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犬のお巡りさん 2024/06/04 18:06

蔦の魔女#30

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

#30ですって…。
本気の開発速度はこんなもんじゃないぞ!と思いながら、ずるずるここまで来てしまいました。#20あたりまでの潤沢な開発工数を維持出来たらとても速いのですが…現状は毎日手を止めず作り続けているので気長にお待ちを…。
It's already the 30th...
The real development speed is much faster than this! But here we are, dragging our feet. If I could maintain ample development resources up to around the 20th, it would be much faster... For now, I'm working on it every day without stopping, so please be patient.
已经是第30次了……
真正的开发速度远不止如此!但就这样拖到了现在。如果能在第20次左右保持充足的开发资源,会快很多……目前,我每天都在不停地工作,所以请耐心等待。

故郷は焼かれるのだ…

旅の全ての理由が一気に揃う、旅立ちビルドパック!!守った村人からゴブリンの襲撃の元凶にされ、石を投げられながらゴブリンの慰み者になってとてもかわい…可哀想です。
All the reasons for the journey come together at once in the Departure Build Pack!! After protecting the villagers, they accuse you of being the cause of the goblin attack. While being pelted with stones, you become the goblins' plaything. It's so pitiful and sad.
所有旅程的理由在旅立起航包中一齐汇聚!你保护了村民,却被他们指责为地精袭击的元凶。在被扔石头的同时,你成了地精的玩物。这真是可怜又悲哀。

敵追加

スライム

野生動物は追加してあったんですが、初めにゴブリンと戦わせたくなかったのでスライムを用意しました。青スライムは突き攻撃、緑スライムは酸攻撃、赤スライムはジャンプアタック。黒スライム(ボス)は上記の三種類を使います。I had added wild animals, but I didn't want to make the player fight goblins at the beginning, so I prepared slimes. The blue slime uses thrust attacks, the green slime uses acid attacks, and the red slime uses jump attacks. The black slime (boss) uses all three types of attacks.
我增加了野生动物,但我不想让玩家一开始就与地精战斗,所以我准备了史莱姆。蓝色史莱姆进行突刺攻击,绿色史莱姆进行酸攻击,红色史莱姆进行跳跃攻击。黑色史莱姆(Boss)会使用以上三种攻击。

アイビーが使ってる白狼とは別種の狼です。ゴブリンに使役されて一緒に出て来ます。森などでは単体で遭遇することもあります。近接の噛みつきとジャンプ攻撃をしてきます。噛みつきは歩いて避けられ、ジャンプ攻撃は屈んでいるとあたりませんが、集団で戦ってる時に飛びつかれると厄介化です。屈んで攻撃を避けながら下から攻撃を当てると魅せプレイで気持ちいです。The wolves used by Ivy are a different species from the white wolves. These wolves are used by goblins and appear alongside them. In forests, you might encounter them alone. They use close-range bite and jump attacks. You can avoid the bite by walking and avoid the jump attack by crouching, but it becomes troublesome if they jump at you in a group fight. It's satisfying to perform a stylish play by avoiding their attacks while crouching and hitting them from below.
艾薇使用的狼和白狼是不同种类的狼。这些狼被地精使役,并与地精一起出现。在森林中,你可能会单独遇到它们。它们会使用近身咬击和跳跃攻击。你可以通过行走来避开咬击,通过蹲下来避开跳跃攻击,但在群体战斗中它们跳向你时会变得很麻烦。如果你能在躲避攻击的同时从下方攻击它们,这种华丽的操作会让人感觉非常爽。

マップ関連を修正する度に全マップ移動して確認するのが大変になってきたので、デバッグ用に高速移動できる箒を追加しました。It has become increasingly difficult to check all maps every time I make corrections, so I added a broom for fast travel for debugging purposes.
每次修正地图相关内容时,逐一检查所有地图变得越来越困难,所以我添加了一把用于快速移动的扫帚以供调试使用。

ここからは出来心何ですが、箒に当たり判定を付けてみました。箒状態で攻撃をすると、飛んでいき、攻撃が終わると後ろから戻ってきます。後ろから戻ってくる箒に巻き込まれるゴブリンが楽しくてだいぶ遊んでしまいました。元々デバッグ用に追加したものですが、魔女って言ったら箒でしょ!って気持ちもあるのでナーフして実装できたらなと思います。This might be impulsive, but I added hit detection to the broom. When you attack while on the broom, it flies forward, and after the attack, it returns from behind. I had a lot of fun watching goblins get caught by the broom returning from behind. Originally, it was added for debugging purposes, but since witches are associated with brooms, I think it would be great to implement it, even if it's nerfed.
这可能是心血来潮,但我给扫帚添加了碰撞检测。使用扫帚攻击时,它会飞出去,攻击结束后会从后面返回。我看着从后面返回的扫帚卷走地精,觉得非常有趣。最初,它是为了调试目的而添加的,但毕竟提到女巫就会想到扫帚,所以我认为即使经过削弱,能够实现这个功能也很好。

キーボード対応

キーコンフィグにキーボードとマウスを対応させました。キーボードで遊ぶかな!?遊ばんだろ!?遊ぶなよ…って思っているのですが、どんなにコントローラー対応だよ!って書いてもキーボードで遊べませんでした!☆1です!うんこ!グェー!!みたいになると泣けるので対応しました。キーボードでプレイしてみましたが普通に遊べました。バトルは全然いいのですがアスレチックみたいなのはやっぱりコントローラーがお勧めです。動画はマウスとコントローラーを交互に触ってナビゲーションの切り替えをやってます。

I have added support for keyboard and mouse in the key configuration. Will anyone play with a keyboard? Probably not, right? Please don't play with it... I was thinking, but no matter how much I say the game supports controllers, there might still be complaints like 'I couldn't play with the keyboard! 1 star! It's garbage! Ugh!!' So, I decided to add support. I tried playing with the keyboard, and it was fine. The battles work well, but for platforming sections, I still recommend a controller. In the video, I switch between using the mouse and the controller for navigation.
在按键配置中增加了对键盘和鼠标的支持。会有人用键盘玩吗?可能不会吧?请不要用键盘玩……我本来是这么想的,但无论我怎么说游戏支持手柄,可能还是会有‘无法用键盘玩!1星!垃圾!呕!’这样的投诉。所以我决定增加对键盘和鼠标的支持。我试了一下用键盘玩,发现完全没问题。战斗部分很好,但对于类似跑酷的部分,我还是推荐使用手柄。在视频中,我交替使用鼠标和手柄来切换导航。

ADV更新

ADVにUtageを使ってたんですがTextMeshProを使いたくてV4に更新しました。簡単に言うとテキストが綺麗になってエフェクトとか使えちゃうぞ!ってことです。村の襲撃動画の『えええっー』は試しにバウンドさせています。後はテキストが下に出る感じじゃなくて、こういう吹き出しを使って会話っぽくできたらいいなーと試しています。普段完成してから見せるんですが他の動画で不自然に文字が揺れてたりするので。


I was using Utage for the ADV, but I updated to V4 to use TextMeshPro. In short, this means the text looks cleaner and can use effects! For example, in the village attack video, I made the 'Ehhh!' bounce as a test. Also, instead of having text appear at the bottom, I'm experimenting with using speech bubbles to make it look more like a conversation. Usually, I show it after it's complete, but in other videos, the text sometimes shakes unnaturally.
在ADV中我一直使用Utage,但为了使用TextMeshPro,我更新到了V4。简单来说,这意味着文字看起来更清晰,并且可以使用效果!例如,在村庄袭击视频中,我试着让‘えええっー’弹跳了一下。还有,我正在尝试使用对话框,而不是让文字出现在底部,这样看起来更像是对话。通常我在完成后才展示,但在其他视频中,有时文字会不自然地摇晃。

雑記

イラストレーターに清純スケベ魔女服のデザインしてもらいたい!
販売促進用とかゲーム内容に絵を描いてもらいたい!
モデラーに衣装作って貰って貰いたい!
ロゴを作ってもらったらSteamに登録したい!
モンスター大好きモデラーに異種姦特化モンスターを作って貰いたい!
シナリオライターにスケベシナリオ書いて貰いたい!
UIもプロに投げたい!
解放されたら副業で稼いだ金を猛プッシュしたいな。
苦手な作業の部分はそのうちプロに頼むから今は良いんだ!って思うようにしてます。
I want to ask an illustrator to design a pure yet sexy witch costume!
I want them to draw illustrations for promotion and game content!
I want a modeler to create the outfit!
Once we have a logo, I want to register on Steam!
I want a monster-loving modeler to create monsters specifically for interspecies content!
I want a scenario writer to write erotic scenarios!
I also want to hand over the UI design to a professional!
Once I'm free, I want to use the money I earn from side jobs to push this project hard.
For now, I think it's okay to handle the parts I'm not good at myself, but eventually, I'll rely on professionals.
我想请插画师设计一套纯洁又性感的女巫服装!
我想请他们为宣传和游戏内容绘制插图!
我想请建模师制作这套服装!
一旦有了标志,我想在Steam上注册!
我想请热爱怪物的建模师制作专门用于异种奸的怪物!
我想请编剧写一些色情剧本!
我也想将UI设计交给专业人士!
一旦我有空,我想用副业赚来的钱大力推动这个项目。
目前,我认为自己处理不擅长的部分也没问题,但最终我会依靠专业人士。

いずれ自分の力だけではクオリティが上げられなくなるので募集はするんですが、一般向けと違って成人向けって難しいなと感じることがあります。

素敵な朝食セットみたいなモデルを使ってアイビーちゃんの食事風景を作りたいなと思った時に、アセットにR18使用許可なんて書いてないんですよね。可愛い系を作ってる女性っぽい作者に異種姦R18で使って良いかって聞くのは中々ハードルが高いです。

以前衣装が突然変わったと思うのですが、これも作者に尋ねたところ成人向けの場合組み込みNGだったからです。センシティブOKでも成人向け組み込みNGだったりとこの時は大変焦りました。この時はだいぶ想定外で、予想外だと人間あそこまで言葉を失うものなんだなと思いました。急ぎでバナー系を差し替えてたので今回可愛く撮れたやつと差し替えました。今回のは可愛いと思います。

後は異種姦に特化したモンスターを作ろうにも、好きでモンスターを作ってる方はそういう如何わしいマインドで作ってる訳じゃないんですよね。モンスターの筋肉だったりカッコよさとか気持ち悪さ?とかそういうのが好きな人に、○すために生物として特化した構造のモンスターを作ってよ!とか中々言いにくいですよね。

成人向けってPV良くて羨ましいなーとは思ってましたが、ゲーム系イベントには出れなかったり、一般向け作者とは絡みにくかったり、アクションゲーが好きなのでちょっと残念だなとか思ったりします。

実際アダルトゲームを作ってみると想像と違ったこともあるもんです。
エロならバズるんだろ!?ってことも無く、みんな色々考えてやってるんだなぁと。

Eventually, my own skills won't be enough to improve the quality, so I will recruit, but I find it difficult to work on adult content compared to general content.

For example, when I wanted to create a scene of Ivy eating with a cute breakfast set model, the asset didn't specify whether R18 use was allowed. It's quite a hurdle to ask a female-looking creator of cute assets if I can use them for R18 interspecies content.

Previously, there was a sudden change in costumes because I asked the creator and found out that adult content was not allowed. Even if sensitive content is okay, adult content is often not allowed, which really caught me off guard. At that time, I was in a rush to replace the banners, so I swapped them with the cute ones I took this time. I think the new ones are cute.

Also, even though I want to create monsters specifically for interspecies content, people who like making monsters usually aren't doing it with that kind of mindset. They love the muscles, the coolness, or the grossness of monsters, not their use for explicit content. It's really hard to ask someone to create a monster specifically designed for that purpose.

I always thought adult content had great PV and was envious, but it can't be showcased at game events, it's hard to collaborate with general creators, and as someone who loves action games, it's a bit disappointing.

Actually making an adult game has shown me that it's different from what I imagined. I thought anything erotic would go viral, but it's not that simple. Everyone is putting a lot of thought into it.

最终,我自己的能力将不足以提升质量,所以我会招聘,但我发现成人内容比一般内容更难做。

例如,当我想用一个可爱的早餐模型来制作艾薇吃饭的场景时,资产中并未指定是否允许R18使用。问一个制作可爱资产的女性创作者是否可以用于R18异种奸内容是一个很高的门槛。

之前服装突然改变,是因为我问了作者,发现成人内容不允许。即使敏感内容可以,但成人内容往往不允许,这真的让我措手不及。那时候我急着替换横幅,所以用这次拍的可爱照片替换了。我觉得新的很可爱。

另外,即使我想制作专门用于异种奸的怪物,但喜欢制作怪物的人通常并不是抱着那种心态。他们喜欢怪物的肌肉、酷炫或恶心之处,而不是用于Explicit内容。要请他们制作专门为这种目的设计的怪物真的很难。

我总是觉得成人内容的PV很好,心里很羡慕,但它不能在游戏展会上展示,难以与一般创作者合作,作为一个喜欢动作游戏的人,这有点令人失望。

实际制作成人游戏后,发现和我想象的有些不同。我以为只要是色情内容就会火,但事实并非如此。大家都在花很多心思去做。

<追記>
名無しさん、チップありがとうございます!
衣装とかHシーン用のモンスターの開発に使わせていただきます。
名無しでチップ投げてくとか男前すぎる…

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犬のお巡りさん 2024/05/05 19:12

蔦の魔女#29

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。
みなさんGW如何お過ごしでしょうか!
私は体調不良で芋虫のように過ごしていました!
東京ゲームダンジョンも性デックも行けず…進捗は進みましたが残念。

プレイはしていないですがサムネはステラーブレイドの空き缶のやつです。日本語版トレイラーの宇宙空間でレールガンみたいなの出してるのが癖に刺さってまして、ゲーム内では一瞬だと思うのですが、いつか遊んでみたい。

一カ月前にバトル動画をアップしたらサジェストバン食らってしまいました。直近の投稿をまるっと消したのに全然直らず、以前も数カ月バンされっぱなしだったんですがいつまで続くんだろうか。動画を綺麗に上げたいから課金してるんですが、そもそもバンされると意味がないし、さっきTwitterから課金更新するよ?ってメールが来てキレ散らかしそうですw一カ月大人しくしてみたんですが解除されず、日常的な動作をした方が解除されやすいって言う意見もあるんですが、いざ呟くとなると普段呟かないから困ったもんです。毎日『むくり』って言い始めたら察してください。

今記事見たらゴブリンのノックバックの挙動が壊れてるなぁ

アクセサリ

基本的なアクセサリーを一通り作りました。40個ぐらい!各パラメータや特殊なロジックに関連するので結構大変でした!!世界観の解像度があがるのでフレーバーテキストは楽しいですね。過去の持ち主や誕生背景がある設定が好きだったりします。エロゲーっぽくなくてさっせん。例外もありますがこんな傾向です。

I've managed to make a basic set of accessories, about 40 in total! It was quite a challenge due to various parameters and special logic involved!! The resolution of the world view increases, so I enjoy adding flavor text. I like settings that have past owners and origins. It's not meant to be like an erotic game, sorry. There are exceptions, but this is the general trend.
我制作了一套基本的配饰,大约40个!由于涉及各种参数和特殊逻辑,所以相当有挑战性!!世界观的分辨率提高了,所以我喜欢添加风味文本。我喜欢有过去的主人和起源背景的设定。这不是意图制作成色情游戏,抱歉。虽有例外,但这是一般趋势。

Rune of Life
When a young soldier was setting off for the battlefield, his mother entrusted him with a simple rune. She gave it to him hoping he would withstand any adversity and return home safely. However, the battle was fierce, and her wish did not come true. With the lost son’s memory, the rune continues to wait for a new owner.

Amulet of the Silver Moon
Long ago, a magician crafted an amulet for his beloved. This silver charm, reminiscent of the night sky, glimmers modestly under the moonlight and harbors the power to protect her from all dangers. Time has not diminished its brilliance, and it still promises its bearers quiet protection. Like the eternal moon, its story is shrouded in darkness, holding a beautiful yet sorrowful mystery.

生命符文
当一名年轻士兵踏上战场时,他的母亲将一枚简朴的符文托付给他。母亲希望他能抵御一切困难,安全返回家中。然而战斗异常激烈,母亲的愿望最终未能实现。随着失去儿子的记忆,这枚符文继续等待新的主人。

银月护身符
很久以前,一位魔术师为他深爱的女子制作了一枚护身符。这枚银色的魅力让人联想到夜空,在月光下微微闪烁,藏有保护她免受所有危险的力量。时间未能减少其光芒,它仍然承诺其持有者安静的保护。如同永恒的月亮,其故事被黑暗包裹,隐藏着美丽而哀伤的秘密。

魔石

魔石を実装したので関連要素を一通り実装しました。記事一回でまとめてるけど全部実装してるので大変なのじゃ…。
I've implemented magic stones, so I've covered all related elements. It might look simple in a single article, but it's a lot of work to implement everything.
我已经实现了魔石,因此一并实现了所有相关元素。虽然文章一次性总结了,但实际上全部实现非常费劲…

魔鉱石 & 宝箱

塊を壊すと魔石になります、強化素材として使います。単体で転がってたり空中に浮いていることもあります。動画には無いですが樽だったり木箱だったり壊せるオブジェクトも存在します。宝箱から何でも出ます。動画で出てる以下のアイテムはステータス強化要素です。
【星界の袋】はアクセサリの装備可能数(スロット)が増えます、基本は1。
【生命の露】はHPを増やします、動画では50ですが、基本10。
他にも敵の確率ドロップに衣装を入れたりもできます。確率ですが毎回抽選するのではく天井を設けることもできます。敵のレアドロップはやるかはわからんけど。
動画では高速詠唱のアクセサリで回復魔法が早いです。
When you break a clump, it turns into a magic stone, which is used as a material for enhancement. These can also be found rolling around alone or floating in the air. Although not shown in the video, there are destructible objects like barrels and wooden boxes. Anything can come out of treasure chests. The following items featured in the video are for status enhancement:
The 'Bag of the Star Realm' increases the number of slots (accessory equip slots), usually one.
The 'Dew of Life' increases HP, 50 in the video, but usually 10.
Additionally, you can include costumes in the random drops from enemies. Instead of drawing every time, you can set a cap on the odds. Whether we will implement rare drops from enemies is undecided.
破坏块状物会变成魔石,作为强化材料使用。魔石也可能单独滚动或在空中漂浮。虽然视频中没有显示,但还存在可以破坏的对象,如桶和木箱。宝箱里什么都可能出现。视频中出现的以下物品是增强状态的元素:
【星界的袋】增加装备配饰的槽数(插槽),通常为1。
【生命的露】增加HP,视频中为50,但基本为10。
还可以将服装加入敌人的随机掉落中。虽然是基于概率,但我们也可以设置上限。是否实施敌人的稀有掉落还未定。

ステータス

画面内のパラメータを実装しました。経験値テーブルは現状適当です。レベルで上昇するのは攻撃力のみでクリアできない方向けの救済です。

I've implemented the parameters on the screen. The experience table is currently arbitrary. The only increase with levels is in attack power, serving as aid for those who cannot clear it.
我已经实现了屏幕内的参数。经验值表目前是随意的。等级上升只增加攻击力,这是为了帮助那些无法通过的玩家的救济。

召喚

魔石を使って召喚を強化できます。パラメータは適当です。動画ではゴブリンを強化すると攻撃回数が3→4に変化しています。ミノタウロスを強化すると切り落としが前方に斬撃を飛ばしたりするようにもなります。You can enhance summons using magic stones. The parameters are arbitrary. In the video, enhancing a goblin increases its attack count from 3 to 4. Enhancing a minotaur allows it to send out a slashing attack forward.
您可以使用魔石来增强召唤。参数是随意的。视频中,强化哥布林可以将其攻击次数从3增加到4。强化牛头怪可以让它向前方发出斩击。

森の熊さん

ツヨツヨ魔女だと雑魚ですが、再戦時には野生の恐ろしさを知ることでしょう!
※会話で、『ほとんどのベア』って言ってますが、ボアですね、猪、沢山熊は出てこないです。The witch might seem weak at first, but you'll realize her wild ferocity in a rematch! The content of the video involves eradicating boars, which are fleeing from a bear. After killing the bear, you find its cub. The dilemma is whether to kill it or scare it off—what should you do?
魔女起初看似微弱,但在再战时你将体验到她的野性恐怖!视频内容是正在清除猪,而这些猪正从熊那里逃跑。杀死熊后,发现了它的幼崽。面临的选择是杀死它还是吓唬它让它逃走——你应该怎么做?

効果音

前回指摘を頂居たいので召喚系の音を更新しました。指摘はありがたいのでいつでも待ってます!以前のは銃弾の被弾音だったので激しさは増したと思います。ちょっとゴアっぽいのと剣ゴブリンを直したいかな。後は動画では敵がアイテムドロップしてたりします。拾いに行くのも面倒なので回収アクセサリを作ります。Following the feedback I received last time, I've updated the summoning sounds. I always appreciate feedback, so feel free to give it anytime! The previous sounds were like bullet impacts, so I think the intensity has increased. I might want to fix the slightly gory sound and the sword goblin. Also, in the video, enemies drop items, which can be bothersome to collect, so I'm planning to create a collection accessory.
根据上次收到的反馈,我已更新了召唤音效。我一直很感激反馈,随时欢迎提供!之前的音效像是子弹击中的声音,所以我觉得强度有所增加。我可能想要修正那些有点血腥的声音和剑战哥布林。另外,在视频中,敌人会掉落物品,拾取这些物品也很麻烦,所以我计划制作一个回收配饰。

次回予告

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犬のお巡りさん 2024/04/13 16:27

蔦の魔女#28

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。
毎日コツコツやってます。

ボスバトル

ボスはモブ同様に配置してあるだけだったのですが、イベントとして実装しました。前後のADVや導入演出、フラグ管理等を付けました。ボスっぽい動きをするやつも作ろうと思ってたのでエリートミノタウロスにアクションをいれました。序盤のボスとしては強すぎなのでエンシェントミノタウロスなどに側替えして再登場させたいと思います。動画見てちょっと勝てんわ…って思ったあなた、Ci-enフォロワーには強くなるお守りなり付与されるのでご安心を!!同じ場面の古いのも並べてみました。この時点でも別に悪くないと思ってたんですが結構クオリティが上がってるようです。これからも伸びしろがあるってことですね。コンボゲーだと攻撃のつながりが早い物なのですが、自分でカスタマイズできるとなると配置がわからなくなるのでちょっと遅めなゲーム展開になってます。The boss was just placed like the mobs, but we implemented it as an event. We added front and back ADVs, introductory scenes, and flag management. I was thinking of making something that moves like a boss, so I added actions to the Elite Minotaur. Since it's too strong for an early boss, I'm thinking of bringing it back as the Ancient Minotaur or similar. If you watched the video and thought, 'I can't beat this...' don't worry! Our Ci-en followers will receive a powerful charm.I also lined up an older version of the same scene. I thought it wasn't bad even at that time, but it seems the quality has really improved. It shows there's still room for growth. In combo games, attacks are usually fast-paced, but when you can customize them yourself, it can be hard to figure out the layout, so the game pace has become a bit slower.
首领原本只是像普通小怪一样放置,但我们作为事件进行了实施。我们添加了前后的ADV和引导场景,以及标志管理。我本来想制作一个像首领一样移动的东西,所以我为精英牛头怪添加了动作。由于它对于初期的首领来说太强了,我打算将它作为古代牛头怪或类似的角色重新登场。如果你看了视频,觉得‘我打不过这个……’,别担心!我们的Ci-en追随者将会获得一个强大的护符。我还排列了同一场景的旧版本。我认为即使在那时也不算糟糕,但看起来质量确实有所提高。这表明还有提升的空间。在连击游戏中,攻击通常是快节奏的,但当你可以自己定制时,可能会不清楚如何布置,所以游戏的进展变得有点慢。

バトルロジック

以前の仕様は体幹を削り取った状態で、打ち上げ属性だと飛ぶロジックでした。修正後は体幹がブレイクするとそのまま低い位置に上げられてからダウンします。ダウン状態ではどんな通常攻撃でも打ち上げが発生するようになりました。

意識しないとコンボが出来ない今までの仕様が変だったのかと思います。敵を殴る、なんか転んだ!チャンスなのでボタン連打、沢山殴れた!の方がわかりやすいかなと。体幹削るタイミングがダウンしてる時に打ち上げすれば今まで道理高い位置でコンボできるのは変わらないです、単純にブレイクしたら転ぶ動作が入っただけです。Previously, the specification involved the core being cut away, and when hit with a launch attribute, the logic was that it would fly. After the revision, when the core breaks, it simply lifts to a low position before the character is knocked down. Now, any normal attack in a downed state will trigger a launch.
I think the previous requirement to consciously perform combos was odd. It seems more intuitive to have a sequence where you hit an enemy, they unexpectedly fall down, and then you rapidly press buttons, striking many times! The timing to reduce the core during a knockdown for a launch that allows high-position combos remains the same; the only change is that now a falling motion is triggered upon breaking.
以前的规格是在削减体干后,如果具有发射属性,则逻辑上会飞起来。修正后,体干断裂时,会先被提升到较低的位置然后倒地。现在,倒地状态下任何普通攻击都会触发发射。
我认为之前需要有意识地执行组合的规格很奇怪。似乎更直观的场景是:击打敌人,他们意外地倒下,这时你可以抓住机会快速连续按键,进行多次打击!在倒地时减少体干并发射以实现高位置组合的时机没有变,仅仅是在断裂时加入了倒地动作。

UI

バトルとテイストが違うのが気に食わなかったので合わせました。UIがホント苦手で、最終的にはプロにお願いするつもりなんですが…我慢できず触りました。ADXを導入した関係でUIにもサウンドを入れたのですがちょっと製品ぽくなったんじゃないでしょうか。タイトルの背景なんかはイラストでアイビーちゃん欲しいですね。I wasn’t satisfied with the mismatch between the battle and its style, so I aligned them. I'm really not good with UI, and I plan to eventually hire a professional, but I couldn't resist tweaking it myself. I introduced ADX, which led to adding sound to the UI, and it feels a bit more like a finished product now. For the title background, I’d like to have an illustration featuring Ivy-chan.
我不满意战斗和风格之间的不匹配,所以我进行了调整。我真的不擅长UI设计,打算最终请专业人士来处理,但我忍不住自己动手试了试。引入了ADX后,我在UI中加入了声音,感觉现在有点像成品了。至于标题背景,我希望有一个以Ivy-chan为主角的插图。

ADXの導入

全部の音源をCRIADXに置き換えました。ゲームをしてる方なら見たことが絶対あるはずなんですが、ゲーム起動時にあるこのロゴです。音源関連のミドルウェアなんですがこれを導入しました。自前のサウンドマネージャーで良いやと思ってたのですが、まぁ…便利なこと。エンジニアの作業とサウンドの作業を分割できるのが強みなんですが、個人開発でも、音質、バリエーション、開発効率、機能性、断然メリットがありました。

あとAdaptiveMusicとかもやりたいです!何かって言うと状況に応じてスムーズに音楽が変わるやつですね。通常時とバトル時で音楽が変わったり、ボスのダメージが半分減った時に音楽が変わったりします。ADXがあれば実装自体は簡単なので販売サイトを色々あたったのですがそもそも数が少ない、あってもゲームに合うのが無かったので一旦諦めました。音楽も依頼するのでいずれやりたいです。


I replaced all the sound sources with CRI ADX. Anyone who plays games should recognize this logo from when the game starts. It's a middleware related to sound sources, which I decided to implement. I thought our own sound manager was sufficient, but well… the convenience is undeniable. The strength of this system is that it allows the separation of engineering tasks and sound tasks. Even in solo development, there were clear benefits in terms of sound quality, variety, development efficiency, and functionality.
I also want to try something like Adaptive Music! It’s where the music smoothly changes based on the situation. For instance, the music changes during normal times and battles, or when a boss’s health is reduced by half. While ADX makes implementation easy, I searched various sales sites but gave up because there were few available, and none suited my game. I plan to commission music, so I'd like to implement this feature eventually.
我把所有音源都替换成了CRI ADX。任何玩游戏的人应该都会认出游戏启动时的这个标志。这是一个与音源相关的中间件,我决定实施它。我原本认为我们自己的声音管理器就足够了,但是……确实很方便。这个系统的优势在于它允许将工程任务和声音任务分开。即使在个人开发中,也在声音质量、变化、开发效率和功能性方面明显有利。
我还想尝试一些像Adaptive Music这样的东西!就是根据情况音乐会平滑地变化。例如,通常情况和战斗时音乐会改变,或者当boss的健康值减少一半时音乐也会改变。虽然ADX使得实现变得简单,但我查找了各种销售网站后放弃了,因为可用的数量很少,也没有适合我的游戏的。我计划委托制作音乐,所以最终我想实施这个功能。

販売

DLSiteで販売を予定していました。ですが最近クレカ周りで不穏なのでどうしようかなと。
JCBだけだと海外からの購入者が減りますし、海外も考えてSteamの一般向けにも出そうかなと考えています。DLSiteは初めから成人向け、Steamは一般向けでパッチ導入で成人向け化な訳です。

エロパッチを置くサーバー代が結構かかりそうなのと、購入者以外のダウンロードが多いと死ぬかもしれんな!とか、両方出したらどっちのランキングも微妙になって売上減るんじゃないか?同時に出したらサポートしきれないとか、懸念事項もあります。ウィッシュリストが高い方を先に出すとか?…まぁちょっと仕事中に妄想してた程度なんで軽く流してください。
I had planned to sell on DLSite, but recently there have been some troubling issues with credit card transactions, so I'm reconsidering. Using only JCB would limit purchases from overseas, and I'm thinking of making it available to a general audience on Steam as well. DLSite is for adult content from the start, while Steam could start with general content and then offer an adult patch.
The cost of hosting the erotic patch might be significant, and if too many people download it who aren't purchasers, it could be problematic! Also, if I release on both platforms, might it dilute the rankings and reduce sales? Handling support for both at the same time could be overwhelming. Maybe release on the platform with the highest number of wishlists first?... Well, it's just a daydream I had while working, so please take it lightly.
我原本计划在DLSite上销售,但最近信用卡方面有一些令人不安的问题,所以我在重新考虑。只使用JCB的话,来自海外的购买者会减少,我也在考虑将其发布在Steam的一般向平台上。DLSite从一开始就是针对成人的,而Steam则可以从一般内容开始,然后提供成人补丁。
托管色情补丁可能会有相当的成本,如果非购买者下载过多,可能会出问题!此外,如果在两个平台上同时发布,可能会稀释排名并减少销量。同时处理两个平台的支持可能会很难应付。也许先发布在愿望列表数量最多的平台?...好吧,这只是我工作时的一个白日梦,所以请轻松对待。

おまけ

Twitterに張ったんで折角なので持ってきました。緑色の宝石に蔦フックでピョンピョン飛んでいけるんですが無理やり攻略した動画です。開発者を出し抜くのって脳汁でますよね。I posted it on Twitter, so I brought it here too. It’s a video where you can hop around using vine hooks on green gems, kind of a forced way through the game. Outsmarting the developer really gives you a rush, doesn’t it?
我在Twitter上发布了,所以也带来了这里。这是一个视频,你可以使用绿宝石上的藤蔓钩子跳来跳去,有点强行通过游戏的感觉。智取开发者真的让人兴奋,不是吗?

次回

更新出来るときにでも…。
When it's possible to update...
可以更新的时候...

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犬のお巡りさん 2024/03/08 18:00

蔦の魔女#27

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

敗北エロ

Twitterで話題になってたんですが、敗北エロってゲームとしては矛盾してるので難しいですよね。仕事中ずっとChatGPT使ってなんか自然にできないかなとずっと考えてた私にはとてもタイムリーでした。勝たなきゃ先に進めないし、負けた先にご褒美がある矛盾。負けてゲームが終わるからこそ敗北エロである。ユーザは負けるって選択を選んでいるのだから問題ない。負ける行為はテンポが悪い。とか色々。配下に加えられないモンスターの敗北エロについては施策があるんですが、配下に加えられるモンスターとのバトルをどうしようかなと悩んでます。倒して召喚ゲットでも良いんですが折角なら行為と関連したいなってのがあります。
It's been a topic on Twitter, but integrating defeat-related themes in games poses a contradiction, making it challenging. It was very timely for me, as I've been thinking all day at work about whether there's a natural way to incorporate this using ChatGPT. The contradiction lies in the fact that you can't progress without winning, yet there's a reward for losing. Such themes are based on the premise that the game ends with defeat, which isn't a problem since it's a choice made by the user. However, the act of losing can disrupt the game's tempo, among other issues. While there are strategies for handling defeat scenarios with monsters that cannot be recruited, I'm pondering over how to deal with battles against monsters that can be recruited. Though defeating them to gain a summon is an option, I'd prefer if the action was more meaningfully connected.
Twitter上有讨论,但是在游戏中整合失败相关的主题存在矛盾,这使得设计变得复杂。对于我来说,这非常及时,因为我一直在工作中思考是否有自然的方式通过使用ChatGPT来实现这一点。矛盾在于你不能在不获胜的情况下进展,然而败北却有奖励。这样的主题基于游戏以失败告终的前提,这不是问题,因为这是用户做出的选择。然而,失败的行为可能会打乱游戏节奏等问题。虽然有策略来处理无法招募的怪物的失败情景,但我在考虑如何处理可以招募的怪物的战斗。虽然通过击败它们来获得召唤是一个选项,但我更希望行动与之有更有意义的联系。

ゲーム開始時に強いやつ

ゲーム開始時にデモで強いやつです。この後ゴブリンに人質に取られて、仕方がなくにゃんにゃんされて弱体化する代わりに召喚を手に入れます。ゲーム開始時に攻撃方法が無いので弱い召喚を入れとこうと思ったんですが、負けないやつに人質取られて自分の意志で負けるのもいいかなと。ただ性癖的には刺さる要素だと思うのですが、コンボゲーなのに初めてのユーザ体験が遠距離主体のデッキで良いのかな?と悩ましいところです。なので最終的に変えてしまうかもしれません。

召喚のキャラクターを非表示にしてるだけの簡単実装です。遠距離系の召喚もバラエティな物を用意できるかと思います。In the game's opening demo, you start off strong. Later, you're taken hostage by goblins, and reluctantly become weakened in exchange for acquiring summoning abilities. Initially, you don't have any attack methods, so I thought about incorporating a weak summon. It might be interesting for an unbeatable character to be taken hostage and choose to lose of their own will. However, I'm concerned whether it's appropriate for the first user experience in a combo game to be primarily focused on long-range attacks, considering my preferences. Therefore, I might ultimately change it.

The implementation of summons is simply by making the character invisible. I think it's possible to prepare a variety of long-range summons.
游戏开始时的演示中,你一开始很强。之后,被哥布林当作人质,无奈之下变弱,以此换取召唤技能。最初,你没有任何攻击方式,所以我考虑引入一个弱小的召唤。一个不可战胜的角色被作为人质并自愿输掉可能也是一个有趣的设定。但我在想,对于一个连击游戏来说,第一次用户体验是否应该以远程攻击为主是一个令人烦恼的问题,考虑到我的偏好。因此,我最终可能会改变它。

召唤的角色是通过简单地使角色不可见来实现的。我认为可以准备各种远程召唤的角色。

こっちは今日のTwitterのスーパーゲ制デー用に撮影しました。スキルを多用した宣伝用のプレイです。ヘブンズドライブにエフェクト追加してあるのでここに張りました。This one was taken for today's Twitter Super Follow Day. It's a promotional play featuring extensive use of skills. I've added effects to Heaven's Drive, so I've posted it here.
Twitter超级关注日拍摄的。这是一场使用了大量技能的宣传游戏。我在Heaven's Drive上添加了效果,所以我在这里发布了。

ダンシングソード

単体ダメージだけど高ダメージ。ほとんどの攻撃は重なっててもまとめてダメージを受けますが、刺さる演出があるので単体です。範囲と単体でスキル性能の差別化できそうかなと思いました。刺さる処理を実装したのでアイビーにも矢が刺さります。

It deals high damage to a single target. While most attacks deal damage to all targets in the area simultaneously, this one is targeted due to the piercing effect. I thought it might be possible to differentiate skill performance between area and single-target attacks. Since I've implemented the piercing effect, arrows will now stick into Ivy as well.
虽然是单体伤害,但伤害高。虽然大多数攻击即使重叠也会对所有目标同时造成伤害,但因为有穿刺效果,所以这是单体的。我想通过区域攻击和单体攻击的技能表现来进行差异化。由于我实现了穿刺处理,所以箭也会刺入爱薇。

ヘブンズドライブ

地割れは範囲攻撃で打ち上げ属性。赤いエネルギーにも別の高ダメージ判定があります。壊れスペックです。

The ground fissure is an area attack with a launching attribute. There's also a separate high-damage assessment for red energy. It's an overpowered spec.
地裂是一种具有发射属性的范围攻击。红色能量还有另外的高伤害判定。规格破坏性强。

ウインドボルド

遠距離4連撃で範囲攻撃です。壊れスペックです。

It's a long-range four-hit combo area attack. It's an overpowered spec.
这是一种远距离四连击范围攻击。规格破坏性强。

NPC

全体的に開発コストが高いのでNPCは省くつもりでした。でも日常会話が無いとアイビーちゃんの魅力が薄いですよね。自分が操作している可愛いヒロインがひどい目に!その為の愛着を持ってもらう必要があるかなと。会話中に微笑んでるのを見れるだけでだいぶ違うと思います。AVのインタビューと同じです、こんな素朴そうな子がAVに!

それはそうと3DだとMOBの扱いが難しい!!!Vroidっていう3Dキャラクタを簡単に作れるソフトを使ったんですが、おばさんが無いんですよね、男性もちょっと雰囲気が合わなそうです。なので塗りつぶしをしてるんですが怖い。暗闇に立ってたらちょっとしたホラーです。青から薄い青の塗りつぶしとかも試したんですが今度はポップすぎて。Vroidで可愛いキャラを作ってる方を拝見してるんでクオリティを上げて塗りつぶさない方法もありそうです。んでもそれだとおばさんではなくなるなぁ。寝かしておいて後日考えます。

おばさん衣装やアニメは適当です、アイドル以外のアニメは再生後アイドルに移動した方がよさそう。I was planning to omit NPCs due to the high development costs. However, without everyday conversations, Ivy's charm might not fully come across. It's important for players to develop an attachment to the cute heroine they are controlling, especially if she faces tough situations! Seeing her smile during conversations could make a big difference. It's like with AV interviews; seeing such an innocent-looking girl in AV!

As for handling MOB in 3D, it's quite challenging! I used a software called VRoid to easily create 3D characters, but there are no options for older women, and the men don't quite fit the atmosphere either. So, I've been using solid colors, which is kind of scary. It turns into a bit of horror if they're standing in the dark. I tried using a gradient from blue to light blue, but it ended up being too pop. I've seen people create cute characters with VRoid, so there might be a way to improve quality without solid colors. But then, it wouldn't be an older woman. I'll sleep on it and think about it later.

The outfits and animations for the older women are rough; it seems better to switch to idol animations after playback, except for idols.
由于整体开发成本较高,我原本打算省略NPC。但如果没有日常对话,爱薇的魅力可能会大打折扣。我认为,让玩家对他们操作的可爱女主角产生感情是必要的,尤其是当她遇到困难的时候!仅仅是在对话中看到她微笑,我认为就能产生很大的不同。这就像AV采访一样;看到这样一个看起来天真无邪的女孩子出现在AV里!

另外,处理3D中的MOB非常有挑战性!我使用了一个名为VRoid的软件轻松创建3D角色,但问题是没有老年女性选项,而且男性角色似乎也不太符合氛围。因此,我采用了纯色填充,这有点可怕。如果他们站在黑暗中,简直就是一种小恐怖。我尝试过使用从蓝色到浅蓝色的渐变,但结果看起来太过俏皮。我看过一些人使用VRoid创建可爱角色的作品,所以似乎有提高质量而不使用纯色填充的方法。但那样就不会是老年女性了。我会先放一放,稍后再考虑。

老年女性的服装和动画做得很粗糙,除了偶像外,播放后最好切换到偶像动画。

調整

前回ヒット感が弱い、アニメーションをもっと滑らかに、ってご意見を頂いたのでちょっと修正しました。アドバイスとか感じたことは有難いので直感で思ったことでもコメントお待ちしております。
I made some adjustments after receiving feedback that the sense of impact was weak and the animations could be smoother. I appreciate any advice or thoughts you have, so please feel free to comment based on your intuition.
收到反馈说击中感觉较弱,动画可以更流畅后,我做了一些调整。我非常感激任何建议或想法,因此请随意根据您的直觉发表评论。

ヒットストップ

今まで敵とエフェクトにはヒットストップが入っていたのですがアイビーと召喚にも入れました。打ち上げ系は強めに入れて、速度の早い物や切れ味の良いものは弱めに、遠距離は0にしました。ホロウナイトみたいな数発で死ぬゲームは強めで良いと思うのですが、コンボ主体のゲームなので臨機応変に変えてあります。

結構色んなゲーム調べてみたんですが、敵とキャラを止めずに、画ぶれでヒット間出すやつもあるんですね。酔いが怖いので見送りましたが、キャラを止めずに画ぶれの方がテンポは良いかもしれません。Until now, hitstop was applied to enemies and effects, but I've also added it to Ivy and summons. For launching attacks, I've made the hitstop stronger, for fast or sharp attacks, weaker, and for long-range attacks, I set it to zero. I think strong hitstop is good for games where you can die in a few hits, like Hollow Knight, but since this is a combo-based game, I've made adjustments as needed.

I looked into various games and found that some create a hit effect without stopping the enemy or character, using motion blur instead. I considered it, but decided against it due to the risk of motion sickness. However, using motion blur without stopping the character might provide a better tempo.
直到现在,击中停顿被应用到敌人和效果上,但我也将其添加到了爱薇和召唤物上。对于发射攻击,我加强了击中停顿效果,对于快速或锐利的攻击,我减弱了效果,对于远程攻击,我将其设为零。我认为像《空洞骑士》这样几下就能死的游戏,强击中停顿效果是好的,但由于这是一个以连击为主的游戏,我根据需要进行了调整。

我研究了各种游戏,发现有些游戏在不停止敌人或角色的情况下,通过运动模糊来产生击中效果。我考虑过这种方法,但因担心引起晕动病,所以最终没有采用。然而,不停止角色而使用运动模糊可能会提供更好的节奏。

アニメーション

具体的な指定が無くてわからなかったのですが折角なので色々調整しました。翻訳のニュアンスって難しいです。動画用にGitで戻したんですが、エフェクトが違うところからそれなりに巻き戻してしまいました。記事にしてないけど色々調整してるんだぜ!ってことで。
←ビフォアー アフター→I didn't have a specific instruction and was unsure, but I went ahead and made various adjustments anyway. The nuances of translation can be challenging. I rolled back using Git for a video, but ended up rolling back quite a bit because the effects were different. I haven't written an article about it, but just so you know, I've made a lot of adjustments!
←Before After→
我没有具体的指示,感到有些不确定,但我还是进行了各种调整。翻译的细微差别真是挑战。我为了一个视频使用Git回滚,但因为效果不同,结果回滚了不少。虽然我没有写文章,但其实我已经做了很多调整!
←之前 之后→

次回予告

もっと更新したいけど次も未定
I'd like to update more, but the schedule for the next update is still undecided.
我想要更频繁地更新,但下一次更新的时间还未确定。

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犬のお巡りさん 2024/02/23 18:06

蔦の魔女#26

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

サムネは(まだ)存在しない記憶。

水中

水中を実装しました。潜水アビリティがあると深く潜れるようになります。メトロイドヴァニア好きな人だったら後で来るところね!ってやつです。あとこのマップは水関係ないです、見せるのに使いやすいマップだったので使ってます。カエルを使って地上に引きずり出そうとしたら失敗。
We have implemented underwater environments. If you have the diving ability, you will be able to dive deeper. This is a hint for those who love Metroidvania—there’s more to come! Also, this map isn't related to water; it was just convenient to show, so we're using it.Attempted to use a frog to drag it onto land, but failed.
我们已经实现了水下环境。如果你拥有潜水能力,你将能够更深地潜入。这是给喜欢恶魔城/超级都市系列游戏的人的一个提示——还有更多内容在后面!另外,这张地图与水无关;它只是方便展示,所以我们正在使用它。尝试使用青蛙将其拖到陆地上,但失败了。

召喚

水中では使える召喚が限定されます。空中コンボが無いので打ち上げや叩きつける召喚が使えません。また水中だと不自然になるので火炎のようなものも使えません。
In underwater environments, the summons that can be used are limited. Since there are no aerial combos, summons that involve launching or slamming cannot be used. Also, things like flames cannot be used underwater as they would be unnatural.
在水下环境中,可以使用的召唤被限制了。由于没有空中组合,涉及发射或猛击的召唤不能使用。此外,像火焰这样的东西在水下使用会显得不自然,因此也不能使用。

ドルフィンジャンプ

水中だと上下にも回避行動ができます。水中から水上に回避行動を行うとそのままジャンプして普段より高く飛ぶことができます。これはアビリティで途中で覚えます。
In water, you can also perform evasion actions vertically. Evading from underwater to the surface allows you to jump out and leap higher than usual. This is an ability you will learn midway through.
在水中,你还可以进行上下方向的回避动作。从水下到水面进行回避动作时,你可以直接跳出水面,比平时跳得更高。这是你将在途中学到的一项能力。

遺跡の水ぜんぶ抜く

潜水アビリティが無い状態でも水面に浮くことができます。水を増やして高いところに行ったり、水を減らして地下に降りたり、ステージを作る時に幅が広がります。
水面に顔を出してる時は浮遊設定になってまして、水の増減時に自然にするの大変でした。
Even without the diving ability, you can float on the water surface. Increasing or decreasing the water level allows for reaching higher places or descending underground, adding breadth to stage creation. When surfacing, the character is set to float, and it was challenging to make the water level changes look natural.
即使没有潜水能力,也能在水面上漂浮。增加或减少水位可以让角色到达更高的地方或下降到地下,这为舞台创作增加了广度。当角色露面时,设置为浮动状态,在水位变化时做到自然是很有挑战的。

ギミック色々

機能開発時はデバッグルームで作業します。開発者はみんなオリジナルの開発室で遊んでるもんです。
During development, we work in a debug room. Developers all have their own original development rooms where they play around.
在功能开发期间,我们在调试室中工作。开发者们都有自己的原创开发室,他们在那里进行尝试和玩耍。

ジャンプ台

性能いまいち、いきなり大ジャンプでいいかもしれん。
The performance is somewhat lacking; maybe a big jump would be better all of a sudden.
性能有点差,也许突然做一个大跳跃会更好。

落ちる床

定番のやつ、難易度あがらなくて使いやすい。
ただ…その場で何かさせるとうんざりするやつ。
It's a classic, doesn't increase the difficulty, and is easy to use. However, making it do something on the spot can be exasperating.
这是经典之作,不会增加难度,使用起来很方便。但是,让它即兴做些什么会让人感到非常烦恼。

ダメージエリア

あちち

ステージの奥に行けたりするやつ

Cinemachine使ってるんだけどconfinerの淵から遷移が始まって困ってるやつ。
I'm using Cinemachine, but I'm having trouble with transitions starting from the edge of the confiner.
我在使用Cinemachine,但遇到了从confiner边缘开始转换的问题。

エリアによって環境音設定

水中でも使ってるんだけど、水中の音の設定がいまいちわからん。水中のミキサーのプリセット誰か知らん?
※追記、Audio reverb zoneからパクればよい
I'm also using it underwater, but I don't quite understand the settings for underwater sound. Does anyone know a preset for the underwater mixer?
我也在水下使用它,但我不太明白水下声音的设置。有谁知道水下混音器的预设吗?

ドア

開閉時にドアに衝突しないように作ったんだけど、一瞬で開閉した方が見た目いいかもしれんな。
I made it so that it doesn't collide with the door when opening and closing, but it might look better to open and close instantly.
我做到了开关时不会与门碰撞,但瞬间开关可能看起来更好。

コヨーテジャンプ

踏切でジャンプする際に落ちててもジャンプが成功するロジックを入れました。なんでコヨーテジャンプって名称なのかと言うと、アニメで崖からコヨーテが落ちる際に一旦止まってから落ちるところから名づけられたそうです。ゲームのユーザビリティが向上するテクニックです。

1回目のジャンプは普通なら空中判定で2段ジャンプのエフェクトが出ますが、コヨーテジャンプが動作して通常ジャンプの判定になっています。
I've implemented a logic that allows for successful jumps at railroad crossings even if the character falls. The term 'coyote jump' comes from cartoons, where a coyote would stop momentarily in mid-air after running off a cliff before falling, hence the name. It's a technique that enhances the usability of games.
Normally, the first jump would trigger an air jump effect due to being in mid-air, but with the coyote jump logic, it's recognized as a normal jump.
我实现了一个逻辑,在铁路道口即使角色掉下去也能成功跳跃。'coyote jump'这个名称来源于动画片,其中一只狼在跑下悬崖后会在空中暂停一下然后才掉下去,因此得名。这是一种提高游戏可用性的技术。
通常情况下,第一次跳跃会因为空中而触发二段跳的效果,但是使用coyote jump逻辑时,它被识别为正常跳跃。

前回の記事でジャンプ時の移動弱くない?って意見を頂いて、その際に一緒に実装しました。時々指摘をくれるんだけどありがたいと思ってます。一人で開発してるとフィードバックって貴重なんですよね。自分で気が付かない限り改善されることがないなんて怖いもんです。個人製作だと孤独なんすよね。実際これを指摘してよいかってのはわからないと思いますが…。テクニック系は大歓迎。後は体験版出して触って貰った時に沢山来るのかな。

このゲームの話ではないですが…以前メトロイド作ってる際に、良いゲームのアイディアがあるからローグライクに変更しろってDM頂きましたが私は元気です!このレベルはちょっと笑い話にしてしまいましたが…。結構オープンにしてるのでなんか思ったら言ってみてください。採用されなくてもそれは全体への影響とか有るので気にしないでね。
In a previous article, I received feedback that the movement during jumping was weak, and I implemented a change based on that. I'm grateful for the occasional advice; feedback is invaluable when developing alone. Without it, there's no improvement unless I notice the issues myself, which can be frightening. Solo development can feel lonely. Whether or not it's appropriate to point things out... I'm not sure, but I welcome technical suggestions. Maybe I'll get a lot of feedback when I release a demo for people to try.
This isn't about this game, but... when I was working on a Metroid game before, I got a DM saying I had a good game idea and should change it to a roguelike, but I'm fine! I laughed it off, but... I'm quite open, so feel free to share your thoughts. Don't worry if your suggestions aren't adopted; they might not fit the overall direction.
在上一篇文章中,我收到了反馈,说跳跃时的移动感觉弱了,我根据这个意见进行了改进。我很感激偶尔会收到的指点;独自开发时,反馈是非常宝贵的。没有它,除非我自己注意到问题,否则不会有改进,这是很可怕的。独自制作感觉很孤独。是否适当指出问题...我不确定,但我欢迎技术性的建议。也许当我发布体验版供人试玩时,我会收到很多反馈。
虽然这不是关于这个游戏的...但在我之前做Metroid游戏时,我收到了一条DM,说我有一个好的游戏想法,应该将其改为roguelike,但我很好!我笑了笑,但...我相当开放,所以请随时分享你的想法。即使你的建议没有被采纳,也不用担心;它们可能不适合整体方向。

次回予告

未定

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