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2024年 09月の記事 (7)

どれいえ猟団 2024/09/22 18:00

仮台本の完成

平素よりお世話になっております。どれいえ猟団です。

ざっくり台本できました

大まかな雑台本が完成しました。
細かいセリフは詰めきれていないですが、各シーンの起承転結が出来たので、シナリオは一旦仮データでイベントの組み込みを進められそうです。

とにかく仮組を優先して全体像を早めに掴みたいところですが、全てが1から勉強なので時間がいくらあっても足りないですね...。
とにかく完成のために毎日何かを捨てる修行をしてる感じです。完璧主義を捨てるにはいい機会か。

台本を書く上で勉強になったのは、CGの構図とセットで考えないと雪だるま式にコストが跳ね上がる可能性が高いって事ですね。
台本しか考えていないと、いい感じのシチュが思い浮かんできて、あの動作もこの構図も入れたい、いや、必要では?ってなってしまう。
おいおい、待てよ、あのお手本はそんなに差分あったか?あの名作は1シーン1枚絵で成立してるけどどうやってるんだ?
...という疑問を持ってからプレイし直すと名作は本当にノウハウが練られているんだなぁと勉強になります。

そういう意味で前回の表情差分の研究は非常に勉強になりました。
表情の組み合わせとシナリオの構造を頭の中で同期できるようになるとスムーズにスケジュール感を設定できるようになるのかもしれないですね。どうなんですかね。

またCienでの進捗報告も自分がどこまで構造を詰め切れているのかの整理にもなって有益になっていると感じます。文字によるアウトプットもまた日々勉強ですね。

ゲームの流れ

大まかな構造としては、
淫夢に閉じ込められた兄妹の5日間を描く出られない兄妹ですが、
基本構造は、
①探索部屋でミッションのモチーフとなるお題を探す
②ミッション部屋でお題の達成(Hパート)
これを5日間達成するとゲームクリアとなってます。
ゲーム性は強くなく、お話を楽しんでもらうためのADVとしての側面が強めです。

デザイアキー

お題探しとして探す必要のあるのが、紫色のクマのぬいぐるみです。
デザイアキーと言いまして、ミッションのモチーフである欲望のキーになってるアイテムです。クマのぬいぐるみを探し当てると淫夢における欲望を象徴するアイテムに変化します。そのアイテムが指し示す欲望がそのままミッション内容になるって感じですね。
それがおおよそ兄妹の思い出の品になっている訳ですが、何故それが淫夢の題材になるのかを想像しながらプレイしてもらえるとより楽しめると思います。
アイキャッチはこちらのクマです。


本編以前のまだロリのときの妹です。

妹の日記・メモリアキー

クリアに関係のない探索要素としてあるのが妹の日記を覗き見できるメモリアキーです。
デザイアキーを見つけた後、そのままミッション部屋に移動できるようになるんですが、継続して探索部屋の中を探索する事で見つけられるキーを探すことで、その数に応じてアンロックされるシステムです。
兄妹の関係性や、妹の心情をより深掘りして楽しんでいただくための要素として考えています。
一通り完成後、メモリアキーのアンロック数による追加要素とか出来たらいいですね(未定)。

以下、ネタバレ要素ありの5日間のプレイ内容お品書きです。

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各部屋のお品書き

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どれいえ猟団 2024/09/22 00:30

表情差分の研究

平素よりお世話になっております。どれいえ猟団です。

現在、一通り通してプレイするために仮素材による仮組を目指してます。
以下、仮組のための素材制作or収集状況の報告です。

仮組のための素材制作進捗

シナリオ 大まかなプロットは完成。各シーンの起承転結は完成。とりあえず仮組まではできそう。
CG シーン毎の構図は一通り確定。CG自体の枚数も確定(多分)。しかし、必要な差分数、わからない...←まずい...
マップ 仮データで必要数は完成。改装したい場所があるので修正の優先度高め。
音 全く手付かず。仮組では一旦無視の方針。
立ち絵 必要個数がわからない...←ヤバい...
スクリプト 音以外の上記データが揃ったら開始予定

差分わからん…

というわけで、
ちょっと差分に対する勘所が無さすぎるのがヤバいかも、というのが見えてきた感じです。

必要な差分を含めたCG数を確定させるにあたって、表情差分に向き合う必要に直面したのでお手本にしている作品の研究をしていました。
シーン毎に表情差分を入れるのか、または1枚絵のみで留めるのか、ですね。

初制作なので可能な限りコストを抑える方向性を優先してたんですが、差分が各シーンでどのくらい必要か?必要でないシーンはどう成立させているのか?が、そもそも分からなかったため、先に勉強した方がいいだろうという結論に至りました。
経験の薄さゆえにいくら考えても組み立てる回路が全く存在しない感じですね。
なんかイラストとは別種なスキルな気がする...。

表情差分研究してみた

主に表情差分を中心に、
リファレンスのシーンで目が何種類、口は何種類、眉毛は動くのか。輪郭を動かす必要がある場合はどんな構図か(できれば動かしたくない)?などなどを計ってました。
計ってみると、点数が多く滑らかに動いている印象を持っていた作品でも、存外少ない点数で流れを感じさせる表情を作り出していてやはり売れてる作品は凄いなぁと感じました。

お陰で差分枚数をどのくらい持つのかに見通しが立ってきました。

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表情差分の研究メモ

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どれいえ猟団 2024/09/14 18:00

【雑記/設定公開】おおまかなプロットなど

平素よりお世話になっております。どれいえ猟団です。

今回は雑記です。
今回の報告以降、しばらく実家に帰省するのでCGラフ描き溜めてきます!ラフだけでも一通り終わらせたい!

「〇〇しないと出られない兄妹(以下出られない兄妹)」シナリオのプロットが、ある程度おおまかに固まってきたので進捗報告がてらの雑記です。


親近ものの独自性って?

親近ものをやるにあたって皆さんのこだわりって何でしょうか。
自分はすでに出来上がっている関係性が変化していく過程だと思っています。
一つ屋根に下に暮らしている関係性の情報量が多いのが他のジャンルにない強みだと思ってます。その量は幼馴染ものと比べても桁が違うレベルじゃないでしょうか。
場合によっては本人より相手の方が深く理解していたり、エッチな雰囲気になってすら日常会話が挟まっても空気が壊れないってところに強固な関係性の強みがあると思いませんか。思いますよね。
そういうベースの強固な空気感は日常の安心感そのものと言ってもいいものです。
その日常ごとそっくり未知のものへと変質していくっていう取り返しのつかなさがインセストなこのジャンルの魅力ではないかと思っています。
なので、作っているゲームにもそういう強固な関係性の安心感と、その日常が変質してしまう取り返しのつかなさなんかを表現したいですね。

今作はそういった過程を重視したいというお話でした。出られない部屋といっても閉じ込められてエッチして終わりって感じだといささか淡白だろうとキャラクターの背景をずっと練ってました。
そして、その辺りの前後関係が整理できましたっていう進捗報告になります。

おおまかなプロットや背景設定など

以前に書きましたが、出られない兄妹は夢の世界が舞台です。
日毎に出題されるえっちなミッションをクリアしていく事で夢から覚めるという、一種の淫夢を兄妹で共有してしまっているという設定です。
日程は5日間で、夢から覚めると夢の内容は忘れてしまう。が、再び淫夢に入ると過去の淫夢の記憶を思い出す。そんな夢の構造によって抵抗感が薄れ、2人は箍が外れやすくなってしまいます。

出られない部屋といっても入ってすぐミッションが伝えられるのではなく、キーアイテムを探す探索要素を入れて兄妹の関係性を深掘りしたあとに、ミッション内容が提示されるという形式にしようと思っています。
また、プチやり込み要素として妹の日記を解放していく要素を考えています。これによって2人のタガが外れていく関係性に説得力を持たせられればな〜と思ってます。
妹側からの好感度は最初から高めです。

ゲームフロー

探索要素がちょっとだけある感じのADVです。
本編は前述の通り、
探索部屋でミッション部屋への扉を開けるためのキー探し(→任意で妹の日記を見るための収集アイテム探索)→ミッション部屋でのHパート→1日クリア
×5daysでゲームクリア
という流れ。

当初は無地の部屋でいきなりHパート×5でストーリー表現すればええやろ!と思ってたんですが、あまりに無味無臭になりそうだったのでちょっとした探索要素を追加することにしました。
Hパートで選択肢も持ちたいとは思ってますが、エンディング分岐を用意する予定はないのでお気軽にサクッとプレイしてもらえればなーという感じです。


以下ゲーム中では多分語られない兄妹の設定なのでフォロー限定です。

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どこまで本編で掘り下げるか未定な背景設定

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どれいえ猟団 2024/09/13 00:30

【進捗報告】マップ制作について

平素よりお世話になっております。どれいえ猟団です。

ツクールMV勉強中
ある程度の使用マップの構造が固まってきました。
使用マップは
5日間の探索マップ×5
共通のミッション部屋(娼館風)
共通のインターミッション部屋(休憩室)
の7種類

探索マップのベースは見繕ったので残すはミッション部屋とインターミッションをエディットすればベースは完成しそうです。

スクリプトはまだまだ勉強しながらの制作なので常に調べながらですが、何となく全体の物量は見えてきた気がします。

ひとまず仮素材で通してプレイできる事を優先に最速で完成させたいですね。


イラストもツクールも未経験なので調べることだらけで毎日脳みそが糖分不足気味です。
音にこだわりたいんだけど後回しになっちゃうのも分かるな〜と身をもって痛感してます。
素材を作ってらっしゃる方には頭が上がらないというか、同人ゲー文化は素材製作者に支えられている世界だと思います。

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制作中のマップのスクショ。

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どれいえ猟団 2024/09/09 18:00

【CG公開】「〇〇しないと出られない兄妹」進捗報告 タイトル画面完成

平素よりお世話になっております。どれいえ猟団です。

制作中の〇〇しないと出られない兄妹制作報告です。

フォローで見れます

タイトル画面CG完成しました。
pixivで公開したものの高画質版です。どうぞよろしくお願いいたします。

制作進捗

マップタイルの仕様について勉強してました。
仮組みでパーっとマップだけ作っちゃおう!と思ってたのですが、レイヤーの概念とかフリー素材のリサイズに手間取って中々進みませんでした。

仮素材で早く一通りのマップを配置し終えたいところです。

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暫定完成CGの公開

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