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セツナソフト 2023/09/01 05:06

ver1.08更新予定【エルローグ】

9月に入ったので記事更新!相麻ゆづきです。

Ci-enの更新間隔が空いて恐縮なのですが、前回の記事で触れたように生活環境が落ち着いて時間ができたので裏でチマチマとアップデート作業を進めていました。

今回の記事はVer1.08で更新予定の内容についてです。

実際に差し替え申請までしてから記事更新しようと思っていたのですが、アップデート進捗をちょいちょい聞かれるので、あんまりヤキモキさせるのもアレだし私としても何度も同じ回答するのもストレスになっちゃうのでいったん先に概要の記事だけ置いておきます。

イラスト作業で苦戦していたりでアプデ自体はもう少し先になるため、いましばらくお待ちいただければと思います。

エルローグVer1.08更新予定内容

新規実装

・サブクエスト「瘴気の病」実装(モーモー村のリグに話しかけると発生)
・上記クエスト報酬として農業システムを実装
娼館周りを全面的に作り直し
・領主の街グレシアに「マッサージ屋」追加
・戦闘えっち攻撃「サキュバス」「ゴーレム」追加
・基本CGを5枚追加「フェラ(娼館)」「騎乗位(娼館)」「マッサージ」「サキュバス」「ゴーレム」
・黒ゴブリンのえっち攻撃差分を追加
・癒し系ウナギに行動「癒し系ダンス」を追加
・フィート「未熟な口淫」「柔らかな舌使い」「被虐体質」の効果実装

ユーザビリティ・バランス調整

・会話文と被り見づらいことがあるためスキルUIの表示位置をゲージ右上に変更
・オプション「シーン高速化」をONにしている際のスキップ速度をさらに短縮
・書の効果などで連続で状態異常が掛かる際の挙動を高速化
・蜂蜜亭にいるイースとの会話にファストトラベルのチュートリアルを追加
・蜂蜜亭にいるイースにランダム会話パターンを追加
・画面左上に現れるTIPSを強調表示するよう調整
・オートセーブの記録場所が分かりづらかったのを調整
・黒ゴブリンのえっち攻撃パターンを調整(通常ゴブリンより膣挿入が発生しやすいように)
・フィート「膣穴拡張」未取得時でも、ダウン2巡目からミノタウロスが強○挿入するよう調整(状況によってなかなかSANが削れず長期化することがあるため)
・パリピヨのリアクションパターンを追加

不具合修正

・盗賊アジトで盗賊に気づかれる前に攻撃すると犯罪度が上昇してしまう不具合を修正
・看守を撃破したのち、収監され地下水路から個室に入ると鍵がないため出られなくなる不具合を修正
・タプッカ入手後、エンディング前に倉庫からタプッカを取り出すことで進行できなくなる可能性のある不具合を修正
・ネオン通りに来店してきている店主に話しかけると買い物ができてしまう不具合を修正
・グレシアに攻撃・自慰リアクションが設定されていないNPCがいる不具合を修正

更新内容の補足

サブクエスト「瘴気の病」

新規サブシナリオが追加されます。

モーモー村のリグは立ち絵あるのに本編で1ミリも触れられてなくて「この子なんだ?」って思われてたと思いますが、サブシナリオ用のキャラでした。

リグの母親が瘴気の病に掛かっているらしく…?
瘴気に詳しい魔女ベラの協力を得て、謎を探ろう!

今回の更新予定には入ってませんが、いずれ実装する本編クリア後のやり込みダンジョンにも関わる一連のイベントの第一弾になります。この第一弾のサブクエそのものはクリア以前でも受注できます。

本サブクエをクリアすることで農業システムが解禁されます。

マッサージ屋

領主の街グレシアに施設がひとつ追加されます。

あんなところやこんなところをマッサージされたり…?
こっちの街ももっと充実させていきたい。

えっち攻撃の高速化

ユーザービリティ周りもあちこち弄り回してます。
高速スキップ設定時のスキップ速度が今までよりさらに爆速になりました!

販売ページのサムネの話

今さらすぎると言えば今さらすぎるのですが、次回更新に合わせて、販売ページのレイアウトも一新しようと思ってます。

そもそも今の販売ページが販売直前に急ピッチで作ったやつなので、いろいろと荒い。
以下、差し替え用の画像の一部です。

グッとサムネ画像がかっこよくなったのでテンション上がるぜ。

あんまりユーザーさんには関係のない部分ですが、私自身のモチベーションのために大切な部分です。


以上、ざっくりと更新予定についてでした。





※注意:以下エルローグ本編(領主の街グレシアのシナリオ)についてのネタバレを含みます。

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落書きとイラスト作業の話

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セツナソフト 2023/06/30 19:06

近況と企画練り【雑記】

相麻ゆづきです!
最近雑記記事ばかりでアレですが記事更新!

近況(引っ越し終わり!)

以前から言っていましたが、ようやく引っ越しやそれにまつわる手続き、家具の新調などが終わりました。

引っ越しに伴い、大学時代から使ってた古くなった家具を結構処分して新しくしました。前までは場当たり的に家具を揃えてたのですが、今回は白を基調に統一しました。白くてピカピカ光るPCかっこいい!!

特に制作においてはPCの新調が大きいですね。

  • メモリ:8GB→32GB
  • CPU:i5-9400T→i7-13700K
  • グラボ:Intel内蔵のやつ→RTX4080
  • モニター:FHDシングル→WQHDデュアル

……という風に一気に三段跳びくらいに制作環境が進化したので、はじめて文明に触れた原始人の気持ちを味わっています。クリスタも制作ツールも爆速で動く!うれしい!!

というわけで私生活のもろもろも落ち着いたので、ぼちぼちエルローグのアプデ作業次以降の企画に本腰を入れて移っていきます。

以上、近況雑記終わり!

次以降の企画について

今後の企画についてつらつらと妄想してることを書き連ねてみます。

念押ししておくと、エルローグのアプデが最優先事項でこれを後回しにして次に移るわけではないので悪しからず。ずっと同じことやってるのも気が滅入るので、たまに次のことを考えて気分転換しています。

エルローグの次は、3つの企画を同時並行的にやっていく予定でいます。なぜ3つも並行してやるのかという点については各項目で後述。

1.シャミードール

エルローグの次にやるメイン企画がこれになります。
位置づけとしては【新規IP】で、システムも完全にイチから作っていきます。

主人公のシャミーちゃんです。

世界観そのものはエルローグと共有していて、エルローグがオーグレン地方が舞台だったのに対して、本作はセイル地方が舞台になります。

とある道具屋の娘で『羞恥を司る精霊イドラミュート』の所持者。とにかく恥ずかしがり屋な性格の女の子です。

ジャンルはアイドル育成SLGにポケモンコンテストみたいなコマンドバトルRPGの要素をかけ合わせた内容になります。

このゲームは何年も前から作りたかったタイトルですね。

2年くらい前にTwitterで突然シャニマスを遊び始めたことがあったのですが、実はあれもアイドルゲーの研究をするために遊び始めたものでした。

ちなみにシャニマスでいちばん好きなキャラは甜花ちゃんです。
かわいいよね。


シャミードールのテーマは『羞恥』です。

羞恥の精霊の権能として、シャミーは「恥ずかしさを覚えれば覚えるほど他者の注目をひきつけることができる」という能力を持っています。

ひょんなことからアイドルになって借金を返済することになったシャミーは、恥ずかしい経験をして能力を伸ばしていきながらアイドルとして上を目指すことになります。

本作はHD-2Dのような疑似立体マップを入れようと思っています。

羞恥シチュの華といえば露出シチュ、そして露出シチュを活かすには背景イラストがあると臨場感が高まりますが、一枚絵形式だとインタラクティブ性が損なわれるのが自分の創作方針と合わないなと考えていました。

そこで、いっそ背景イラストの中をそのまま探索するような画面作りをしたら面白いんじゃないかということから、立体的な表現技術を模索してみるつもりでいます。

2.スイケンラグナ

ふたつめ。これはサブ的に進めていく企画です。

舞台はアデロ地方。
酩酊を司る精霊の使い手であるラグナという女性が主人公になります。

酔拳を操る拳法使いで、酔拳+ラグナで『スイケンラグナ』です。

本作は位置づけとしては【既存IP】にあたり、ローグライクのシステムを流用して作ります。

エルローグの料理というテーマに対して、こちらは「お酒」がテーマになります。ダンジョンで材料を集めて極上のお酒を造る、とゲームの流れは前作と同じです。

複数の企画を並行しようと思った理由がまさにここにあって、自分はいろいろ新しいシステムを組みたい人間なので、次は不思議のダンジョン形式以外のものを作りたい欲求が高まっています。なので【新規IP】としてシャミードールを作ります。

ただ、毎回イチからシステムを自作するのはかなり時間が掛かります。

エルローグもローグライク部分だけで2年くらいは費やしていて、そうなると採算がとれるためのハードルが上がっていきます。

まあ要はせっかく時間かけてローグライクの基本システムを作ったから、これを用いた新作も作りたいという話ですね。なので並行して【既存IP】の位置づけのゲームを作ろうと思い立ちました。


もうひとつの理由としては、作りたいシチュを全部ひとつのタイトルに詰め込むと掛け算的に制作コストが膨らんで収拾がつかなくなるというのがエルローグの反省点だったので、やりたいえっちシチュをふたつに分割しようという目的があります。

  • シャミードール:セクハラなどのライトなシチュ、羞恥シチュ、露出シチュ、奉仕シチュなどの要素
  • スイケンラグナ:凌○シチュ、異種姦、監獄的な犯罪要素

という方向性で振り分けます。

実際エルローグでは、エル自身が真っすぐでキラキラした性格なのに、監獄では自ら犯罪を行わなければならないという点にロールプレイ的な齟齬がありました。

内気でおとなしいシャミーちゃんに対して、ラグナは勝ち気で挑戦的な性格なのでここで役割分担を行います。

3.陣取りローグ(題名未定)

みっつめ。これは上記ふたつとは異なり全年齢企画です。

すでに個別に全年齢用アカウントを作ってちょこちょこ進めてます。

https://twitter.com/yudusoma/status/1674407908854091776

シャミードールでやるHD-2D的な演出の研究も兼ねてます。

構築型ローグライトに陣取りゲームの概念を取り入れてみたもので、幽霊の徘徊する屋敷を探索し、部屋に灯りをともして安全を確保していく(陣地を確保していく)というルールのゲームになる予定です。

不思議のダンジョンって満腹度が無駄になると分かっていてもついマップをすべて埋めたくなるときがありますが、いっそその欲求自体をゲーム性に組み込んでみたら面白いんじゃないかという着想から陣取りゲームと組み合わせようと思い至りました。

エルローグは不思議のダンジョン系作品のシステムをそのままオマージュしてますが、陣取りローグは私の観測範囲で既存タイトルが思いつかないので完全な実験作です。

うまくハマれば面白いんじゃないかなあと考えていますが、まあ作ってみないことにはわからない。


なお、なぜ全年齢企画を並行するのかという点については、これも作りたい要素の分散というのが主たる理由です。

よく「全年齢進出=エロ要素は売り上げのために仕方なく入れてたの?」みたいな議題がありますが、自分は少なくともエロ要素もガチガチのゲーム性もどっちもめちゃくちゃ好きで、どっちも作りたいものなんですよね!

ただ、自分の中にあるこのふたつの欲求は、たまに衝突してうまく嚙み合わないときがあるなあと感じています。

なので、ゲーム性を凝りたい欲求を全年齢方面で発散して、エロはもうちょいエロに集中できるようにしたほうが、私も作っていて楽しいし、結果的にユーザーさんにも楽しんでいただけるのではないかなと思います。

決してエロゲ側から完全にゲーム性を無くすわけではなく「エロゲに噛み合うゲーム性」と「噛み合わないゲーム性」があると思っています。

例えば戦闘エロや探索要素や育成要素はえっちシチュと噛み合うけど、戦略的なパズルやバトルはどうしてもえっちシチュと嚙み合わせづらいので、後者を単独のゲームとして作ってしまおうという試みですね。


あとは、販路を拡大してみようという試みでもあります。

健全ゲームなら各種イベントにも出展しやすいし、コンシューマ向けにも出せるかもしれないし、そこで新たな発見や経験を積めるかもという腹積もりがあります。

最終的にそれらの経験をエロゲつくりにも還元してレベルアップできればなという気持ちがあります。

おわり

以上、今後取り組んでいく3企画についてのお話でした。

まあ3つ同時並行なんてどう考えても無理があり100%計画通りには進まないので、状況を見ながら適時修正していきます。幸い今は時間に余裕ができたので、これもやれるとこまでやってみよう!

さすがに個人では手が回らなくなっていきそうだから、一部グラフィックの外注も視野に入れたさがありますね……。

その場合は、実験作である新規IPことシャミードールは自分でイラストを描いて、必要なイラストが概ね分かっている既存IPことスイケンラグナを外注にすると思います。まだ何にも決まってないのですが!

あと、エルローグアプデも含めれば4つのタスクが並行になり、記事の内容も混沌としてしまいそうなので、今後は記事タイトルの後ろにカテゴリ名をつけていきます。

【エルローグ】
【シャミードール】
【スイケンラグナ】
【雑記】

の4つです。全年齢企画は本アカウントでは本旨から外れるので、今後のCi-enではあまり取り上げません。取り上げても雑記カテゴリーで話すことになると思います。

まあ何はともあれ……ようやく時間ができたので、まずはエルローグのアプデを最優先で進めなければならないのですが!

エルローグもいろいろやりたいことがあるので、しばしお待ちください。
それではまた!

セツナソフト 2023/03/31 19:58

近況とエルローグ設定資料【雑記】

相麻ゆづきです。ひさびさの記事更新!
今回は雑談記事になります。

近況雑記

以前の記事でも触れましたが、ここのところ私生活は遠方への引っ越しやら何やらで慌ただしく過ごしています。

確定申告やら引っ越しにまつわる書類作業やら、片付けなきゃいけない慣れない作業が続いていたので創作活動の方はペースダウン中です。

引っ越し周りが落ち着いたら、また作業ペースを戻してエルローグのアプデを進めていけたらと思います。お待たせしてしまい恐縮です!!!

今後のCi-enの運用方針

今回の記事は前回更新から数ヶ月ほど間が空いていますが、今後もこんな感じで定期更新にこだわらず気ままなタイミングで記事を更新していこうと思ってます。

エルローグの反省点なのですが……発売前に情報出しすぎたな!!とちょっと思っています。

新規サークルだからまずは存在を知って貰わなきゃ始まらないと思い、リリースまで小まめに記事を書いてきましたが、今は支援プランも特に置いていないのでこだわる必要もないかなあと。

見切り発車で情報を出しすぎた結果、ボリュームの肥大化および長期制作に陥ってしまった面があるので、次からはもう少し情報量は絞っていこうかなと考えています。

おまけ:エルローグ各キャラ設定資料

ということで、今回の記事は特に表に出せる情報はありません!
おわり!



……というのも少し寂しいので、以下おまけとしてフォロワー向けにエルローグの各キャラの設定資料を置いておきます。めちゃくちゃ長いので読む人はあんまいないと思いますが、興味がある人は読み物程度にどうぞ。


エルローグ本編のネタバレを含むためクリア後の閲覧を推奨します。

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エルローグ各キャラ設定資料

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セツナソフト 2022/12/31 19:59

2022年振り返り

今年も1年ありがとうございました!!

今年はずっと制作していたエルローグをリリースでき、自分にとってまあまあ意義の大きい1年になりました。

一方で、反省点もいろいろあって、制作してみてうまくいった点やうまくいかなかった点がそれぞれあり、ひとつひとつ噛み締めつつ今後の活動に活かしていきたいなあと思う今日この頃です。

至らぬ点も多い中、応援してくださるユーザーさんには感謝の限りです。

来年もバリバリ創作してくのでよろしくお願いいたします。

エルローグ Ver1.07

エルローグVer1.07を差し替え申請しました!
内容はえっちシーンの追加+バグ修正です。

販売以降、頻繁な差し替え申請にも対応して下さったDLさんにも今年はお世話になりました!

各要素振り返り

以下、エルローグを作ってみての各要素の振り返り。

1.企画

うまくいった点

ローグライクとえっち要素を組み合わせる上で、ダンジョンのクリア自体を目的とせず食材集めを主軸にするという企画コンセプトはうまく機能したのではないかなと思います。

えっちなローグライクの抱える課題として、どうしても敗北えっち的な要素と相性が悪いというのがあるんですよね。なので「戦闘で勝利しても敗北してもシナリオ自体は進行する」という枠組みにして取っつきやすくなるよう調整しました。

この枠組みのおかげで、初心者から上級者まで気軽に遊びやすい内容を実現できたのではないかなあと思っています。

うまくいかなかった点

企画規模のコントロール。このひとことに尽きます!!

四年かけて制作しても完成しないものは、力量とか努力とかそういう次元の問題じゃなくてそもそもの方針に問題アリですね!!

そういう状況に陥った原因のひとつが「洞窟エリアを作り込む→平原エリアを作り込む→森林エリアを…」といった具合で、手前から順々に作り込んでいく積み上げ方式と呼ばれる制作スタイルを取ったことにあります。

この方式のほうが向いている局面もあるとは思うのですが、少なくとも自分にはあまり合っていない制作スタイルだったかもしれないなあと思っているところです。

詳細はいずれ次回作以降の話をするときに書きますが、次は「仮素材でもいいから最後までの骨組みを組む→骨組みに徐々に肉付けしていく」という骨組み方式と呼ばれる制作スタイルを試してみる予定です。

2.シナリオ

うまくいった点

シナリオは制作初期に組んだプロットをきっちり消化し切れたので、作者としてもけっこう満足してます。

もともと自分はゲーム制作を始める前はシナリオ書きだったのですが、長編になると終盤の風呂敷をうまく畳めなくて散漫としたシナリオになってしまうのが課題のひとつとしてありました。

エルローグは自分の中でその壁を乗り越えられた感触があったので、制作して良かったなあと思うところです。

うまくいかなかった点

先ほどの「企画」の部分と同じなのですが、発売直後のバージョンだとエンディングの作り込みが追い付いていなかったのが心苦しい部分です。拙いものをお見せして申し訳ない……。

発売後の数日でここは完全版に差し替えられたので、一週間だけでも発売日を延期しておけば良かったなあと悔やまれる部分です。

発売日の調整はかなり右往左往してしまったので、自分の経験不足を強く感じました。

3.プログラム

うまくいった点

ローグライクとしてのシステムの作り込み、手触り、ユーザビリティといった部分は多少はうまく詰めることができたのかなと思っています。

今回作ってみてシステムの手触りを整えるというのは自分の得意分野かもしれないなあという実感を得ています。至らない部分も多い人間ですが、得意なことは得意なこととして適切に認識していきたい!

うまくいかなかった点

内部処理がぐちゃぐちゃすぎる。

本職プログラマーですか?といった旨のことを聞かれることがたまにあるのですが、そんなことはまったく無くて独学でやっているド素人です!!

仕様書?なにそれおいしいの?状態です。

上記で述べたように「手触りを整える」というのが自分に向いている(かもしれない)ので、外側の部分だけはそれっぽいのですが、内部処理は二転三転したのでかなりぐちゃぐちゃになっています。

この辺りはバグ修正のしやすさにも直結して来るので、次はもう少しうまく組みたいな……。

4.イラスト

うまくいった点

正直うまくいった点は……特にないです!!

イラストはエルローグを作るために描き始めたので、画力がやりたいことに追い付いてないのはかなり自覚しています。

ただユーザーさんからエルのデザインが可愛いとか、絵柄が好きと言っていただけることがあってとても嬉しいです。

うまくいなかった点

失敗点は挙げたらキリがないですが、特に制作への悪影響が強かったのはイラストのリテイクが多すぎたという点ですね。


▲絵柄の変遷。2018年のは初めて見せますね……めっちゃ恥ずかしい。

絵を描き始めたのが2018年なのですが、描き始めは絵柄の変遷が激しくてエルのデザインが固まるのにもかなり時間を要してしまいました。

長期制作に陥った最大の要因が、イラストを描き慣れていなくて描くのにやたら時間が掛かる上に、描いても結局描き直しを繰り返してしまったことにあります。

まったく基礎を固められないままここまで来ているので、エルローグのアプデ作業が落ち着いたら一回絵の練習期間を取りたいですね……あるいは次からはイラストを外注にするか。

来年もがんばる

というわけでリリースはできた反面、自分の力量不足もかなり痛感させられた1年でした。

いろんな面で右往左往しながらの制作だったのですが、特に先行版時期などを始めとして、ユーザーの皆様のご声援もあり作品として形になるとこまで漕ぎつけられました!!

とりあえず来年はエルローグのアプデ作業の完遂が最優先ですね!!

後は余力が出てきたら次回作にも着手したいです。次回作でやりたいことはすでに決まっているのですが、具体的なところについてはいざその段階に辿り着いてから改めて記事にします。

あとは絵の練習もしたいし、積んでいるゲームも遊びたいし、でも私生活の方も引っ越しやら何やらが控えてるし……やりたいことが多い!!

まずは「落ち着いて創作できる環境を整える」が来年の最優先事項かもしれませんね。今が山場だと思うので、ここを乗り越えていって今後の活動の足場固めをしていきたいです。

改めて今年1年ありがとうございました!!
それでは皆さま良いお年を!!

セツナソフト 2022/11/26 00:07

【エルローグ】販売開始しました!


エルローグ販売開始されました!!

よろしくお願いします!!!


以下急ピッチで作った販売ページ用のサンプル画像。
エルちゃんのえっちな画像を並べてるだけでたのしい。

バグ報告

バグ報告は以下の記事のコメント欄にお寄せください。
最新版の更新状況なども随時掲載しています。

【エルローグ】バグ報告用記事+更新履歴

その他注意事項

販売開始時点で、いくつか注意事項があります。

  • セーブデータの引き継ぎについて

リリース以前の体験版からのセーブデータを引き継ぐことはできません。ただし、所持している装備やえっちステータス等のみ引き継げます。詳細はゲームに同梱されているテキストファイルをご確認ください。

  • 回想機能が未実装です
    →【追記】Ver1.05にて実装!
  • 水辺エリアの敵および一部ボスの特殊行動が未実装です
    これに関しては完全に実装が間に合ってません!後日必ずアップデートにて補足します。
    →【追記】Ver1.03にて「黄スライム」「ヒプノアイ」「ハッピーバード」の特殊行動実装!
  • 翻訳用テキスト抽出機能を撤廃しています

以前の先行版で、海外ユーザーさん向けに、ゲーム中のテキストを抽出して差し替えられるような機能を提供していましたが、製品版ではこれが無くなっています。

制作に使用している開発ツールのウディタにて先日大きなアップデートがあり、Unicode対応したので大きく組みなおす必要が出てきたからですね。

海外対応については後日何らかの手段を考えたいですが、ひとまずは日本向けの販売となることをご了承ください。

In previous trial versions I provided the ability to extract and replace in-game text, but this is no longer the case in the production version.

This is because there was a major update in the development tool I use, Wolf RPG Editor, the other day, and Unicode support has been added, so it has become necessary to largely reconfigure it.

For the time being, please note that this product will be sold for the Japanese market.

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