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2020年 04月の記事 (4)

るしまる堂 2020/04/26 03:09

雑談とゴブリン2進捗だよ!その2


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■今日はゲームのパラメーターでちょっと気になってる事について

ここ最近ずっとゲームのダメージ計算、パラメーターと睨めっこしていますが
HPとはいったい何なのか?についての記事です

このHPはヒットポイントの略で何を指すのか?
体力なのか?スタミナなのか?

WIKI引用では「ゲーム内のプレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターが攻撃として与えるダメージを数値化したデータである」
と、されている

説明に何か違和感がない?
そう…HPとは忍耐力では無く、受けるダメージの数値基準なのである

私はこれまでHPは体力だと思ってイメージしてましたが
LV1でHP20がLV99になるとHP500になってしまった…
というようなゲームの場合

現実世界で例えると体力や持続力が25倍というのは超人級である
まあ、素人とオリンピックLVの選手では競技によってはあり得る倍数かもしれないが…

プロボクサーのパンチを素人が受けノックアウト
プロボクサーのパンチをプロボクサーが受けても踏みとどまる
この差は何なのか?
と考えるとボクサーのパンチ力は同じなのに受けて側の慣れや
筋力量で受けるダメージが変わるとなれば
これは防御力や回避能力に相応すると思われない?

つまり私が何を言いたいかというと
HPは総合防御力ではないか?という事
ゲームで例えればFFタクティスがそういうシステムで
防具を装備するとHPが増加する
※私はFFタクティスをプレイした事はありませんw

本来はこの様な
防具を装備すると耐久値=HPが上昇する
盾を装備すると防御力が上がりダメージを割合カットする
回避力は攻撃を避ける

と考えるとしっくりくるが
ではなぜHPと防御力は違うパラメーターになったのか?
私が推測するに魔法ダメージの存在にある様に思う

魔法は物理ではない不思議な魔法の力で炎や電気を操れるイメージで
魔法で出した炎は鎧などでは防げない
というのがファンタジーの心理ではあるが
その実在、炎も電気も物理なので魔法が物理でダメ―ジ軽減しても
間違ってはいないと私は考えている

そもそもこの防御力というパラメーターが
RPG等のダメージ計算を難しくしている

幾ら鉄で身を固めて防御力が異常に高くても
ハンマーや鈍器の衝撃を受けてダメージ0なんてのはおかしい
と私は思ってしまうのです
でもゲーム表現手にはカスりダメージなんでしょうねw

もう少しゲームパラメーターの深層に潜り
バランスの良いシステムを作れるように努めたいと思います

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ゴブリンウォーカー2進捗その9

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るしまる堂 2020/04/23 16:31

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るしまる堂 2020/04/18 01:07

雑談とゴブリン2進捗だよ!

●ゲームのシナリオとBGMについての話
中級ゲーマーの友人と時々、若い頃にやったゲームの話をするのだが
例えばFFシリーズの何作目で何処が面白かったのか?
と、聞くとなぜか音楽が良かったとその友人は言う

まあ神曲っていうの?
イイ感じのBGMだよね!

私は音響にあまり興味が無い
興味がないというか分野じゃないので並みの感覚だと思う
好きなBGMは聖剣伝説2のラスボスなど…

その後、ドラクエ4,5の面白い所って何?
という感じで聞いても曲がイイとしか答えない

ゲームの掲示板でも具体的にどこが良かったか?
という明確な回答をする人って凄く少なくて
大抵ゲームの感想は曲が良い
という答えが一般的というか大多数を占めていると思う

もし仮に自分が面白いゲームのどこが良いか?と聞かれると
まず、システム面の事とストーリーについて回答する

例えばFF5は戦闘システムでRPGなのにコマンドを入力しないと
敵が勝手に攻撃してくるアクティブ戦闘を取り入れたゲームだし

FF12などはオート戦闘でガンビットシステムを取り入れて
HPが30%以下になったらケアルを使うなど条件付きの行動を
プレイヤーが設定できる素晴らしいシステムだった

と、答えるだろう…
しかし、ゲームの面白さを曲が良かったと答える人は
異常に多いような気がする
イライラする程多く聞く…
ゲームの曲というのはどこかでふと聞いたときにあのゲームの曲だ!
と、ふと脳裏にプレイ環境を思い出すような重要な要素ではある

しかし、ゲームの面白かった印象などでBGMが前面に出てきてはならない
ゲームのBGMというのはメインではなくサブ的な要素だからである
ではなぜ曲の良さを前面に出した感想が多いのか?

それはシナリオの難解さや意味不明さが関係している
例えばドラクエ、FFのストーリーはどういった流れなのか?
説明できる人は少ないと思う

※ここからは自分が遊んだ当時のゲームを思い出しての感想なので個人的な体感の感想ですので違う、やそうじゃないという物ではなく私の個人的なゲームのシナリオ感想です

私が一番好きなRPGドラゴンクエスト3はどのようなストーリーだったのか?
16才になった少年が突然王様に呼ばれ
自分が勇者だった事を告げられ魔王を討伐する為に仲間を引き連れ旅立つ
と、かいつまむとこんな感じw

ドラクエ4,5はまだ分りやすい
ドラクエ4
魔王を唯一倒せるとされる天空の勇者を探し共に戦う8人の物語
うん、分かりやすいねw
ドラクエ5
勇者を探し旅をする父親と思に行動していた主人公は
魔王の幹部に父親を殺され、自身は奴○にされてしまう
という感じの流れだが、後半は結構曖昧でたまたま出会い
結婚した妻が天空の勇者の血を継ぐ子孫だった為
息子が勇者だったよ!一緒に魔王を倒しに行くぞ!
って話だったと思うが主人公の母親が最後辺りに
ちょろっと出てきたがココはもうちょっと重要視した方が良かった気もするね

でも体感的にはなんとなく面白いから進めている感があって
当時初見でプレイしてた人はどんな流れがあって今を冒険しているのか?
という事を明確に思い遊んでいた人は少ないと思う
それ程ゲームのシナリオというのは薄塩味なのである

酷いのはFFのシナリオでどんなストーリーかはシリーズ通して
明確に説明できる人は殆ど居ないんじゃないかなって思う

唯一簡潔に説明できるのは6かな?
世界を征服しようとしていた帝国が召喚獣の力を手に入れようとするが
召喚獣の住まいに入れず、捉える事が出来なかった
そこに召喚獣と人間のハーフであるティナに目を付け
ティナが人間界から召喚獣の住む世界へ行こうとする
その時に、侵入し召喚獣を捉え利用しようとする話
んで結局、幹部のケフカが力を総取りしてラスボスになっちゃう
ティナ以外の仲間はオマケ

でもそれ以外のFFシリーズのストーリーを
完結に語れる人ってどれだけいるのだろうか?

どこかの考察サイトを見てFF7とFF8はやっと理解したような感じにはなったが
詳しい考察が無いとゲームのストーリーが理解できないというのは
やはりダメなんじゃないかって思う
それで結局ゲームの良さや感想を他人に求めた時に
あのゲームは曲が良かったよ!
という感想になっちゃうんだと思いましたとさ
って思った記事

プログラムは心臓
イラストはビジュアル
システムは手足
BGMは触覚に当たると私は考えている

だからゲームの面白さを問うた時
曲が前面に来るようでは駄作になるのだ
あくまでもBGMはゲームを支える重要な柱でありサブ要素である
各自の役割をきっちりバランスよく担ってこそ良質のゲームといえよう
決してBGMをないがしろにしている訳ではない
全てが等しくなくてはいけないとそういう事なんだよ

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ゴブリンウォーカー2進捗その8

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るしまる堂 2020/04/10 07:05

ゴブリンウォーカー2の制作開始しました!

世間はコロナコロナと自粛ムードですが
この時期にゲームが販売出来ていればもう少し皆様の暇を解消できたのかな?
なんて思ってしまいますが仕方のない事…

久々の記事投稿ですが
この度、ゴブリンウォーカー2の制作が4月より始まりました
これまで制作スタッフとのスケジュールが合わなかったり
私自身の仕様書が間に合わなかったりと事情は色々ありましたが
やっと制作が開始出来てこれから頑張っていこうと思います

さて、この記事の自由枠であるこの誰でも閲覧をゲーム関係の記事でまとめるか
それとも日常の雑談などを書く記事にするか決めかねています

以前に私の個人的な事を書いていたブログがそろそろ無くなりますので
そっちでやっていたのをこっちの自由枠の記事にしようかなとも…

最近ゲーム制作のネタ不足で記事の更新頻度が遅れ気味で
雑談ネタは結構あり更新頻度を上げる事は出来るんですが
ゲーム支援のブログなのでやっぱりゲームネタ中心で書きたいなぁ~
と思ってしまいます

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ゴブリンウォーカー2進捗その7

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