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るしまる堂 2020/06/12 11:33

雑記とゴブリン2進捗その16

■昭和世代?と聞かれる事に違和感を感じる件について…


私は今年で41歳になるオッサンなのです
この同人業界に入ったのは32歳くらいの頃なので
かなり遅い方かな?と思います
もうすぐ10年経つんだなって思い、時の流れの速さを感じます

昭和世代、平成世代、令和生まれ
それぞれ各世代近しい人が居ると嬉しくなりますね
ただ、私は昭和世代と聞かれることに違和感を感じていて
それはなぜかというと
昭和よりも平成の方が生きてた時間が長いから
なんですよねw

私は昭和54から10年経ち、平成は31年過ごしました
※昭和54年と平成1年は同じ1年間
昭和よりも平成の方が3倍長く過ごしてるんです!!

こう考えると昭和世代?
と聞かれても違和感を感じて当然だと思いませんか?
昭和世代は1926年から1989年までの
約64年間の間に生まれた人が昭和世代と呼ばれるんです
実年齢でいうと31歳~94歳の人までは昭和世代になるんですよね
数字にすると対象幅が広すぎじゃないって思いません?

これには少し理由があって昭和という年号は
歴代で見ても最長の64年だからなんです

平成31年って短いなと思った人も多いでしょうが
これは平均で大正時代は15年と短いですね

昭和は良かった…
という言葉を今でも耳にしますが
64年も続いた年号だから文化の進化も印象強いのでしょう

■年号とゲームの進化について
ドラクエ1発売日1986年5月27日
FF1発売日1987年12月18日
ドラクエ3発売日1988年2月10日
FF2発売日1988年12月17日
までが昭和でそれ以降が平成へと移り替わりました
丁度FCからSFCに切り替わるか変わらないかの境目ですね

こう考えると昭和は良かった…
という言葉は昭和後期~平成初期までを言うんじゃないかな?
と個人的には思ってしまいます
この当時ゲームや娯楽の進化はすさまじく
PC~FC~SFC~PS~…と現在はまたPCに戻ってきそうな感じはしますが
現在は行き着く所まで行って決まった感は否めないので
平成後期に生まれた人はゲームの進化がほとんど時間できずに
少し寂しい気もします
そんな方はゲームの歴史なんかをネットで調べてみてはどうでしょうか

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るしまる堂 2020/05/29 11:38

雑記とゴブリン2進捗その14

■雑記:ファンタジーやゲームだからと死者をむやみに生き返らせない


ファンタジーやゲームだからと言って死者を
むやみに生き返らせるシステムはシナリオに影響するのでNGである

例えばドラクエシリーズの蘇生魔法の代表ザオリクなどは
死者を生き返らせるという魔法効果ではありますが
この設定が邪魔をしてイベントなどで主要キャラが死亡した場合
魔法で生き返らせたらいいのになぜできないんだろう?
という疑問を持った事はないだろうか?

ドラクエ3でオルテガが死んだ時
ザオリクで生き返らせればいいのに…

アニメドラゴンクエスト:アベル伝説では
アベルの父親が死亡した時もザオリクで生き返らせればいいのに…

とまあこんな感じで蘇生魔法とはイベントに影響してしまう
ここでJRPGの代表作の一つFFの「HP0」になった処理を見てみましょう
※ファイナルファンタジー用語辞典 Wikiから引用、バトル/【戦闘不能】のページを参照
https://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB/%E3%80%90%E6%88%A6%E9%97%98%E4%B8%8D%E8%83%BD%E3%80%91

戦闘不能になる処理が詳しく書かれていますね
「FF3までは「しぼう」であった」と書かれています
それ以降は死亡では無く戦闘不能になったのは
やはり蘇生アイテムや魔法があるとシナリオに影響すると考えられたのでしょうか?

ゲームシステムでHPが0になった状態は死亡なのか?
それとも重傷を負って戦闘から離脱した状態の戦闘不能なのか?
イベントでキャラが死亡するシリアスな場面などで
ユーザーに疑問を持たせたりしない為の戦闘不能と死亡の区別を
明確に決めておく必要がある

名作として名前が挙がるクロノトリガーでは主人公のクロノが死亡してしまう
※未プレイの人にはネタバレ申し訳ございません
クロノトリガーのゲームシステムでは
HPが0になると戦闘不能で死亡状態では無い

イベント後半で主人公のクロノはボス戦で死亡してしまう
そして仲間たちは過去に戻りクロノがやられる直前で助け出す
※ネタバレ過ぎないように簡易説明しています
といった感じで魔法で生き返らせるのではなく
時を遡り、主人公のクロノを助け連れ出す
というイベントでHP0は死ではないという明確な前提で
キャラの死亡と復活のイベント見事に表現している事が
今でも名作と呼ばれている由縁ではないだろうか?

■るしまる堂ゲームでのHP0について
ゴブリンウォーカーではHPが0になるとその場で倒れてしまい
戦闘不能となり離脱し拠点に戻ります

ダンエロではHP0になると戦闘不能で一時戦闘から離脱
回復アイテムや魔法でHPを回復するとその場に復活となり
戦闘での立て直しが簡単になる様なシステムを採用しています

この戦闘でHP0になった場合に蘇生や復活のアイテム、魔法が無いと
キャラが復帰出来ない場合は戦闘の立て直しが難しく
難易度を上げてしまう事になります

戦闘の立て直しが難しいボスなどは強敵という印象を残しますが
それ以上にプレイヤーにストレスを与えてしまう事にもなりますので
慎重に考えなくてはなりませんね

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ゴブリン2進捗その14:アロナちゃんイタズラアニメーションの進捗

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るしまる堂 2020/05/23 11:52

雑記とゴブリン2進捗その13

■ゲーム雑記
ゲームシステムの知識と初見攻略、耐性について


前回の記事でボスから逃げれてもええんじゃないか?
の続きにもなるんですが
攻略を知らなくてもボスを倒せるようなシステムを考えていて

ボスと2度戦うようなシステムはどうかなって思った事あったんですよね
そこでボスから逃げるという型破りなイメージを思いついたのですが
①初戦でボスと出合い頭になり逃げる
②HP回復など準備を整えて再度挑戦する
③ボスの弱点や耐性を探る
④ある程度情報が集まったら町に戻り、適正装備で再調戦
と、面倒なんですがねボスから逃げられるという事は
そのゲーム内で自力で攻略を探せるという点ではアリなのかなって思ってます

また、ボス戦の途中で逃げる⇒再度挑戦する
とこの様な場合、まあボスのHPは全快してるんですが
これもおかしいですよね~って思う訳なんですよ

でも流石にここはボスのHP減ったら回復しないシステムってなると
難易度がガバガバになっちゃう
しかしながら例えばメニューを開く行動に対しての割合回復
又はプレイヤーの移動に応じたHPの割合回復など
ある条件下でボスの減ったHPが回復していくとしたら
超難易度の高い敵でも頑張って倒せる感じになりますよね

下手したら一方的なハメに近い戦略も出来ちゃうかもしれない
でもACTゲームのボスハメってのは
ある意味RPGでも欲しい要素ではあるんですよね

こういう所で新しい感覚のRPGシステムってのはまだまだあると思うし
追求して行くべきだと思います

次に耐性について
この耐性って何かっていうと
状態異常や属性攻撃に対しての耐性というやつなんですが
例えばDQ3の補助魔法で例えるとフバーハなどがこれにあたる訳ですよね
※状態異常は戦闘後のフィールドに戻ってから回復する事が多いです

ドラゴンの炎ブレス攻撃や敵からの魔法攻撃
なんかのダメージ減算を主な目的とした軽減対処方なのですが
特別な装備品で例えば炎の盾だと炎ダメージを軽減ってな感じです
でもドラゴン炎ブレスと。ファイアの魔法攻撃って
そちらも火属性で減算できるのか?
この辺の攻撃種目にたいおうした耐性が解りやすいと良いですね

DQシリーズはこの辺が凄く解りやすく区別されてるんですが
パラメーターに興味ある人しかなかなか理解しようと思わない感じがします
直観的な楽しさで乗り切れるDQシリーズなので
耐性を気にするよりもLV上げて打開した方が楽しいってのもある

各それぞれの魔法に耐性があって
ブレスなど炎属性なんかも各耐性に別れていて判別しやすいんですよね
んでそのグループとして魔法とブレスに別れている
メラ系はメラ属性で炎属性は炎耐性と
それぞれ別の耐性として機能しているので非常に良い調整ですね
例えば炎、氷、雷などはブレスグループで漢字表記
メラ、ギラ、ヒャドなどは魔法グループでカタカナ表記など
装備品に魔法を軽減するなどの表記があれば魔法のグループに対応し
ブレスを軽減するという表記であれば全てのブレスを軽減するような仕様

でもダメな所もあってアイテムの説明欄にこれらが
曖昧な表現で書かれていることも特徴の一つ
この辺りなんとなく感覚で乗り切るといった
ガチ勢攻略仕様では無かったりします

この装備品で属性攻撃への耐性を付ける方法は
ボス攻略の一つとして外せない要素ではあるのですが
ボスが連戦するなどの場合倒してはいちいちメニュー開いて
そのボスの耐性調べて装備を付け替える
といった行為が面倒で面倒で何とかせにゃイカンなぁ~
と思いつつダンジョン飯を読みながら考えていたのですが
飯システムっていいですよね!
FF11なんかが飯で耐性が付くみたいなシステムだったともうのですが
私はFF11やってないので深くは知りません
ACTゲームではドラゴンズクラウンなどでステージの合間に
キャンプ貼って素材を各自鍋に入れた闇鍋システムが印象的で良かったですね
こちらは耐性の他、力などのパラメーターも一時的に上昇します

ややこしくない耐性と対策しやすいシステム
というのが今後のゲーム課題かなと思ってます

次回は状態異常とエロシステムの相性について書きたいと思います

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ゴブリン2進捗その13

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るしまる堂 2020/04/26 03:09

雑談とゴブリン2進捗だよ!その2


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■今日はゲームのパラメーターでちょっと気になってる事について

ここ最近ずっとゲームのダメージ計算、パラメーターと睨めっこしていますが
HPとはいったい何なのか?についての記事です

このHPはヒットポイントの略で何を指すのか?
体力なのか?スタミナなのか?

WIKI引用では「ゲーム内のプレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターが攻撃として与えるダメージを数値化したデータである」
と、されている

説明に何か違和感がない?
そう…HPとは忍耐力では無く、受けるダメージの数値基準なのである

私はこれまでHPは体力だと思ってイメージしてましたが
LV1でHP20がLV99になるとHP500になってしまった…
というようなゲームの場合

現実世界で例えると体力や持続力が25倍というのは超人級である
まあ、素人とオリンピックLVの選手では競技によってはあり得る倍数かもしれないが…

プロボクサーのパンチを素人が受けノックアウト
プロボクサーのパンチをプロボクサーが受けても踏みとどまる
この差は何なのか?
と考えるとボクサーのパンチ力は同じなのに受けて側の慣れや
筋力量で受けるダメージが変わるとなれば
これは防御力や回避能力に相応すると思われない?

つまり私が何を言いたいかというと
HPは総合防御力ではないか?という事
ゲームで例えればFFタクティスがそういうシステムで
防具を装備するとHPが増加する
※私はFFタクティスをプレイした事はありませんw

本来はこの様な
防具を装備すると耐久値=HPが上昇する
盾を装備すると防御力が上がりダメージを割合カットする
回避力は攻撃を避ける

と考えるとしっくりくるが
ではなぜHPと防御力は違うパラメーターになったのか?
私が推測するに魔法ダメージの存在にある様に思う

魔法は物理ではない不思議な魔法の力で炎や電気を操れるイメージで
魔法で出した炎は鎧などでは防げない
というのがファンタジーの心理ではあるが
その実在、炎も電気も物理なので魔法が物理でダメ―ジ軽減しても
間違ってはいないと私は考えている

そもそもこの防御力というパラメーターが
RPG等のダメージ計算を難しくしている

幾ら鉄で身を固めて防御力が異常に高くても
ハンマーや鈍器の衝撃を受けてダメージ0なんてのはおかしい
と私は思ってしまうのです
でもゲーム表現手にはカスりダメージなんでしょうねw

もう少しゲームパラメーターの深層に潜り
バランスの良いシステムを作れるように努めたいと思います

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ゴブリンウォーカー2進捗その9

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るしまる堂 2020/04/18 01:07

雑談とゴブリン2進捗だよ!

●ゲームのシナリオとBGMについての話
中級ゲーマーの友人と時々、若い頃にやったゲームの話をするのだが
例えばFFシリーズの何作目で何処が面白かったのか?
と、聞くとなぜか音楽が良かったとその友人は言う

まあ神曲っていうの?
イイ感じのBGMだよね!

私は音響にあまり興味が無い
興味がないというか分野じゃないので並みの感覚だと思う
好きなBGMは聖剣伝説2のラスボスなど…

その後、ドラクエ4,5の面白い所って何?
という感じで聞いても曲がイイとしか答えない

ゲームの掲示板でも具体的にどこが良かったか?
という明確な回答をする人って凄く少なくて
大抵ゲームの感想は曲が良い
という答えが一般的というか大多数を占めていると思う

もし仮に自分が面白いゲームのどこが良いか?と聞かれると
まず、システム面の事とストーリーについて回答する

例えばFF5は戦闘システムでRPGなのにコマンドを入力しないと
敵が勝手に攻撃してくるアクティブ戦闘を取り入れたゲームだし

FF12などはオート戦闘でガンビットシステムを取り入れて
HPが30%以下になったらケアルを使うなど条件付きの行動を
プレイヤーが設定できる素晴らしいシステムだった

と、答えるだろう…
しかし、ゲームの面白さを曲が良かったと答える人は
異常に多いような気がする
イライラする程多く聞く…
ゲームの曲というのはどこかでふと聞いたときにあのゲームの曲だ!
と、ふと脳裏にプレイ環境を思い出すような重要な要素ではある

しかし、ゲームの面白かった印象などでBGMが前面に出てきてはならない
ゲームのBGMというのはメインではなくサブ的な要素だからである
ではなぜ曲の良さを前面に出した感想が多いのか?

それはシナリオの難解さや意味不明さが関係している
例えばドラクエ、FFのストーリーはどういった流れなのか?
説明できる人は少ないと思う

※ここからは自分が遊んだ当時のゲームを思い出しての感想なので個人的な体感の感想ですので違う、やそうじゃないという物ではなく私の個人的なゲームのシナリオ感想です

私が一番好きなRPGドラゴンクエスト3はどのようなストーリーだったのか?
16才になった少年が突然王様に呼ばれ
自分が勇者だった事を告げられ魔王を討伐する為に仲間を引き連れ旅立つ
と、かいつまむとこんな感じw

ドラクエ4,5はまだ分りやすい
ドラクエ4
魔王を唯一倒せるとされる天空の勇者を探し共に戦う8人の物語
うん、分かりやすいねw
ドラクエ5
勇者を探し旅をする父親と思に行動していた主人公は
魔王の幹部に父親を殺され、自身は奴○にされてしまう
という感じの流れだが、後半は結構曖昧でたまたま出会い
結婚した妻が天空の勇者の血を継ぐ子孫だった為
息子が勇者だったよ!一緒に魔王を倒しに行くぞ!
って話だったと思うが主人公の母親が最後辺りに
ちょろっと出てきたがココはもうちょっと重要視した方が良かった気もするね

でも体感的にはなんとなく面白いから進めている感があって
当時初見でプレイしてた人はどんな流れがあって今を冒険しているのか?
という事を明確に思い遊んでいた人は少ないと思う
それ程ゲームのシナリオというのは薄塩味なのである

酷いのはFFのシナリオでどんなストーリーかはシリーズ通して
明確に説明できる人は殆ど居ないんじゃないかなって思う

唯一簡潔に説明できるのは6かな?
世界を征服しようとしていた帝国が召喚獣の力を手に入れようとするが
召喚獣の住まいに入れず、捉える事が出来なかった
そこに召喚獣と人間のハーフであるティナに目を付け
ティナが人間界から召喚獣の住む世界へ行こうとする
その時に、侵入し召喚獣を捉え利用しようとする話
んで結局、幹部のケフカが力を総取りしてラスボスになっちゃう
ティナ以外の仲間はオマケ

でもそれ以外のFFシリーズのストーリーを
完結に語れる人ってどれだけいるのだろうか?

どこかの考察サイトを見てFF7とFF8はやっと理解したような感じにはなったが
詳しい考察が無いとゲームのストーリーが理解できないというのは
やはりダメなんじゃないかって思う
それで結局ゲームの良さや感想を他人に求めた時に
あのゲームは曲が良かったよ!
という感想になっちゃうんだと思いましたとさ
って思った記事

プログラムは心臓
イラストはビジュアル
システムは手足
BGMは触覚に当たると私は考えている

だからゲームの面白さを問うた時
曲が前面に来るようでは駄作になるのだ
あくまでもBGMはゲームを支える重要な柱でありサブ要素である
各自の役割をきっちりバランスよく担ってこそ良質のゲームといえよう
決してBGMをないがしろにしている訳ではない
全てが等しくなくてはいけないとそういう事なんだよ

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ゴブリンウォーカー2進捗その8

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