犬のお巡りさん 2023/12/24 17:07

蔦の魔女#22

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

最近はフィールドを作りながらそれに付随するアクションを実装しています。
Recently, I have been creating fields and implementing actions associated with them.
最近,我一直在创建领域并实现与之相关的动作。

登山マップ

マップを作りながら必要なアクションを作ったり修正したりしています。
実際に使うようなマップで動作させると結構不具合が出るものです。
While creating maps, I am making and modifying necessary actions. When operated in a map intended for actual use, quite a few issues tend to arise."
在制作地图的同时,我正在制作和修改必要的操作。在实际使用的地图上操作时,往往会出现不少问题。

開発者あるあるですが、オブジェクトのつなぎ目で躓いたり、上り坂からそのまま空中飛んだり、平面から坂道に移動すると空中を飛んだり、89度ぐらいの壁にローリングすると登れたり、ゴブリンが自重に耐え切れず坂道を登れなかったり、動く床でガクガクしたり、そんなやつを潰していきます。
It's a common developer experience: stumbling at the junctions of objects, flying through the air straight off an uphill slope, floating when moving from a flat surface to a slope, climbing up walls at about 89 degrees by rolling, goblins unable to climb slopes due to their own weight, jerking on moving floors, and so on. We work on fixing these issues.
这是开发者常有的经历:在对象连接处绊倒,从上坡直接飞向空中,在从平面移动到斜坡时漂浮,在大约89度的墙壁上通过翻滚爬上去,由于自重而无法攀爬斜坡的哥布林,在移动的地板上颠簸,等等。我们正在努力解决这些问题。

飛行系モンスター

飛行系のモンスターを実装しました。
地面を歩く敵とは別に経路探索を別途用意しないといけないから一体目が面倒。蝙蝠を雑魚で作ったんだけど、足場の狭い場所だととび上がるのも危険だし、ゴブリンスピアだと微妙に位置が高くて当たらなかったり、ゴブリンソードだと火力不足で殴られるし、思いのほか嫌な敵になりました。
I have implemented flying monsters. They require a separate pathfinding system from ground-walking enemies, which makes the first one troublesome to deal with. I created bats as minor enemies, but in narrow spaces, their jumping up can be dangerous. With a goblin spear, the position is slightly too high to hit them, and with a goblin sword, the firepower is insufficient and you end up getting hit. They have unexpectedly become quite annoying enemies.
我实现了飞行系的怪物。它们需要与地面行走敌人不同的路径寻找系统,这使得第一个处理起来很麻烦。我创建了蝙蝠作为小怪,但在狭窄的空间里,它们跳起来也可能很危险。使用哥布林矛时,位置稍微高了点,打不到它们,使用哥布林剑时,火力不足,反而会被打。它们意外地变成了相当讨厌的敌人。

プラットフォームのアクション

蔦フック

スイングするタイプと引っ張るタイプがあると思うんですが、
召喚で横の機動力が十分あるので引っ張るタイプです。
画面外でも掴めるエリアに入ると円状のエフェクトでわかるようにしてあります。
I believe there are swinging and pulling types. Since summoning provides sufficient lateral mobility, it's a pulling type. When entering an area where you can grab even off-screen, it's made clear with a circular effect.
我认为有摆动和拉动两种类型。由于召唤提供了足够的横向移动能力,所以它是拉动类型。当进入即使在屏幕外也能抓取的区域时,会通过一个圆形效果来明确表示。

宝箱

もう少し喜んだ感じの方がよいかも。
A bit more of a joyful expression might be better.
更加快乐的表情可能会更好一些。

梯子

要らないかと思ったんだけど高低差あるマップを作ると無いと変かなと。
I thought it was unnecessary, but when creating a map with elevation differences, it might seem odd without it.
我原本认为它不需要,但在创建有高低差的地图时,没有它可能会显得奇怪。

スイッチ系

ボタンを押すと扉やエレベーターを動作させる仕組み。
A mechanism where pressing a button operates doors and elevators.
按下按钮即可操作门和电梯的机制。

降りれる地面

2Dゲーム定番の降りたり登れたりする不思議な地面。
3Dだと違和感があるので奥に登るようにしてあります。
The classic 2D game feature of mysterious ground where you can descend or ascend. In 3D, it feels odd, so it's designed to climb towards the back.
2D游戏中的经典特色,可以下降或上升的神秘地面。在3D中会感到不协调,所以设计成向后面爬升。

次回予告

今年のまとめを書きたいのですが、
年末年始帰省するので今年は恐らくこれが最後の記事になりそうです。
適度に更新してくので来年もよろしくお願いします。
それでは良いお年を。

  • アイコン
    くろめー ID00751627
    開発応援しています!メリークリスマス&よいお年を!

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

最新の記事

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索