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2024年 07月の記事 (17)

人々方々 2024/07/12 00:00

進捗と、敵グラの話 残81日

 敵グラを大量に自作する意義を考えていた本日です。コストと有効性を考えると意義が薄いように感じていたのですが、好きな作品をもう一回見ることでやっぱりやるかぁと思った次第。迷った時にはこういった作品が柱になってくれますね。


・昨日の進捗。
 エロテキスト一つ完成、敵グラ3つ完成。ここまではいいのですが、逆に言うとこれだけしか出来ていません。想像以上に敵グラを作ることに手間取りました。この調子だとよろしくないので、敵グラにかけるリソースは減らし気味を意識しようと思っています。
 具体的にはノルマの3つを敵差分でカバーしたり。重要にならないであろう部分で止められるのは非常に良くないです。
 そもそも敵グラの具体数も決定していないのは悪手。あまり先行させて進める作業でもないのかもしれません。


・本日の進捗目標。
 テキスト一つ、敵グラ3つ。ただし既存差分も有効として、出来る限り他の作業も触れられるようにしたいところです。



 昨日は他に予定もあって、ノルマから記事を書き終わるまでがギリギリもギリギリでした。一日にやるべきことを増やすと中々に首が締まっている気がします。とはいえノルマあってこそそれだけの作業を終えるように突っ走れたのもあるので、効果はやはり大きいです。
 そろそろひと月も半分に差し掛かろうというところ。先行体験版の目標もありますし、無理も出来ないのですが、かといって遅れたくもないので作業を緩める気にもなりません。いい加減作業の進み具合を見定められる段階へ進みたいです。




 今回は敵グラフィックの話。


 前述したほとんどの敵グラフィックを自作するか悩んでいた点ですが、やはり作るコストに対して見る側が必要に感じる要素になるのだろうかということがあります。
 某色々なモンスター収集ゲームであれば重要な要素になりますが、本作ではただ倒されるだけのエネミー。自分の目線では、情報の意味で差別化は必要でも重要な要素にはなり得ないのではというのが感想です。

 そしてその差別化という点で全ての絵を自分が描くと差別化されないという問題があります。私一人の絵ですからどうしても癖は出ますし、それで揃えればやはり印象は上下しません。


 そこの有効策としてよく思い当たっているのが、そもそも絵を描く人で敵グラフィックを分別するということ。
 前作で使った手法ですが、一部エリアだけ私の自作敵グラを使ってます。遊んでいただいた方の印象に残っているかは分かりませんが、私個人としては違和感の何かを持つきっかけにはなってくれたんじゃないのかなぁとは見てます。特に自分の趣味を意識したのでさらにテイストが違いますしね。

 そういったことから敵グラの素材集といったものがあれば利用させていただくのもありなのだろうかという考えもありました。私やツクールデフォルトの物と絵柄が大きく異なっていればなおヨシ。
 このエリアは自作、このエリアはデフォルト素材といった使い分けをすれば、白に対する黒が如く遊ぶ側からしてもどこか情報の異質を持てる形に利用できるのではと思っています。

 とはいっても、やはりどこかほぼ自作した方がいいのではという気持ちもあります。細かいところに手を届かせることが出来るのは自分の絵ですし、ある意味絵の練習になっている側面も否定できません。今後を考えても自分で描く方がいい可能性も否定できないなと答えの出せない問題でした。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/07/11 00:00

進捗と雑談、残82日

 無理に進めなくてもいいか…という考え方にシフトした結果、相当に気が楽です。作業が遅れている感覚もないですし、これくらい気負わない方が良いのかもしれません。



・昨日の進捗。
 エロテキスト一つ完成、加えて敵グラを三体完成させました。前回が雑魚分なら今回はボス。三体が丁度良い塩梅なので、毎日のノルマに敵グラ三体も加えようと思います。


 今回の作業で大きな変更点として、属性耐性の計算式が変更になりました。前作ではツクールデフォルトの乗算式ですが、今回は加算式。装備のステも変更しています。

 理由として、AIが思ったような挙動をしなかったこと。プラグインを導入させていただいてるのですが、属性耐性を参照してスキルを選ぶといった挙動に出来ず、無効属性でもそのスキルを打ってしまうという挙動を変更できませんでした。

 これもありがたい話ながら別なプラグインを配布いただいていたので、属性計算を加算式に変更。これによって状態異常による耐性弱化で幅を持たせようという形です。
 現在設定で、デバフが300%減、バフだと200%増という耐性の変動。これに装備を合わせた耐性を加えてバランスを見て行く予定です。まだまだ敵のバリエーションが少ないので、デバフの数字などは大きく変わる可能性があります。工夫の手が届く範囲で完封できるような気分の良いバランスにしたいですからね。



・本日の進捗目標。
 確定のノルマとして、エロテキスト一つと敵グラ三体を追加します。残りとしては敵の実装に合わせてそのステージのデータ入力になると思います。敵グラに能力データを入力する上で周辺で手に入る装備なども合わせて考えるので、この辺りはセットですね。



 決めたノルマ以上を着手しないのも大事なのではと思っている現在です。決めた作業量を達成すれば気分よく一日を終えて休むことが出来るのですが、出来るところまでやることへ執着すると毎日が本当に苦しい。早く作業が終われば次をドンドン進めたくなるのですが、ここはぐっと我慢すべき要素かもしれません。変わらないペースでいつまでも走り続けるのが重要なのです。

 先にも述べましたが、今の見立てでは作業に遅れが生じているとは考えていません。単純に初期想定の誤りで3か月で終える作業量ではないという考えで見ています。ギリギリ3か月か最悪4か月には入りますが、4か月目には余裕を持って間に合うと見ているので、完成時期はそれくらいの認識で考えていただければと思います。




 久々の雑談回です。


 今ではもう不可能に近いですが、昔ながらのGBグラフィックな新作ドットゲームを遊びたい欲があります。思い出補正が大きくあるのでしょうが、あの色数も限られたグラフィックに今でも興奮感じざるを得ません。
 今遊ぼうと思うとハードの用意が難しいですし、画面も小さくて暗いので目が疲れます。そらぁ目も悪くなるというもの、最新ゲーム機でもっと色々移植して欲しいのですけどね。

 最近ではもう3Dゲームが基本ですが、自分は少々3Dが苦手です。クリア出来ないという意味ではなく、単純な情報量が多すぎるという点で苦手なのです。
 私個人の性格ですが、文字面といった少ない情報の処理を得意としているのに対して風景といった高解像度の処理が苦手です。絵が苦手というのもここから。

 3Dはこの点で360度視点を回して情報処理する必要があります。あまり風景を楽しまない自分としてはその情報いる?という具合に楽しめない側です。さらに言えば移動も面倒。ドットゲームだと十字キーを数秒倒せば目的地に着くところを、3Dでは移動と視点を変える二つのスティックをぐりぐり回して移動しなければならず、単純な情報処理の多さと移動だけの長さに不満を感じやすいです。アクションならプレイングの要求が発生するのでまだいいのですが、RPGの3D移動は長いだけで本当に必要性を感じないのですよね…。スケベな3Dモデルをグルグル回して楽しめるぐらい。

 少ない情報処理が得意というのはクラフト系ゲームにも表れていて、何をしてもいいよと言われると本当に動けなくなります。逆にこれだけしかない選択肢で最適解を出せと言われれば上手く立ち回れます、楽しみ方もこれに準じてますね。

 当然ゲーム作りにもこれは表れていて、ゲームの難易度は最適解だけを作ってあとは難易度を下げる要素を散りばめるという手順で進めています。タイトルやウィンドウグラフィックといった物を凝らないのも自分がそもそも興味を持っていないから。必要最低限という意味ではグラフィックは必ずしも必要とはなりませんし、そうなると逆に何を作ればいいの?と手が止まってしまう。やはりゲームの好みはゲーム作りにも表れるものです。


 時代の流れというのはありますから、もしかすると今の若い方からしてみれば3Dじゃないゲームはちゃっちくて詰まらないゲームと思う方もいるかもしれません。グラフィックの進化は凄まじいですから、この辺りは仕方がないのかも。

 ただ、何でもかんでもグラフィックを良くすればいいというわけでもなく、内容を充実する方向にも力を入れてほしいなぁと思うものです。
 やはりグラフィックというコストのかかる面にリソースを割きすぎて内容は置いてきぼりになりがちという気がしています。何故かと言えば、時代を経ることに合わせデータ容量が増えることでグラフィックは間違いなく進化していますが、プレイ時間といったものは必ずしも増加しているかと言えばそうではないからです。昔のように数MBという容量で文字数すら削った時代とは違うのに、これだけ色々なゲームが出ていてストーリーといった物の水準が上がったとは言い切れないのですからね。結局のところ、グラフィックさえ良ければ買うという世の流れがそうさせたのかもしれませんが、自分もそうですしこれも仕方がないのでしょう。

 これは自分の体感ですが、昔のゲームは詰められる情報が限られているからこそ必要最低限に最適化されているのではという気がします。今ほど大人数の制作でもなかっただろうという点も絡んでそう。どちらが面白いと感じるかは人それぞれでしょうが、やはり今と昔のゲームではどこか違うと感じるものです。
 今では容量に限界もないですから、何だって詰め込めます。何でも詰められるから詰め込んだ結果、制作コストも情報量も馬鹿にならず収拾がつけられなくなって破綻するといったことには注意しないとなりませんね。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/07/10 00:00

進捗、残83日

 今日の寝起きにアイデアが湧いて1ステージ目のNPCがかなり片付きました。いつも
これくらいの気力が湧いていればすぐに終わるのですが、そこはどうにもなりません。逆に言えばそういった機会を逃さないように注意しないといけませんね。



・昨日の進捗。
 テキスト一つ完成、1ステージ目のNPC、宝の設定、敵のデータ、自作敵グラフィックを3体追加、といった具合にかなりこなしました。前作と同じように大まかに4ステージで分けた内の一つですが、規模が相当大きくなったのでまだ設定するものが結構残ってます。

・本日の進捗目標。
 テキスト一つ終了、気が向いたものを進めていくとして1ステージ目の自作敵グラを終わらせたい気持ちがあります。今の流れで行くと、全体でかなりの絵を描く必要が出てくるのであまりコストをかけずにポンポン進めたいところです。重要なエロではないですし、ここは深く気にしなくて良いでしょう。



 最近、毎日作業を進めるのは難しいのではという感想を持つくらいあまり手が進んでいる気がしません。集中力が持っていないのか、以前より動画を見ていたりといった時間が増えてきている気がします。本当は休むべきなのか、しかし休んだところで作業を挽回できる根拠もありません。一体何がベストなのでしょうね…。
 エロテキストを書くのもしんどさがあります、毎日何とか捻りだしてるのでエロいのかどうかも分からないのがさらに拍車をかけるというものです。最終系まで終えないと判別は難しいですから。これでは今後数年など持たないのでもう少し工夫しなければなりませんね。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/07/09 00:00

進捗、残84日

 新しい試みとして記事タイトルに完成までの予定日数を加えることにしました。曖昧な数か月とするより、正確な日数があった方が先を見通しやすくて良いですね。果たして間に合うのでしょうか。

 記事を書くのはしんどいですが、書いてないと毎日エロテキスト書いてないよなぁといったところで続ける意味はあるんだろうなと思います。一日の終わりに記事の進捗書くためにテキストやらなきゃと重い腰を上げて打ち込む毎日です。
 気持ち的には最後にまとめてやりたい。そうすると後にしぬのでこうやって毎日マメに書いてるのですが。

・昨日の進捗。
 エロテキスト一つ完成、防具の名称と説明完成、必要スキルも大体設定終了。キャラのステータスも大まかに設定したので、そろそろ敵を設定して動かしながらバランスなども見られる段階に入って来ました。ようやく作品として動かせる段階まで来てある程度落ち着く側面もありますが、ここまでに随分かかったなという気持ちもかなり大きいです。



・本日の進捗目標。
 テキストを一つ、あとは冒頭を動かせる範囲の設定を全てやってしまいたいです。動いているところを見られるか否かはやはりモチベに関わってくる気がするので。



 作品の規模が大きくなるとここまで感覚も変わるのかという実感がわいてきました。一つの作業を取っても終わりまでが伸びるので動かせるまでが長い。もしかすると今までのように毎日作業が当たり前と言うには先にばててしまうのかもしれません。

 あまり進捗に満足できていない毎日ですが、ゆったり構えることを意識して進めるくらいで丁度良いのかもしれません。
 進捗が日程より遅れているのか進んでいるのかどうかも、ひと月経った経過を見ないと判別出来ないのがまたもどかしい。



 今回の雑談コーナーもなしです。ここ数日で確信しましたが、一日で記事まで考える余裕がありません。しばらくは進捗のみの記載になるかと思います。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/07/08 00:00

進捗

 あまり持ちたくなかったクレジットカードを作るなりしてプラグインを購入していました。その辺りのあれこれで苦労したり、制作以外のことでも色々あったりでかなり疲労感。


・昨日の進捗。
 テキスト一つ完成、マップやイベントも少し進めました。加えて色々なプラグインの導入を進めています。現状追加している内容としてはジョブチェンジや合成システム、この辺りが整ってくることでやっと戦闘のゲームバランスを考えられ始めそうです。
 ただ、覚えることが多い他にまだ導入を検討したいプラグインもあるので、その辺りの作業があります。3か月で終わるのだろうか?という不安が増幅中です。


・本日の進捗目標。
 いつもの流れプラス、プラグインも勉強します。それに合わせて装備などの設定も必要になるので、中々時間はかかりそうな部分です。


 加えたプラグインとしては戦闘中の仲間交代というのもあります。次回作への用意として覚えるだけのつもりでしたが、いざ実装してみると仲間を増やしてみたくなる問題が。
 この場合、当然追加する仲間のモーションも必要になるのでさらに作業量が増えます。困った…。流石に加入を選択できるサブキャラならモーション数を減らしますが、それでも作業が増えることには変わりないのでいかんとも。

 先のことを考えすぎても仕方がありませんが、一か月でゲーム面を作って残り二か月でエロ方面を盤石にする予定が正直怪しそうな気もしています。
 何にしても一か月経ってから改めて確認しますが、エロ方面で力が落ちることがないように最悪四か月目の可能性も考えなければならないかもしれませんね。


 今回雑談コーナーはなしです。最近は特に記事更新もしんどさを覚えるところ、継続の難しさを改めて感じる部分です。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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