投稿記事

本質の記事 (3)

リベリオンれい 2024/07/05 20:56

待てません。(いつ独立するかとかのアレ)

皆さんご無沙汰しております。まっつUPです。
男性受け(女性上位)デスゲームエロRPG制作中!

今回はゲーム内容ではなく講座的な内容です。
特にエロシーンの画像とかはないです。
講座的な記事投稿は不定期にする予定です。

この記事は誰向けなのか?

この記事は初心者~中級者向けです。
今回の検討内容を見るに、その前後の方ということですね。

今回は一応三回目の記事扱いです。
より幅広い方向けの記事については、一回目の記事をご覧ください。
https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/1125995


本質じゃないの?

今回の記事は、今回の記事は単に私の考えを書くものであり、
悪く言えば思い付きであり、
より悪く言えば怠い愚痴であり、
さらに悪く言えば徳の低い記事であります。

本質型付けはしていません。人によって異なる部分も多いですから。
ここから何かを学ぶかどうかは自己判断でお願いします。


本記事の主な検討内容

クリエイターが個人事業主として独立するための条件や指標として

その独立を考える活動において
「成功作に値する作品が一つ以上ある。」
あるいは
「既に定期的な収入が食っていけるラインを大きく上回っている。」

これらをどれほど重視すべきか。
まあよく言われているアレですね。
なお、同条件で同じく注目される、生活水準を守る生活資金にも触れているものの、早々に「必要」と結論付けているので、取り立てて検討はしません。

即ち、生活資金に加えて、上記収入条件が必要なのか。
同人エロゲ作者観点で見る部分が多いです。
また、独立前において、
兼業である方、あるいは、別に本業がある方を対象に見ます。


独立する上では生活資金は必要である。

生活資金に関しては1~3年程度、実質無収入でも生き延びることができる程度は欲しいでしょう。外注さんに何かお願いするためにもお金は必要ですから、生活資金の確保もできていないのは厳しいと考えます。
独立後に間もなく大きな成果を出せれば無くてもよいかもしれません。
ただ、初めは、結果で見れば何かしら失敗に終わることが多いと思います。

そもそも失敗は予想が必要なものであり、失敗することができない、あるいは絶対に失敗したくないなら独立すべきではない。(なお、失敗することができないという心持ちで事に当たるのはOK)

代えて「失敗しても致命傷を受けない」というのが非常に重要な考えであり、
失敗しても、精神面だけでなく金銭面でも再起可能であるかどうか、全ての挑戦前に確認しましょう。

失敗は基本的に何も生まないものの
作品自体は作っているわけですから、作り上げる技術自体は伸びていきます。
周りが資金不足や意気消沈で消滅する中でも、伸びていきます。
独立後、生き延びるだけでも成功には近づいていると言えます。
意志を失わなければ、きっと席は回ってくる。

なお、生活資金は「手元か貯金か売却可能な物で持っている」ものだけとは限りません。
要するに、手元にないから、即できないという判断にはなりません。
実家暮らしなら少し家にお金入れるだけでいいかもしれません。
それに、手元にないならないで、なぜこの世にこんなに多くのお金のシステムがあるのか今一度考えるとよいでしょう。
例えば、雑な言い方ですけど、借りるとかですね。
もちろんリスクはあります。
それらができなければ、どこかで働いて得たお賃金で、金額が確保できるまでの長い期間を待たなければならないわけです。創作に充てられるはずだった大事なお時間をね。


個々の創作活動に対する意欲で見た検討

・一度でもいいから同人エロゲを発売してみたい、どうしても作りたい同人エロゲが一つだけあるという兼業の方。
→この方は、むしろ兼業のままでゲ制するのが最有力でしょう。
制作期間が長引いてもよい、時間的制限のデメリットが目立たないタイプだと思います。

・継続的に同人ゲーム関係の活動をしていきたい。たくさんの方にプレイしてもらえるエロゲを作りたい方。
→創作への集中と時間(速度)が必要です。実績を重ねるのは早い方が良い。
したがって、専業でゲ制するのが最有力でしょう。
多少、の範疇で済むリスクは全て負うべきです。


まあ、兼業でも専業でも、創作に仕事的に取り組める人自体が少ないですから、どっちもやりたいと言ってるのにやらない人よりは偉いと思いますけどね。


蔓延る逆解釈

「専業同人で食っていくのは難しい!」
これは分かります。

「兼業で上手くいったことがない状態なのに、専業同人で食っていけるわけがない!」
これが分からない。
はっきり言って兼業という言葉のプレミア感で幻想が見えている。

これね、なんですよ。
専業でうまくやるより、兼業でうまくやる方が難しいんです。
はい。


まず、一般的な会社業務と、個人事業主では求められる能力が逆です。
これは傾向なので、全てそうであるわけではないと先に言っておきます。
会社業務は指示されたことを聞き返さずに遂行する能力。
個人事業は自分あるいは他人の問題を考えて見つけ、それを解決する能力が求められる
んです。
兼業というのは要するにこの両方を上手くやる必要があるんですよ。
後述の項目では、本業の面をもう少し触れます。

単純に時間上の問題もありますね。
例えば、本業の労働時間が平日一日8時間だとしましょう。
大体実質10時間は取られるでしょう。
創作などの本業以外に割ける現実的な時間は最大4時間程度でしょうね。

というわけで、毎日最低でも12時間労働していただきます。

まあ無理なんですけどね。
一見、専業は毎日12時間できるように見えるものの、それも厳しいって。
現実的なのは7~9時間程度でしょうかね。

とはいえ、割ける時間は2倍ですよ2倍。
全盛期のメガガルーラですら1.5倍なのに。

この差は見た目以上に大きいですよ。
例えば、他に何か必要な用事、あるいは少し遊ぶとかで2時間削れるとしましょう。

創作だけに取り組んでいる場合、2時間は全体(8)の25%で、残り6時間あります。ただここで、1日の時間はまだ余っているので、この2時間を補填する余裕があります。

兼業の場合、2時間は全体(4)の50%で、残り2時間しかありません。
そして、1日の時間は余っていないので、補填するタイミングはありません。
時間が少し削れただけで、1日の進捗が大きく目減りすることが確定するんですね。

そういうわけで、ゲーム一つとっても創作期間は長いので
日々同じような日が続くとして、実際にその時間創作できるのかは焦点です。
兼業でうまくやれるようになるまで~っていうのはこの辺りの時間のバッファを軽視してるんじゃないかな。
本業後、余ったバイタリティとなけなしのウィルパワーで全く遊ばずに4時間創作できるんですかね?

1日なら可能かもしれませんが、毎日ですからね。
無理でしょ。疲れによってやりたくてもやれないって日があってもおかしくない。

何が言いたいかというと、
そもそも兼業で、創作系側の仕事が上手くいっている人はね、
単純に能力が特別高いんですよ。

あらゆる仕事で求められてることを提供でき、本業とは別に兼業でも長時間作業できる集中力と精神力の強さ。これだけで十分でしょう。

兼業の収入が大きくなったら独立しようってのは
特別に能力が高い人向けの条件付け
と思えてならないんですよねえ。
ほとんどの人は能力は特別に能力が高くなく、だいたい横ばいなんです。

だから、その条件付けに従っていると、
逆に成功が難しくなる可能性があります。

私はこれを危惧してこの記事を書いたと言っても過言ではないです。
私は才能があったものの、それだけで何とかなるほどではありません。
私たちはこの辺り、条件付けするにしてもどこか指標をすり替えないとならないんです。あるいは人によってはもう待たずに独立した方が楽かもしれません。

そもそも、兼業で成功するって時点で難しすぎるし、専業よりも難しいと思います。


この兼業は、本業がうまくいっている前提

条件上は本業をやりつつ、
不安定な兼業の利益成立を目指す必要があるものです。
兼業がうまくいくかどうかにフォーカスされがちですが、
本業の方はどうなんでしょうか。

そもそもおかしいと思いません?
世の中大抵のことはうまくいかないのに、
こんな大事なことに限って
兼業の方が成功するまで本業を満足にこなせている前提というのは少し、いやかなり不可解だと思います。これはこれで現実的じゃない。
いきなり専業同人で成功するのは現実的じゃない、っていうのもそうですが、似たようなものだと思いますね。

なお、本業がイラストレーターとかデザイナー、プログラマなどの、同人エロゲに十分以上に生かせる方である場合はもちろん話は変わってきます。
普通の場合は、本業の業務内容は創作には一切役に立ちませんが、この場合は相互に役立てることができるので、技術面で見て効率的ですからね。
兼業っていうか、大きい案件が一つ増えてる感じになるんじゃないですかね。
ただ、ぶっちゃけプログラマに関してはプログラミング能力が生かせるからやってるという部分は本意ではないと思います。なんとなくね。

よくイラストレーターさんが同人エロゲ発売しているところを見ますよね。
え、これは兼業って?それは当人が勝手に言ってるだけですよね?

そもそも、仕事や創作も色々ある中で、同人エロゲを作りたいってなるのは、大小色々あるとは思いますが、闇なんですよ。
断じて、たまたまじゃないですよ。
闇。どこか狂ってるかもしれない。
多いと思いますよ。元の本業が嫌で、一念発起ってパターン。
まっつUPはこのパターンに近いですね。
ああなんで、ゲーム制作じゃなくて、こんな退屈な作業してるんだみたいなこと、本業中に考えてたら、そんな遠くないうちに辞めることになりますね。
この調子でもし辞めずに本業を続けながら兼業しても、うまくいくわけないでしょ。実際私も、別の本業あったときよりも、今の方がまともに作ることができていますし。

先の項目でも書きましたが、兼業は全く異なる二つの能力が求められるんです。どう考えても、どちらかで必要な能力が欠けてるんだから、どちらかを切るしかないって状況は創作系目指す人なら容易に起こりうるんじゃないかと思いますね。
やはり兼業の方が、難しいと思いますね。
兼業で成功する、というより、兼業自体も結構難しいですからね。
本業も兼業も両方楽しいって人じゃないと辛いと思います。



そもそも条件に収入条件を設定するのは矛盾ではないか?

兼業同人で十分収入があるということは、
既に一人前の同人クリエイターです。そう世間に認められたと同義です。

つまり、
「あなたの同人収入が十分なら、専業の同人クリエイターになれますよ!」

「あなたが一人前の同人クリエイターなら、専業の同人クリエイターになれますよ!」
と同義なんです。

あの……これってもしかして……
「当たり前」ってやつでは……?

いやA=Aってだけで、矛盾ではないですね。でも納得いかないですよ。

「今年中に現金1千万円を手元に置きたい!」
「あなたの口座にあればできますよ!」
やっぱおかしいってマジで。
そりゃそうだろ、ってこんな気の抜けたトーンで言わなければいけないことあります?

収入条件?当たり前だって。
その条件揃ってたら誰だって迷わずに独立できるって。

収入条件が必要と見るのは確かにだれにとっても正論かもしれませんけど、
解決策にはなってない。その理論ではだれの問題も解決できない。
どうして世の中にこんなに多く、創作系で独立するか否か、
あるいは独立後に、やっぱ兼業に戻るか、
きっぱり辞めるか迷ってる人がいるのかって。
厳しいって。


(結論的部分)早めに創作を本業にしないと、創作で成功を修めるのが遅くなる、最悪の場合は一生創作で成功しない可能性もある。

結論のように言うと、
今まで一作も同人エロゲ作ったことがないなら、一作目は兼業で作ってみても良いかもしれない。(もちろん、一作目から専業でもよいとは思います。)
そして、あなたがやれると思うなら、それが売れても売れなくても、次からは専業でやってみればいい。そうすれば、両方の場合を経験できるから、少なくとも自分にとってどちらが良いのか明確に分かるし、他人に説明するときもより明確になるでしょう。

成功というのは、人に聞いた話を聞いてやるだけで必ず達成できるものではないため、本気で取り組まないと、例の条件を満たすのは難しい。

言うまでもなく、同人エロゲを本気で作りたいと思うなら、
専業でやった方が早く良いものが作れます。

ゲーム制作そのものにおいては、兼業が勝っている部分は一つもありません。
暫くの間、収入が安定しないリスクがあるだけです。

あと、条件に従っていたら、いつ専業になれるか、不明ですからね。
兼業の時に売れなかったら、一生専業にはなれないということでしょう?
兼業では成功できないけど、専業になったら成功できるみたいなことも、普通にあり得るので、成否が分からない状態でも飛び込んでみるのは手ではあるし、人によってはそうせざるをえない。
それに、先になってしまえば、いつそうなれるかの心配は少なくとも不要になるし、あとは成功するだけなので、単純に考えることができます。


成功者の共通点3つ

まっつUPが成功者かどうかはともかく、
成功者ってなんなのかということへの答えを用意しておいた方がカッコイイと思い、用意いたしました。
3つしかないのは、厳選したからです。というか、厳選しないと能力や性格について10個とか20個とか書き連ねることになってしまう。
本題の3つは以下の通りです。


1:運とタイミングとフィールドがよい
成功が許されている事。成功にふさわしい時と場で勝負できる事。
つまり、この項目は9割くらいは自分ではどうにもできないですね。
どういうことだと言われても、どうにもできない事が含まれるのは当たり前なんですね。だからこそ成功する人が少ないのです。
できることと言えば……
まずは自分に許すことですね。自分は成功に値する人間であると。
これ意外と許していない人多いです。
成功者は成功する前に成功者たる人間になっているんですねえ。
そうであれば、成功者にふさわしい行動を続け、
すばらしい作品を作り上げられる可能性は高い。
(いつか見た、目標の達成方法で、自分は既に目標を達成したものと考える、というもので、そんな馬鹿なと思いましたが、そういうことなんですねえ。)


2:諦めない力
立ち上がる事、そしてさらに立ち上げる事。


3:なんとかする力
問題解決能力。綺麗に解決する必要はない。
大事なのは、解決する気があることと、
多くの問題は解決できるものであると知っているということ。
そうでなければ問題の前で立ち止まったり、
解決すべき問題に対峙することができなくなってしまう。
ゲームを完成させた回数が多ければ自然とこの能力は上がっていくと思われる。とにかく、解決する事。
解決さえできれば方法は次善手でも構わない。綺麗に解決する必要はない。


今回は以上です。
本気でDL同人をやりたい方の役に立てたら光栄です。
自分の運命は自分で決める。


記事終わり

記事をご覧いただきありがとうございました。
フォロー、いいね、コメント等もお待ちしております。

スラム街案内人 (多くのレビューいただき、ありがとうございます!)

(こちらはFANZA)
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_339512/

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

リベリオンれい 2024/04/26 20:04

【対立本質】意志の力と意地の力【シコ啓発】

皆さんご無沙汰しております。まっつUPです。
男性受け(女性上位)デスゲームエロRPG制作中!

今回はゲーム内容ではなく講座的な内容です。
講座的な記事投稿は不定期にする予定です。

この記事は誰向けなのか?本質とは何か?

これらは一回目の記事をご覧ください。
https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/1125995


【本記事本文/対立本質】野心なのか、好きへの興味なのか

今回の記事は「野心」を持ちながら集中して行動するか
それとも「好き」を追求することで集中して行動するか、
あなたが成功に向かうにあたって、どちらの「思想・指針」に適性があるか判断するためのものです。

基本的に両方は取れません。
両方が十分にある人(自責による野心があって好きで集中もできる人)は
こんなところ見なくても成功できるし、なんならもう成功しているでしょう。
両方取れないから成功や完遂に至るのが難しいのです。
ちなみに、特に説明に上の図を使うわけではありません。
関係が分かりやすく見えるだけです。


野心家

野心にはもちろん良い悪いがございますが、
ここで扱うのはあまり良くない方です。


例えば輝かしい結果(売上や評価など)を上げている作品を見たとします。
そこで、
「わぁすごい!ワイもこれくらいの成果が出るようにがんばらなくちゃ!この作品の良い所と悪い所を分析して自分の作品に活かさなくちゃ!シココココ!」
と思っているでしょうか?

思っている?
嘘を言っちゃあいけない。

あなたが本当に思っているのは
「こんなんで売れているのか。これくらいなら俺でも作れるよ。」
でしょう。
あなたは間違いなくゲ制に向いているでしょう。
俺にはできる、そう思うのが重要です。
でもまだ嘘をついている。まだ言えるはずだ。

あなたが本当に思っているのは
「こんなんで売れているのに、それより質の高い俺の作品が売れていない、俺が評価されていないなんて世界が間違っている。自分が虐げられたままであるのは癪だ。」
でしょう。

心当たりがある方は、野心による集中が有効です。
その意地と負の感情こそクリエイターにふさわしい。
怒り、反発や復讐心はそれ単体で人を動かし、団結させてきた。
しょうもないネット炎上や何かしらのデモが世界中で勃発するわけです。

復讐の他責感情や成功への渇望など
執着を捨てられない人はむしろ限界まで執着して
感情の闇鍋を全て作業に集中的にぶつけて完遂してしまいましょう。
ただし、あくまで行動は自責思考で行わなくてはならない。
壁を取り壊すのは自分だ。


メリットとしては、
野心は単体で完遂に向かう性質を持つこと。

デメリットとしては、精神の強さが並未満なら確実に精神が破滅します。元々クリエイターは罪深いものですが、自責思考と他責思考を同時に持つため、その闇の重さに耐えきるのは難しい。

あぁあ!自分が止められない!
苦しい……!だれか……ぼくを止めて……!


好きへの追求

野心は一つ前に語っているため、野心との比較を含みます。

好きへの追求の強さは大きな力になります。
好きに楽しんで行えば苦と思わずに作業を積み上げられるかもしれませんし、
自分の得意が活かせる可能性が高いのも有利でしょう。
好きであることに進んで取り組むのはパフォーマンスを上げるために重要なことです。
サムネと言ってること違うじゃんね。

特に、自分でイラストが描ける方はおそらくこっちが多いでしょう。
しかし、集中はできるかもしれないが
完遂という面から見ると弱い場面がある。


理由は二つある。

一つ、そもそも好きというだけでは実は単体では行動理由として弱いためだ。
これに対して野心の負の感情はそれ単体で行動理由として成立する。
もし好きという感情が十分な行動理由になるのであれば
好きなことを仕事にするべきじゃないなどといった言説はこの世に存在しない。
やっている最中が楽しいというだけだ。

二つ、行動目的が結果本意ではないからだ。
やっている内容が好きだから、やっているだけで充足感を覚える。
なんなら結果が出なくてもよいと無意識に思っているかもしれない。
これに対して野心は結果が出るまでは抑えが効かない。
始めたり、楽しんで作業をしたりできるかもしれないが、終わらせる力が足りていない。悪い場合には、結果とは程遠い地点でがんばっている、こだわっている場合も考えれる。
やれば終わる、というのもそれはそうだが、終わらせないと終わらないのだ。
永遠に楽しんでいるならそれは仕事とは言えない。
数多くの終わりの後に数多くの始まりがある。


メリットとしては、
全体的に前向きであること。
自責意識を持てれば十分なため、精神的な破滅を迎えることは少ないこと。

デメリットとしては、
野心側であれば得られたはずの集中を得られない場合があること。
完遂の執着が十分ではない。

自信をもって「好きでやっている」と言えるかどうか。
誰かから、あるいは障害に止められてもやってしまうほどの意志があるか。


強く指針をもって集中する。

上記の二つはあくまで思想・指針です。
また、別に野心があるから制作が嫌いになるわけではありません。
指針があって初めて実現・行動できるため、少なくともどちらかが必要です。

集中するにあたってはどちらも同じ手法が使われます。
ぶっちゃけ集中するための手法は語り尽くされているのでわざわざ私が説明する必要があるのか疑問ですが、もしかしたら説明するときが来るかもしれません。
やる気だのモチベーションだの曖昧なものに振りまわされないのが理想です。


今回は以上です。
本気でDL同人をやりたい方の役に立てたら光栄です。
自分の運命は自分で決める。



記事終わり

記事をご覧いただきありがとうございました。
フォロー、いいね、コメント等もお待ちしております。

スラム街案内人 (多くのレビューいただき、ありがとうございます!)

(こちらはFANZA)
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_339512/

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

リベリオンれい 2024/04/23 21:26

【完全本質】成功確率の錯誤、3%の罠【シコ啓発】

皆さんご無沙汰しております。まっつUPです。
男性受け(女性上位)デスゲームエロRPG制作中!

今回はゲーム内容ではなく講座的な内容です。
講座的な記事投稿は不定期にする予定です。

この記事は誰向けなのか?本質とは何か?

一般的なゲーム制作講座は、
制作をこれから始める方や初級者向けであるというのが特徴です。

しかしながら、この記事内容については、
制作をこれから始める方、初級者、中級者、上級者のいずれの段階でも役立つ講座を目指していきます。

また、制作にとどまらない本質の説明も多分にございますので
クリエイターでなくても役立つ情報をくみ取ることができると思います。
全ての方のより良い人生の糧にしていただければと思います。

とはいえ、上級者は既に知っているような情報が多いとも思いますので、
読み物としても楽しめるように善処します。


一般的なゲーム制作講座に初級者向けが多い理由

これは、ゲーム制作に関するツールの使い方や機能や始め方などの技術を教えるものが多いためです。

ゲーム制作下における技術的な問題は初級者から上級者までどの段階でも起きうるものです。ただ、""それに実際に問題意識を抱えている""のは、制作をこれから始める方や初級者に多い傾向にあります。
そして、それらの技術的な問題は問いも答えも似通っているため、教えやすいのも要因でしょう。

中級者以降は抱えていない。
なぜなら、その問題は勝手に解決するからです。
一度ゲームを完成させたら、その多くは解決されたようなものであり、ゲーム制作の技術面での問題解決能力も高くなっているものです。
(多分、大体なんとかなると思っています。)
また、純粋に得意な方にお願いすることでも解決できます。
問題の数が多い場合はその多さに萎縮する場合はあるものの、基本的に解決することが分かっているようなもので、一つ一つは恐れるに足りない。

ではどんな問題意識を抱えているかというと、
中級者以降はゲーム制作の結果や成功に関する課題を抱えていることが多い。
例えば
「がんばって作ったゲームの売上が芳しくない。」
「仕事で高い質を出しているものの結果が比例しない。」
「やるべきこともそのやり方も分かっているものの不安が拭えず作業に手がつかない。時間が足りない感覚に陥る。」
「作っても売れるか分からない。」

など、大抵は自然解決しないようなものばかりです。
そして、問いの系統は似ているが全て異なるもので、答えは簡単には出ない。
一致しているのは何らかの助けが必要と予想されることだけです。

そもそもゲーム制作を困難にしているのはツールの使い方などの技術的な問題ではない。今すぐに成功に紐付く本質を理解する必要性に追われている。


本質の定義づけ(3つの呼び方)

成功をするとか、有効な行動をとるためには物事の本質を理解する必要があります。
説明される本質は成功に紐付いたものでありますから、本質を理解することは、主体性のある有効な行動を促し、人生……他ならないあなたが主人公である人生をより良いものにしていくことができます。

完全本質とは、ほとんどの人に常に有効な本質のことです。
部分本質とは、人や状況によって任意で判断・選択して有効性を発揮できる本質のことです。
対立本質とは、部分本質の中で人や状況によっては損になる本質のことです。


なお、本質は常識とは異なり、場合によっては常識と対立するものです。
皆さんには本質を理解すると同時に、「正しい常識」と「多くの人が信じているが誤っている偏見」の違いを見極められるようにもなっていただきたい。
なんなら、世界は間違いだらけだ。

例えば「石の上にも三年」というカードは今の高速環境に全くついてこれてません。デッキに入っていたら抜いてください。弱いので。

また根拠事例ですが、手間と文章が長くなるため加えないことが多いです。
説明する本質が信用できるかはご自身でお考え下さい。
私もまだ全てを持っているわけではないです。
常に本質を収集していきたい!


【本記事本文/完全本質】実際の成功確率を見極める。

先日、DL同人で飯が食えるサークルは全体の3%という旨のツイートを拝見しました。
この飯が食えるというのを成功と捉えるのであれば
DL同人の成功確率3%、と捉えることもできますね。

3%という部分がどれほど正確かは分かりませんがそこまで実態の割合と差異はないのでしょう。DL同人だけでなく、他のクリエイター職や脱サラ起業の成功確率などもこんな感じの文言をよく見ることでしょう。(逆に9割失敗するなどの文言もある。)

しかしながら、そういった文言には疑問です。
成功者の割合と成功確率を同一視してはなりません。

結論、その3%と、あなたや私の実際の成功確率は異なる場合が多いです。



その確率の違いとはどういうことか?

結論から言うと、
こういう確率は、100人中100人全員が本気でやっているわけではない中での確率なので、本気でやれば「本気でやっている奴の中での確率」までは確実に大きくすることができます。

DL同人においては、上述3%が本当であれば、初作の場合最大で成功確率30%まで大きくすることができると見ています。
現実的に見れば15%~20%程度までの引き上げが現在妥当だと思います。
これでもまだ低いと思われるかもしれません。
しかし、DL同人は一作品失敗したら終わりというわけではなく
精神が破滅するか、致命的な資金不足に陥るまでは何回でも挑戦できます。
成功確率30%だったら、平凡な運でも4作出せば大体成功します。
成功確率20%だったら、不運でも8作目くらいで恐らく成功します。
もし3%のままであれば、10作出しても豪運でない限り失敗したままです。
あくまで、3%ではなく、それより高い確率に何回も挑戦する意識を持つ必要があります。精神は整えておいてください。


そんなことだったのかと拍子抜けしたでしょうか。
このように本質というのは単純なのです。
可能な限り単純に捉えるのが本質全体の基本です。


申し訳程度に補足をさせていただきます。
さて、同人ゲーム制作のゲーム完成に関する一割法則をご存じでしょうか?
これは、ゲーム制作を始めた100人の内、
完成させられるのは10人であり、
強力な作品を完成させられるのは1人であるというものです。
(最後の1人は完成した10人の内の1人です。)

ゲームを完成させられる割合の時点で小さく
強力な作品の完成が可能なのはたった1%。
これは一般人全体の中での基準である。

DL同人ももちろん、クリエイターとはいえ一般人でもあるので
この割合で考えることができる。
しかしながら基準には違いがある。

DL同人で数多くの作品が売られているのを見散らかしていると思います。
売られている作品は基本的に完成品であることを知っているでしょう。

即ちDL同人市場では完成が当たり前という基準である。
作品が完成したという点だけでは本気であるという判定にはならない。
100人中100人が「完成させられる人間」なのであり、一般人基準より基準値が高い。

一割法則に従い、本気でやっているのは更に一割。(実際は一割~二割程度と思われる。)
もちろん、精神が本気なのは前提で、実力も本気と分かるものでなければなりません。(本気である限り、私も含めだれもがこれを目指している。)
完成させるのは当たり前だが、たくさん売れる・求められる作品を作るのは難しいということです。

この「本気の基準」を満たす場合100人ではなく10人からの抽選です。
成功できるのは3人であるという部分に変化はありませんから
「本気の基準」を満たす場合の成功確率は30%です。
即ち、DL同人では基準値を一般人より二段階上げると、成功確率が飛躍的に上がるのです。
結果を求めるのであれば仕事の基準値を上げろというのはよく言われますが、
それはクリエイターに関わらず「成功者になれる可能性が高い集団の中に入る」上で非常に重要な概念であるということです。

また、何か作品が失敗したとしても生き残り続けるだけで
成功の確率が上がる要因
でもあります。
少なくとも完成させるという基準で戦い続ける中で耐久力が上がり、
更に多くを要求される基準値に近づいていくからです。
ただし、失敗が成功の糧になっているわけではないことに注意してください。
本気で特定の仕事で成功したいと思うのであれば、失敗してもいいからやってみようは最初の一回だけにしてください。
「失敗は成功の元」というカードはサイドボードに入れておいてください。


というわけで、今回は完全本質の説明をさせていただきました。


レッドオーシャンで戦うか?ブルーオーシャンで戦うか?

現代の人類の命題ともいえるこの問い。
これに対する私の答えは、ここまでの流れを汲めば分かるでしょう。

レッドオーシャンで戦うことに問題はありません!
上位20%と同等の基準値で取り組んでいれば成功の可能性は十分あります。
レッドオーシャンとは即ち需要がある市場なので作品を見てくれる方も多いと思います。
(当然ながら既に全プレイヤーが本気かつ本気の質である過当競争で、本気の質にするまでが遠い市場の場合はかなり厳しい!その場合は別の考えや戦略をとらざるを得ないでしょう!)

ブルーオーシャン的な方法は個人では難しい。
斬新な作品を理解されるためにしなければならないことが多すぎます。

なお、ランチェスター戦略というブルーオーシャン戦略に似ていそうな戦略があります。
私は以前勘違いしていたのですが、ブルーオーシャン戦略とは別物です。
ブルーオーシャン戦略よりもお勧めできると思います。

もっとも、本質的にはレッドオーシャンもブルーオーシャンも根本で考える部分は同じです。いずれの場合も需要や市場をよく見ることには変わりありません。ブルーオーシャン戦略とランチェスター戦略は、レッドオーシャンで戦う場合も基本部分は学んでおいた方が良いでしょう。(それぞれ有名なのを一冊程度読みたいところ。)


……もし今の戦い方で勝てないと思っているのであれば戦場設定を変えて考えましょう。
女主人公のエロRPGを作りたい人はこれだけでは競合相手の多さや強力さに遅かれ早かれ気づくことでしょう。「女主人公のエロRPG無差別オートバトル」より絞られた勝てる戦場を探しましょう。
それ単体でエロいという属性をしっかり加えることが重要です。
属性やジャンルで多角的に考えましょう。


たとえば「くノ一」、くの一って時点で既にエロいのでエロ要素は最低限満たしました。しかしながら、くノ一が出てくるエロRPGなんて今更珍しくもない。さらに詰める。

たとえば「ざぁ~こ♡」
いいですか?くノ一でざぁ~こ♡ですよ?
既に斬新ですがまだ掘り下げられる。
ここはつるぺたババアとの分岐。

たとえば「猫耳」
いいですか?猫耳くノ一がざぁ~こ♡ですよ?
可愛げがありすぎる。狐みたいな尻尾が生えててもいいかもしれない。

たとえば「分からせ」
もうたとえばじゃないよね。確定だよね。シチュも大事だと思います。

これを掛け算にします。
完成形ができるだけ有効になる組み合わせを探しましょう。
「ざぁ~こ♡」×「くノ一」×「猫耳」×「分からせ」

このエロRPGのタイトルを作るとすれば
「メス〇キ猫耳くノ一が天井から敵を煽ってたら不意打ち分からせ射精を喰らい慰みものにされちゃうお話」といった感じでしょうか。

ここで重要なことは「ざぁ~こ♡」「くノ一」「猫耳」「分からせ」は、DL同人をよく利用している方々であればそれぞれ一定以上は知っているものであるということです。しかし全て組み合わせた作品は少なく、戦場での競合相手が少ない。この戦場で自分の得意を発揮できれば勝ち目はあるのではないかと思います。知らないであろう要素を混ぜすぎるのは危険であるため注意です。
まあこの組み合わせはまず売れないと思います。


上記のようなことを繰り返して、
そのような自分が戦えそうな、勝ち目のありそうな掛け算を何通りか作った中で要素の詰めすぎで混乱の原因にしていないかなどに注意しながら一番大きい需要の値になりそうなものを選ぶとよいと思います。
大抵最後の3通りくらいで迷って、最終的に面白そうか、やりたいかで決めることになると思います。
これはランチェスター戦略寄りの考えで、汎用性は悪くないと思います。
みんなも色々組み合わせて作ってみよう!


今回は以上です。
本気でDL同人をやりたい方の役に立てたら光栄です。
いくら策を講じても、作品を手に取っていただけるかはどうしても確率に左右されてしまいます。
しかし決してあなたの人生は宝くじではないことをあなたの手であなた自身で証明してください。
その人生を通して。


記事終わり

記事をご覧いただきありがとうございました。
フォロー、いいね、コメント等もお待ちしております。

スラム街案内人 (多くのレビューいただき、ありがとうございます!)

(こちらはFANZA)
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_339512/

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索