人々方々 2024/08/14 00:00

進捗とじゃんけんって真理じゃない?雑談 残48日

 冷房の効きが悪くてふと忘れていたフィルターを掃除したのですが、あまりにも効きが変わりすぎて驚きましたね。埃がごっそりついていたので流石に反省しました。
 本当に生活に関わる色んなものがだらしないので、少しずつでも改善していきたいところですね…。特に家作業というのは生活習慣の影響を大きく受けすぎます。




・昨日の進捗。
 会話シーンの制作、並びにそれに付随するフラグ関連の調整です。適当に作り始めた世界観ですが、会話を重ねれば重ねるほど形が整っていくもので、これが中々面白い。
 キャラも当初想定とはかなり変わってきたりなど、実際に作るからこそ分かるものは非常に多いですね。漫画でよくある、初期とキャラ違くない?問題もそういうことなのでしょう。

 あと一日三食と運動もしました。昨日は忘れてましたし、制作にかまけると健康を崩しかねませんね…。

・本日の進捗目標。
 引き続き会話シーン作成。可能ならもう2~3日くらいで片が付いてくれたら文句なし。ただ、趣味で入れ込んだ会話楽しむ用イベントが乱立してるので、そこの作り込みを意識すればもう少しかかるかも。
 やはりこだわりが増すと、作業量が増えてしまいますね。完成が最優先されるべきものなので、いつになってもこだわりの匙加減を計るのは苦しい。



 段々と馴染んできたからか、以前より手を動かすペースが速いです。満遍なく進めるより、手に馴染んだ項目をガっと一気に進めるのは効果的ですね。
 ある意味、作業の項目を切り替えるごとに助走期間が必要だと考えると、平均的な作り方は難しいのかもしれません。
 平均的に作業を進められたら、こうもあれが全く終わってないから先行きが見えないとはならないんですがね…。そういう面でチーム作業というのは強みがある行いなのかも。

 作業ペースですが、意外に余裕があるかも?という気がしてきました。会話シーンがざっくり終わればEDまでの作業として負担になるのは、ほぼエロのみになるので想像よりかは問題がなさそうな進捗ペースです。
 エロシーンも前作からの反省で流れが決まっているものもあり、その負担も幾分かはマシになってると思います。

 まずは会話シーンの切りをつけ、エロの作るための助走期間に入っていくのが目先の目標になりますね。



 ここからはじゃんけんって真理じゃない?雑談です。


 某動画でじゃんけんの話が出てからよく考えるのですが、じゃんけんと言うのは定番でありきたりな分、簡単なものに見られるわけですが。よくよく考えてみると非常に完成されたゲームなのではというのを感じます。

 グーはチョキに強く、チョキはパーに強い。そしてパーはグーに勝てると。ここまではただのみんながよく知っているじゃんけんです。

 ただし、この三すくみを基礎と考えて色んなゲームをさらってみると、このシステムを活用しているシステムは余りにも多いのではと思うのです。
 例えばゲームでは定番の属性システム。炎は氷に強く、雷は水に強い。ゲームによっては逆の氷は炎にも効くといった、二すくみのシステムを採用しているゲームもあるでしょう。これは根幹を見ればじゃんけんとも取れるはずです。

 例えば即死攻撃といった状態異常のシステム。これも見方によってはじゃんけんと捉えられるはずです。状態異常がグーだとしたら、耐性を持つことがパーという機能と言えるでしょう。

 ではこれらの要素はじゃんけんが根っこにありながら何故じゃんけんと捉えられないかと言えば、恐らく周囲を取り巻く様々な要素が原因だと思います。

 炎で氷を攻撃した。じゃんけんなら勝敗は付きますが、HPが残っていることによって耐えられた。つまりHPの概念によって勝敗が曖昧になったわけです。
 即死攻撃の場合。これが確立によって決まっている場合、じゃんけんでの勝敗はついているはずですが場合によっては失敗に終わります。

 そして状態異常系。これらも根っこにあるのはじゃんけんですが、大きく違うのはじゃんけんに負けても勝敗が決さないということです。プレイヤーに不利を与えるだけということですね。属性のHP減少も不利にさせると見るなら同じ概念かも。
 ただし、眠りといった行動不能を勝敗が決したと取ることも出来ます。ゲームによってシステムは様々ですが、やはり根っこにあるのは確実にじゃんけんです。


 アクションなどでも似たようなもので、この装備が手に入ればこの敵を倒せる。またはギミックが解けるといったことがあるでしょう。そう考えると、ある意味アクションなどの方が顕著にじゃんけんが出ているかも。



 様々なゲームがありシステムも様々ですが、根っこに存在しているのは常にじゃんけんのシステムだというように感じます。じゃんけんだけでは答えが決まっている。
 それを様々な要素でランダム、または複雑化することで決してじゃんけんの枠には収まらない奥深いシステムへ昇華させているのでしょう。

 ここまでで何が言いたいのかと言えば、システムの根幹を考えるのならまずはじゃんけんからスタートすれば良いのでは?ということです。
 例えば、相手も自分もグーチョキパーを出すだけではただのじゃんけんです。これが何らかの情報で相手がグーを出すと分かれば、当然パーを出すことで勝てます。自分の手腕でランダム性を排除出来るわけです。
 例えば、相手がグーを出すことが分かっているのにグーとチョキしか手札にない。グーを持ってあいこには出来ますが、パーを見つけ出せば間違いなく勝つことが出来る。これだけでもゲームとして深みが出ていることでしょう。

 そして最後にこれらのじゃんけんを他の要素に置き換えれば良いのです。ファンタジーであれば属性、シューティングなどでは銃の種類といったものにでもなるのでしょうか。世界観にあったものを用意するのが自然ですね。

 もっと踏み込んでいけばストーリーなどにも転用できるかも。例えば三つの組織、三つの人間関係。グーチョキパーの三すくみは均衡が取れているが何かをきっかけにパーがなくなる。
 そうすると一気にバランスは崩れ、グーは勝つストーリーへ流れるでしょう。王道で行くならパーを復活させてグーに打ち勝つというのが定番のストーリーになるのでしょうか。またはグーの側で立ち、パーの復活を阻止したり…。チョキの立場でパーにグーを倒させ、パーを蹴散らすような横から掻っ攫うケースもあるかも。

 これは流石に記事を書いている間に気が付きました。こういった学びを得ると記事を書いて良かったなと強く思えますね。



 この根幹さえ分かっていれば様々なゲームを作れるでしょう。ゲームバランスを考えるのも容易になるはずです。
 どれだけ複雑に凝ったものでも、根っこにあるのは案外シンプルなものかもしれません。常に良いものにある根っこを見定め、何から木が生えて枝葉へと広がっているのか理解出来るようにしたいものですね。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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