8月雑記
相麻ゆづきです!
今月は引き続き製品版範囲を進めています。
よって表に見せられる新情報は……特になしです!!
ただ生存報告を兼ねて月1くらいは記事更新するよ~~ということを前に言った気がするので、雑記がてら制作中にふと考えたりすることを記事に起こしてみようと思います。
今回の内容は「回想システム、どうする?」と「考察:アイテムロストについて」です。
えっちシーンは大して関係ないただの雑記です!
エルローグ予告中!(上記画像をクリックで予告ページへ)
回想システム、どうする?
制作に終わりが見えつつあるので、いい加減「回想システムどうしよう」という議題と向き合わなければならないのですが、ゲームシステムが特殊なだけにどういう形で実装するかが悩ましいところです。
前に言ったことがあるかどうかうろ覚えなのですが、一応エルローグでは3つのシステムに分けて回想を実装しようと考えています。
1.トラップ回想
これは既に体験版でも実装済ですね。
スラム街の魔女の家にあるトラップルームにて瘴気結晶を支払うと、自由に踏めるトラップが解放されます。これが実質トラップの回想を兼ねることになります。
できれば現状の体験版よりもうちょいエロトラップを増やしたいけど、どこまで実装できるかは進捗次第。
2.戦闘エロ回想
未実装部分ですが、領主の街グレシアに闘技場を設置する予定です。
こちらもトラップルームと同様に、瘴気結晶を支払うことでモンスターを開放して自由な編成のモンスターと戦えるようにする予定です。
闘技場という舞台にするからには観客からの煽りとか晒し者になるとかえっちな要素も足したいところなのですが……この辺りも進捗次第かな!!
いいよね、晒し者シチュ。
3.イベント回想
いわゆる一枚絵+テキスト形式のイベント回想です。
ベッドやたき火といった睡眠エリアで「記憶を振り返る」みたいな選択肢を選ぶことで回想部屋に入れるようにする予定です。
また、ゲーム部分がしんどい人でもえっちシーンを見れるよう、イベント回想は未クリアでも全開放ができます。ただし「今だけ全開放」という形式で回想ルームから出ると開放前の状態に戻ります。
私自身えっちRPGを遊んでいるときに「自分で遊んで回想を埋めたい!」の気分のときと「ゲーム部分はいいから今すぐえっちシーンが見たい!」の気分のときがあるので、見るだけならいつでも出来るけどコンプは自力でするみたいな落としどころにするつもりです。
考察:アイテムロストについて
次の話題。
ゲームバランスを調整してるときにふと考えるのですが、ローグライク特有の要素アイテムロストについての個人的な所感です。
あらかじめ断っておくと、あくまでエルローグにおけるスタンスなので、他のサークルさんの作品に言及する意図はありません。私自身はプレイヤーとしてはどういうタイプのローグライクでも好きです。
と、予防線は張っておいて……。
結論からいうと、自分は敗北ペナルティとしてのアイテムロストという形は取らないことにしています。
ローグライクを作っていると「ローグライクは負けたときにすべてを失うのが良い」という類の意見に触れることがあります。
ただ、私はこれって「ローグライク」の特徴じゃなくて「不思議のダンジョンシリーズ」の特徴なんじゃないかと思うんですよね?
なぜなら、もともとローグは、負けたときにすべてを失うんじゃなくて勝っても負けても次のプレイにアイテム等は持ち越せないからです。
言うなれば、ゲームセンターでコインを入れて1プレイ遊ぶみたいに、毎回フラットな状態から始まるというのが特徴なんだと思います。
そこに、不思議のダンジョンシリーズがRPGの文脈を取り入れて、「アイテムを持ち帰る」という概念を入れたことで初めて「アイテムをロストする」という概念が生じたんだろうと思っています。
不思議のダンジョンシリーズは私自身めちゃくちゃ好きなのですが、ただ日本でローグライクに苦手意識を持つプレイヤーを大量発生させた元凶がこの敗北ロスト方式にあるんじゃないかと思うんですよね。
勝っても負けても次回プレイに影響が無いなら挑戦的にトライ&エラーができるのに対し、負けたときだけ失うとなると安全策を取りがちだし、もしそれでも負けてしまったら多大なストレスがかかります。
勝ったときも負けたときもアイテムを引き継がない→ローグライク的なおもしろさ
勝ったときも負けたときもアイテムを引き継ぐ→RPG的なおもしろさ
という分類ができるかなと思うのですが
- 勝ったときはアイテムを引き継いで、負けたときはロスト→???
わたしは正直これに関しては、リスクとリターンが釣り合ってないんじゃないかなと思うときがあります。
何日もかけて+99まで育てた装備をワンミスでロストするのを許容できるのはよほどのコアゲーマーじゃないかなあ……と。
以上の理由によりエルローグでは──
- ストーリー部分においてはRPG的なおもしろさに寄せて「勝ったときも負けたときもアイテムを引き継ぐ」
- 瘴気結晶を稼ぐために素潜りボーナスを狙おうとするとローグライク的なおもしろさに寄っていく
といった形で、RPG性とローグライク性を混在させるのではなくプレイスタイルに応じてどちらかにシフトするような作りにしています。
あとは10月下旬の発売予定までに実装させられるかは微妙なのですが、クリア後に持ち込み禁止のやり込み用ダンジョンを実装する予定です。(間に合わなければ発売後にアップデートで追加)
余談
私事で恐縮ですが、チケットが当たったのでこの間『星のカービィ 30周年ミュージックフェス』というのに行ってきました。あとついでにカービィカフェに行ってきました。
カービィちゃんかわい~!
出費はそこそこ嵩みましたが、エルローグ完成までしばらく制作も修羅場になるので英気を養ってきました!!
最近カービィの生みの親の桜井政博氏がYoutubeを始めていましたが、それを見ていて改めて、個人的にカービィシリーズで本当に凄いなあと思うのは「初心者向けなのにちゃんと面白い」という点ですね。
ゲームを作っていると、
- 難易度が高い=ゲーム性が面白い
- 難易度が低い=ゲーム性に興味が無い人向け
みたいな考え方に触れることがあります。
ただ、私はそうは思わなくて、だって星のカービィディスカバリーなんて低難易度のはるかぜモードで遊んでもめちゃくちゃ面白いんですよ!!
簡単なら簡単なりの調整のしかたがあるのかなあと私は思ってます。
例えばローグライクにおいて、もし難易度を下げるために単純に敵のステータスを下げてワンパンで倒せるような調整にすると、プレイ体験としては虚無になるかなと考えます。
ランダム性の高さは、取れる戦略の幅の広さがあってこそ初めて面白さになるので。
じゃあ敵のステータスを下げるのではなく、ダンジョン内で拾えるアイテムの性能を上げる調整をするとどうなるだろうということを考えます。
この場合、どのアイテムを使うか考える=戦略を考えるという部分を維持したまま難易度を下げられるので、単にワンパンで倒せるようにするよりはローグライクとしての面白さを損ないにくいかなと思います。
まあえっちゲームの場合、「アイテムを使うのすら面倒くさい」ということも往々にしてあるのが難しい部分なのですが……。
自分はカービィシリーズが好きなので「初心者にも取っつきやすくて、だけどちゃんと面白い」が理想形だなあと思いつつ調整で四苦八苦します。
書いてる内に無駄に長い記事になってしまった…!
次回記事はもうちょいえっちシーン関連にも触れたい。
たぶん次は、回想システムの項で触れた闘技場についてもうちょい掘り下げた記事になるかなと思います。
制作は制作で正念場なので引き続き頑張っていきます!
それではまた!