リベリオンれい 2024/04/23 21:26

【完全本質】成功確率の錯誤、3%の罠【シコ啓発】

皆さんご無沙汰しております。まっつUPです。
男性受け(女性上位)デスゲームエロRPG制作中!

今回はゲーム内容ではなく講座的な内容です。
講座的な記事投稿は不定期にする予定です。

この記事は誰向けなのか?本質とは何か?

一般的なゲーム制作講座は、
制作をこれから始める方や初級者向けであるというのが特徴です。

しかしながら、この記事内容については、
制作をこれから始める方、初級者、中級者、上級者のいずれの段階でも役立つ講座を目指していきます。

また、制作にとどまらない本質の説明も多分にございますので
クリエイターでなくても役立つ情報をくみ取ることができると思います。
全ての方のより良い人生の糧にしていただければと思います。

とはいえ、上級者は既に知っているような情報が多いとも思いますので、
読み物としても楽しめるように善処します。


一般的なゲーム制作講座に初級者向けが多い理由

これは、ゲーム制作に関するツールの使い方や機能や始め方などの技術を教えるものが多いためです。

ゲーム制作下における技術的な問題は初級者から上級者までどの段階でも起きうるものです。ただ、""それに実際に問題意識を抱えている""のは、制作をこれから始める方や初級者に多い傾向にあります。
そして、それらの技術的な問題は問いも答えも似通っているため、教えやすいのも要因でしょう。

中級者以降は抱えていない。
なぜなら、その問題は勝手に解決するからです。
一度ゲームを完成させたら、その多くは解決されたようなものであり、ゲーム制作の技術面での問題解決能力も高くなっているものです。
(多分、大体なんとかなると思っています。)
また、純粋に得意な方にお願いすることでも解決できます。
問題の数が多い場合はその多さに萎縮する場合はあるものの、基本的に解決することが分かっているようなもので、一つ一つは恐れるに足りない。

ではどんな問題意識を抱えているかというと、
中級者以降はゲーム制作の結果や成功に関する課題を抱えていることが多い。
例えば
「がんばって作ったゲームの売上が芳しくない。」
「仕事で高い質を出しているものの結果が比例しない。」
「やるべきこともそのやり方も分かっているものの不安が拭えず作業に手がつかない。時間が足りない感覚に陥る。」
「作っても売れるか分からない。」

など、大抵は自然解決しないようなものばかりです。
そして、問いの系統は似ているが全て異なるもので、答えは簡単には出ない。
一致しているのは何らかの助けが必要と予想されることだけです。

そもそもゲーム制作を困難にしているのはツールの使い方などの技術的な問題ではない。今すぐに成功に紐付く本質を理解する必要性に追われている。


本質の定義づけ(3つの呼び方)

成功をするとか、有効な行動をとるためには物事の本質を理解する必要があります。
説明される本質は成功に紐付いたものでありますから、本質を理解することは、主体性のある有効な行動を促し、人生……他ならないあなたが主人公である人生をより良いものにしていくことができます。

完全本質とは、ほとんどの人に常に有効な本質のことです。
部分本質とは、人や状況によって任意で判断・選択して有効性を発揮できる本質のことです。
対立本質とは、部分本質の中で人や状況によっては損になる本質のことです。


なお、本質は常識とは異なり、場合によっては常識と対立するものです。
皆さんには本質を理解すると同時に、「正しい常識」と「多くの人が信じているが誤っている偏見」の違いを見極められるようにもなっていただきたい。
なんなら、世界は間違いだらけだ。

例えば「石の上にも三年」というカードは今の高速環境に全くついてこれてません。デッキに入っていたら抜いてください。弱いので。

また根拠事例ですが、手間と文章が長くなるため加えないことが多いです。
説明する本質が信用できるかはご自身でお考え下さい。
私もまだ全てを持っているわけではないです。
常に本質を収集していきたい!


【本記事本文/完全本質】実際の成功確率を見極める。

先日、DL同人で飯が食えるサークルは全体の3%という旨のツイートを拝見しました。
この飯が食えるというのを成功と捉えるのであれば
DL同人の成功確率3%、と捉えることもできますね。

3%という部分がどれほど正確かは分かりませんがそこまで実態の割合と差異はないのでしょう。DL同人だけでなく、他のクリエイター職や脱サラ起業の成功確率などもこんな感じの文言をよく見ることでしょう。(逆に9割失敗するなどの文言もある。)

しかしながら、そういった文言には疑問です。
成功者の割合と成功確率を同一視してはなりません。

結論、その3%と、あなたや私の実際の成功確率は異なる場合が多いです。



その確率の違いとはどういうことか?

結論から言うと、
こういう確率は、100人中100人全員が本気でやっているわけではない中での確率なので、本気でやれば「本気でやっている奴の中での確率」までは確実に大きくすることができます。

DL同人においては、上述3%が本当であれば、初作の場合最大で成功確率30%まで大きくすることができると見ています。
現実的に見れば15%~20%程度までの引き上げが現在妥当だと思います。
これでもまだ低いと思われるかもしれません。
しかし、DL同人は一作品失敗したら終わりというわけではなく
精神が破滅するか、致命的な資金不足に陥るまでは何回でも挑戦できます。
成功確率30%だったら、平凡な運でも4作出せば大体成功します。
成功確率20%だったら、不運でも8作目くらいで恐らく成功します。
もし3%のままであれば、10作出しても豪運でない限り失敗したままです。
あくまで、3%ではなく、それより高い確率に何回も挑戦する意識を持つ必要があります。精神は整えておいてください。


そんなことだったのかと拍子抜けしたでしょうか。
このように本質というのは単純なのです。
可能な限り単純に捉えるのが本質全体の基本です。


申し訳程度に補足をさせていただきます。
さて、同人ゲーム制作のゲーム完成に関する一割法則をご存じでしょうか?
これは、ゲーム制作を始めた100人の内、
完成させられるのは10人であり、
強力な作品を完成させられるのは1人であるというものです。
(最後の1人は完成した10人の内の1人です。)

ゲームを完成させられる割合の時点で小さく
強力な作品の完成が可能なのはたった1%。
これは一般人全体の中での基準である。

DL同人ももちろん、クリエイターとはいえ一般人でもあるので
この割合で考えることができる。
しかしながら基準には違いがある。

DL同人で数多くの作品が売られているのを見散らかしていると思います。
売られている作品は基本的に完成品であることを知っているでしょう。

即ちDL同人市場では完成が当たり前という基準である。
作品が完成したという点だけでは本気であるという判定にはならない。
100人中100人が「完成させられる人間」なのであり、一般人基準より基準値が高い。

一割法則に従い、本気でやっているのは更に一割。(実際は一割~二割程度と思われる。)
もちろん、精神が本気なのは前提で、実力も本気と分かるものでなければなりません。(本気である限り、私も含めだれもがこれを目指している。)
完成させるのは当たり前だが、たくさん売れる・求められる作品を作るのは難しいということです。

この「本気の基準」を満たす場合100人ではなく10人からの抽選です。
成功できるのは3人であるという部分に変化はありませんから
「本気の基準」を満たす場合の成功確率は30%です。
即ち、DL同人では基準値を一般人より二段階上げると、成功確率が飛躍的に上がるのです。
結果を求めるのであれば仕事の基準値を上げろというのはよく言われますが、
それはクリエイターに関わらず「成功者になれる可能性が高い集団の中に入る」上で非常に重要な概念であるということです。

また、何か作品が失敗したとしても生き残り続けるだけで
成功の確率が上がる要因
でもあります。
少なくとも完成させるという基準で戦い続ける中で耐久力が上がり、
更に多くを要求される基準値に近づいていくからです。
ただし、失敗が成功の糧になっているわけではないことに注意してください。
本気で特定の仕事で成功したいと思うのであれば、失敗してもいいからやってみようは最初の一回だけにしてください。
「失敗は成功の元」というカードはサイドボードに入れておいてください。


というわけで、今回は完全本質の説明をさせていただきました。


レッドオーシャンで戦うか?ブルーオーシャンで戦うか?

現代の人類の命題ともいえるこの問い。
これに対する私の答えは、ここまでの流れを汲めば分かるでしょう。

レッドオーシャンで戦うことに問題はありません!
上位20%と同等の基準値で取り組んでいれば成功の可能性は十分あります。
レッドオーシャンとは即ち需要がある市場なので作品を見てくれる方も多いと思います。
(当然ながら既に全プレイヤーが本気かつ本気の質である過当競争で、本気の質にするまでが遠い市場の場合はかなり厳しい!その場合は別の考えや戦略をとらざるを得ないでしょう!)

ブルーオーシャン的な方法は個人では難しい。
斬新な作品を理解されるためにしなければならないことが多すぎます。

なお、ランチェスター戦略というブルーオーシャン戦略に似ていそうな戦略があります。
私は以前勘違いしていたのですが、ブルーオーシャン戦略とは別物です。
ブルーオーシャン戦略よりもお勧めできると思います。

もっとも、本質的にはレッドオーシャンもブルーオーシャンも根本で考える部分は同じです。いずれの場合も需要や市場をよく見ることには変わりありません。ブルーオーシャン戦略とランチェスター戦略は、レッドオーシャンで戦う場合も基本部分は学んでおいた方が良いでしょう。(それぞれ有名なのを一冊程度読みたいところ。)


……もし今の戦い方で勝てないと思っているのであれば戦場設定を変えて考えましょう。
女主人公のエロRPGを作りたい人はこれだけでは競合相手の多さや強力さに遅かれ早かれ気づくことでしょう。「女主人公のエロRPG無差別オートバトル」より絞られた勝てる戦場を探しましょう。
それ単体でエロいという属性をしっかり加えることが重要です。
属性やジャンルで多角的に考えましょう。


たとえば「くノ一」、くの一って時点で既にエロいのでエロ要素は最低限満たしました。しかしながら、くノ一が出てくるエロRPGなんて今更珍しくもない。さらに詰める。

たとえば「ざぁ~こ♡」
いいですか?くノ一でざぁ~こ♡ですよ?
既に斬新ですがまだ掘り下げられる。
ここはつるぺたババアとの分岐。

たとえば「猫耳」
いいですか?猫耳くノ一がざぁ~こ♡ですよ?
可愛げがありすぎる。狐みたいな尻尾が生えててもいいかもしれない。

たとえば「分からせ」
もうたとえばじゃないよね。確定だよね。シチュも大事だと思います。

これを掛け算にします。
完成形ができるだけ有効になる組み合わせを探しましょう。
「ざぁ~こ♡」×「くノ一」×「猫耳」×「分からせ」

このエロRPGのタイトルを作るとすれば
「メス〇キ猫耳くノ一が天井から敵を煽ってたら不意打ち分からせ射精を喰らい慰みものにされちゃうお話」といった感じでしょうか。

ここで重要なことは「ざぁ~こ♡」「くノ一」「猫耳」「分からせ」は、DL同人をよく利用している方々であればそれぞれ一定以上は知っているものであるということです。しかし全て組み合わせた作品は少なく、戦場での競合相手が少ない。この戦場で自分の得意を発揮できれば勝ち目はあるのではないかと思います。知らないであろう要素を混ぜすぎるのは危険であるため注意です。
まあこの組み合わせはまず売れないと思います。


上記のようなことを繰り返して、
そのような自分が戦えそうな、勝ち目のありそうな掛け算を何通りか作った中で要素の詰めすぎで混乱の原因にしていないかなどに注意しながら一番大きい需要の値になりそうなものを選ぶとよいと思います。
大抵最後の3通りくらいで迷って、最終的に面白そうか、やりたいかで決めることになると思います。
これはランチェスター戦略寄りの考えで、汎用性は悪くないと思います。
みんなも色々組み合わせて作ってみよう!


今回は以上です。
本気でDL同人をやりたい方の役に立てたら光栄です。
いくら策を講じても、作品を手に取っていただけるかはどうしても確率に左右されてしまいます。
しかし決してあなたの人生は宝くじではないことをあなたの手であなた自身で証明してください。
その人生を通して。


記事終わり

記事をご覧いただきありがとうございました。
フォロー、いいね、コメント等もお待ちしております。

スラム街案内人 (多くのレビューいただき、ありがとうございます!)

(こちらはFANZA)
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_339512/

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