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メイキングの記事 (10)

開発ツール

ここ一ヶ月ほど「クライシス・セル2」の開発ツールの作成に掛かり切りになっていました。
以前、制作が頓挫してしまった原因の一つとして、環境整備を疎かにしていたことが挙げられるので、今回はマップやシナリオの作成支援ツールや、デバッグツールなどをきちんと用意することにしました。
当サークルは多忙なメンバーが多く、ほとんどのパートを交代で作っているので、面倒でも足場を固めておくことが重要であると判断した次第です。
「マインドスイーパー」の制作でも、その辺りをケアしたことが功を奏しました。
やはりゲーム性を重視した作品は工数が跳ね上がるので、横着は避けるべきなのでしょう。

こちらはマップ作成中の画面。
「クライシス・セル2」ではマップの面積がフロアによって変化します。
また、ランダム生成ではない固定の地形なども登場します。

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エル

「プラッグインベイド4」で初登場した「エル」は、キャラクターのバリエーションを増やす意図で、いわゆる◯リ系を目指してデザインされました。
しかし、当時サークルメンバーが全員そっち系のセンスに疎く、作画の勘所が掴めず苦戦したことを記憶しています。
そのため、体型や顔のバランスが中途半端になってしまったり、デザインが安定しなかったりと、色々な課題を残す結果になりました。

その後、「プラッグインベイド・ゼロ」で再び◯リに挑戦。
ガチめの低身長キャラ「ピクシー」が生まれました。
ピクシーの完成度が高かったので、エルは「マインドスイーパー」でデザインの方向性を「スレンダーな美少女」にシフトすることになりました。

こうして、エルのデザインはようやく固まったのでした。
マインドスイーパーの追加アップデートで、敢えて過去作と同じシーンが再現されているのは、当時詰められなかった部分に対するリベンジの意味が込められています。

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新デザイン

「マインドスイーパー」の開発で得た「3D + 手書き」のノウハウを活かし、「クライシス・セル2」のキャラクターデザインも新しくすることにしました。旧デザインは制作体制の都合で再現することが難しいため、作りかけていた部分も全てリテイクです。
手間はかかってしまいますが、これで開発を前進させる目処が立ちました。

結果的にデザインもブラッシュアップされ、ラピスの顔やスタイルを原型に近付けることが出来ました。旧デザインも独特なエロさがあって良いのですが、今作は彼女が主役でもあるため、初出の「プラッグインベイド2」をオリジナルとして、デザインの基準にしています。

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ハッキングシステム

次回作の「クライシス・セル2」では、ARMORゲージがHACKゲージに変わっています。
HACKゲージにダメージを受けて0になるとエネミーに対してハッキングを仕掛けることが出来ます。逆にプレイヤーがハッキングを受けた場合は、「マインドスイーパー」と同じようなH攻撃がエージェントを襲います。

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3Dモデル ラピス

「マインドスイーパー」から導入した作画用3Dモデル。
人手が不足する中、スチルの画力を担保する上でかなり活躍したので、現在制作中のクライシス・セル2の開発にも取り入れています。画像は今作のメインで登場予定の「ラピス」。
当初は、モデルさえあれば後はポーズをつけるだけで省力化出来る、と考えていたのですが、実際には手書きでの加筆部分がほとんどで、作画コストはほとんど変わらず。特にキャラクターの表情はバイアスファクトリーの拘りポイントなので、どうしても手作業になってしまいますね。
3Dモデルを使ってアニメーションを作るアイディアもあるのですが、やはり一番難しいのは顔の表現です。

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