自重に耐え切れず坂道を登れなかったり、動く床でガクガクしたり、そんなやつを潰していきます。
It's a common developer experience: stumbling at the junctions of objects, flying through the air straight off an uphill slope, floating when moving from a flat surface to a slope, climbing up walls at about 89 degrees by rolling, goblins unable to climb slopes due to their own weight, jerking on moving floors, and so on. We work on fixing these issues.
这是开发者常有的经历:在对象连接处绊倒,从上坡直接飞向空中,在从平面移动到斜坡时漂浮,在大约89度的墙壁上通过翻滚爬上去,由于自重而无法攀爬斜坡的哥布林,在移动的地板上颠簸,等等。我们正在努力解决这些问题。

飛行系モンスター

飛行系のモンスターを実装しました。
地面を歩く敵とは別に経路探索を別途用意しないといけないから一体目が面倒。蝙蝠を雑魚で作ったんだけど、足場の狭い場所だととび上がるのも危険だし、ゴブリンスピアだと微妙に位置が高くて当たらなかったり、ゴブリンソードだと火力不足で殴られるし、思いのほか嫌な敵になりました。
I have implemented flying monsters. They require a separate pathfinding system from ground-walking enemies, which makes the first one troublesome to deal with. I created bats as minor enemies, but in narrow spaces, their jumping up can be dangerous. With a goblin spear, the position is slightly too high to hit them, and with a goblin sword, the firepower is insufficient and you end up getting hit. They have unexpectedly become quite annoying enemies.
我实现了飞行系的怪物。它们需要与地面行走敌人不同的路径寻找系统,这使得第一个处理起来很麻烦。我创建了蝙蝠作为小怪,但在狭窄的空间里,它们跳起来也可能很危险。使用哥布林矛时,位置稍微高了点,打不到它们,使用哥布林剑时,火力不足,反而会被打。它们意外地变成了相当讨厌的敌人。

プラットフォームのアクション

蔦フック

スイングするタイプと引っ張るタイプがあると思うんですが、
召喚で横の機動力が十分あるので引っ張るタイプです。
画面外でも掴めるエリアに入ると円状のエフェクトでわかるようにしてあります。
I believe there are swinging and pulling types. Since summoning provides sufficient lateral mobility, it's a pulling type. When entering an area where you can grab even off-screen, it's made clear with a circular effect.
我认为有摆动和拉动两种类型。由于召唤提供了足够的横向移动能力,所以它是拉动类型。当进入即使在屏幕外也能抓取的区域时,会通过一个圆形效果来明确表示。

宝箱

もう少し喜んだ感じの方がよいかも。
A bit more of a joyful expression might be better.
更加快乐的表情可能会更好一些。

梯子

要らないかと思ったんだけど高低差あるマップを作ると無いと変かなと。
I thought it was unnecessary, but when creating a map with elevation differences, it might seem odd without it.
我原本认为它不需要,但在创建有高低差的地图时,没有它可能会显得奇怪。

スイッチ系

ボタンを押すと扉やエレベーターを動作させる仕組み。
A mechanism where pressing a button operates doors and elevators.
按下按钮即可操作门和电梯的机制。

降りれる地面

2Dゲーム定番の降りたり登れたりする不思議な地面。
3Dだと違和感があるので奥に登るようにしてあります。
The classic 2D game feature of mysterious ground where you can descend or ascend. In 3D, it feels odd, so it's designed to climb towards the back.
2D游戏中的经典特色,可以下降或上升的神秘地面。在3D中会感到不协调,所以设计成向后面爬升。

次回予告

今年のまとめを書きたいのですが、
年末年始帰省するので今年は恐らくこれが最後の記事になりそうです。
適度に更新してくので来年もよろしくお願いします。
それでは良いお年を。

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    くろめー ID00751627
    開発応援しています!メリークリスマス&よいお年を!

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犬のお巡りさん 2023/12/06 19:08

蔦の魔女#21

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

とっしゅさんチップ有難うございます!!!衣装買って来たぜ。
利用を許可してくださったnamekuji1337様、ありがとうございます。

配色

配色やってるんですが難しい。
割合的にベース70%、サブ25%、キーカラー5%ぐらいが良いらしいです。
現状ベースカラーとキーカラーが50%:50%でセオリーじゃないはず。
後はレオタードの情報量を増やしたいなぁ。
ココナラ見てるとアバター改変ってのもある様子。
3D関係なくキャラデザ得意な人に加筆してもらう手もあるのかな。
I'm working on a color scheme, but it's difficult.
I've heard that 70% base color, 25% sub color, and 5% key color is a good ratio.
Currently, the ratio of base color and key color is 50%:50%, which should not be a theory.
I would like to increase the amount of information on the leotard.
I see on coconara that there is also avatar modification.
I wonder if there is a way to have someone who is good at character designing add to it, regardless of 3D.

我正在做一个配色方案,但很难。
我听说 70% 基色、25% 副色和 5% 主色是一个很好的比例。
目前,基色和主色的比例是 50%:50%,这应该不是理论上的问题。
之后,我想增加紧身衣上的信息量。
我一直在看 Coconara,似乎也有头像修改功能。
不知道有没有办法让擅长人物设计的人,不管是三维的,都能加入进来。

ウエイト確認

動画の前半後半で衣装分かれてます。
揺れる胸の先にまたリボンが付いてて、動画だと動いてないです。
バグでケープの内側透けてますね。
足の後ろもちょっと肌が抜けちゃってるな。
動かしてみると破綻が見つかります。
There's another ribbon at the end of the swaying chest, and it's not moving in the video.
The bug is showing through the inside of the cape.
The backs of the legs have lost a bit of skin, too.
If you move it, you can find the breakdown.

在摆动的胸部末端还有一条丝带,在视频中没有移动。
你可以从视频中看到披风的内侧。
腿后的皮肤也有一点缺失。
当你移动它时,就能发现故障。

フル装備

旅する時とかケープあると良いね。
It's nice to have a cape when you travel or something.
有一件披风也不错,比如在旅行时。

ラフっぽい感じ

家とか村に出かける時これぐらいがいいな。
This is about as good as it gets when I go out to the house or the village.
这是我出门到家里或村子里的最佳状态。

ワンピースの下

パンツも良いのですが…最近はレオタードみたいなの好きです。
ダメージを受けたときに衣装を残せるのと、
光沢による凹凸の情報量の多さが気に入っています。
タイツもあり、ダメージの情報量が増えるので好きです。
(通常の下着もあるので好きな下着にに履き替えてください)
Pants are good...but lately I like the leotard look.
And I can leave the costume when it is damaged,
I like the amount of unevenness information due to the sheen.
There are also tights, which I like because they provide more information on damage.
(There are also regular underwear, so you can change into whatever underwear you like.)

裤子不错......但最近我喜欢像紧身衣一样的裤子。
当服装损坏时,我可以把它扔掉、
我喜欢光泽给我提供的不平整的信息量。
还有紧身衣,我也很喜欢,因为它们能提供更多有关损坏的信息。
(还有普通的内衣,你可以换上任何你喜欢的内衣)。

ダメージ

スカート残したいな。
現状だとダメージ受けるとワンピが全損して消えます。
腰で縛るタイプのワンピにすればスカートのヒラヒラを残せるのかな。
I'd like to keep the skirt.
As it is now, when it takes damage, the onesie disappears with total loss.
I wonder if it would be possible to leave the skirt fluttering if it were made into a onesie that is tied at the waist.

我想保留裙子。
目前,如果你受到伤害,连体服就会完全消失。
我在想,如果把连体衣改成腰部系带的,是否可以让裙子飘起来?

ポストエフェクト

前回vividな方が良いよってコメント頂きました。
アポカリプスのゲーム基盤を元にゲームを作ってたので、
ファンタジーっぽく修正してみました。
I got a comment last time that VIVID is better.
I was making a game based on the Apocalypse game base,
I modified it to be more fantasy-like.

你上次评论说 VIVID 更好。
我在制作一款以《启示录》为基础的游戏、
我把它修改得更像幻想游戏。

次回予告

もう少し衣装を直すか。
アート系は自分がやると絶対満足するクオリティにならずに沼るから辛い。
イベント設計かエロい演出を作るかな。
Maybe I should fix the costumes a bit more.
It's hard for me to do art stuff because when I do it, I never get the quality I'm happy with and I get swamped.
Maybe I should design an event or create an erotic performance.

我得再修改一下服装。
对我来说,做艺术创作很难,因为我永远无法达到自己满意的质量,而且会被淹没。
也许我会设计一个活动,或者创作一个色情表演。


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