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セツナソフト 2022/11/23 19:09

【エルローグ】発売日確定!

発売日11月26日で確定しました!


DLsiteさんに申請を行い、無事審査が一発で通ったので発売日が11月26日0時で確定いたしました。

これで私が明日突然異世界に転生しても、発売自体はされます。

これを【マスターアップ】と呼ぶのかな!?

ただ、やることが全部終わったわけじゃなくて、まだ販売ページの告知用の画像を作っていなかったり、とりあえずモザイク審査だけ先に終わらせたくてバグフィックスが十分じゃない状態で一旦提出したので、明日あたりもう一回再調整版を差し替え申請します。

まあここまでの作業を思えばあと一息ですね!

価格は2100円×消費税10%×発売から1か月間20%OFF=1848円で売ります。

幸いタイミング良くクーポンも来てくれたので、それも併せれば1500円台でお求めいただけると思います。

ということで後は販売までお待ちいただければと思います!

セツナソフト 2022/11/18 21:03

【エルローグ】バグ報告用記事+更新履歴

※本記事は固定用の記事です


ちゃんとした告知記事は申請してから改めて書きますが、リリースタイミングが気になるとも思うので簡単に。

11月26日(土)の販売でDLsiteさんに申請する予定で進めています。

この週末が最後の追い込みで、週明けに一旦審査用データを提出、後は販売までにバグ取りや微調整を行っていくつもりです。

※11月26日追記:販売開始しました!


ということで、バグ報告用記事です!
重複報告を防ぐために以降はこの記事に修正情報をまとめておきます。

不具合のご報告があれば本記事のコメント欄までお寄せください。

バグ報告用テンプレート

【バージョン】製品版/体験版のどちらなのか、またバージョン番号を明記していただけると助かります。

【発生現象】発生した現象を記載してください。

【発生状況】現象が発生した場所や、その時に付与されていた状態異常、装備の効果等を教えてください。(覚えている場合でオッケーです)

【エラー文】画面に緑帯のエラー文が出た場合は、その文章を教えてください。なおエラー文はゲームフォルダ内の「Game_ErrorLog.txt」というファイルにも出力されています。

【動作環境】ゲームが起動しない・強○終了する・画面がチラつくといった、環境依存と思われるバグが発生した場合は、分かる範囲で動作環境を教えてください。

テンプレート使用例

【バージョン】製品版 Ver1.00
【発生現象】マタンゴのえっち攻撃を受けている途中で急にダウンが解除されて、そのまま操作を受け付けなくなりました。
【発生箇所】テルドーワ洞窟上級。状態異常は発情Max・尿意Max。純潔の首輪を装備していました。

バグ修正パッチ

DLsiteでの最新版はVer1.07です。
それ以下のバージョンの場合は最新版への更新をお願いいたします。

また、Ver1.07で発生した進行不能バグを修正する修正パッチVer1.071を取り急ぎ以下に置いています。

修正パッチ[Ver1.071].zip (1.16MB)

ダウンロード
  • 教団支部で狂信者を撃破してもイベントが進まず進行不能に陥るバグを修正
  • 教団支部で敗北した際にエラー文が出ることのある不具合を修正

「BasicData.wolf」をVer1.07のDataフォルダ内に上書きして適用してください。(本パッチはVer1.07以前のバージョンには適用できません)

製品版Ver1.07更新内容(2022/1/6)

【新規実装】

  • 教団支部の敗北イベントを追加(基本CG+1/段階1~5)

【バランス調整】

  • 装備の攻防値を小数点まで表示するよう調整(強化値が1増えるごとに攻防値が0.5ずつ増えていく仕様が分かりづらかったため)
  • エンチャント「鉄」の強化値の伸びを増加
  • エンチャント「斧」の会心率を増加
  • エンチャント「闇」の能力上昇値を増加
  • 首輪に呪いの罠でエンチャントが付与される不具合を仕様として調整
  • 魔女の家で首輪に付与されたエンチャントを消去できるよう調整
  • 発射した炎が画面外に出てから消滅するまでの処理を高速化

【不具合修正】

  • 触手が収納ボックスに収納できない不具合を修正
  • 監獄前の門番看守が犯罪度に反応しない不具合を修正
  • 楽園回想イベのモブNPCの死体が足踏みをする不具合を修正
  • プラント系が瘴気の魔弾を飲み込むとエラーの出る不具合を修正
  • 炎使いの首輪によって射出した魔弾が内部データに残りデータベースを圧迫してしまう不具合を修正
  • 誤字脱字の修正

現在確認している未修正のバグ

  • 絶頂禁止状態で自発的にオナニーすると絶頂できてしまう
  • モンスターの同士討ちにエルの武器エンチャントが乗る
  • ネオン通りに来店してきている店主に話しかけると買い物ができてしまう
  • 盗賊アジト入口前の盗賊がプレイヤーの行けない場所にワープすることがある
  • グレシアの街のNPCに攻撃・自慰リアクションが設定されていない
  • 絶頂によって発情MAXが解消されると強○的にダウンが解除され、操作の受付がおかしくなることがある?
  • 盗賊アジトで爆発タルを隣接させ2つの爆発を同時受けると挙動がおかしくなる
  • ギガスライムに拘束されたまま猛毒の効果で倒すと行動不能になる
  • 自発オナニー中にオート切替を押すと挙動がおかしくなる
  • 最初から全裸で監獄に収監された際にも服を脱ぐイベントが発生してしまう
  • フィート「暗示体質」獲得時にハンドのえっち攻撃の挙動がおかしくなる
  • 森林で見えない敵が現れて攻撃するとエラーが出る(検証中)
  • 脱獄時に一旦戻って北棟を塞ぐ兵士を倒し、特定の手順を踏むと個室に閉じ込められて進行不能になる
  • 特定地点に行くと戻れなくなって詰む→ファストトラベル機能で回避できますが、ファストトラベル機能の存在自体が分かりづらいみたいなのでどこかに説明を入れたい…!
  • 盗賊アジトのトイレで尿道寄生中に放尿できてしまう
  • 盗賊アジトで盗賊に気づかれる前に攻撃すると犯罪度が上昇してしまう
  • 強○自慰中に触手に縛られると不自然な挙動になる

更新履歴まとめ

更新内容が長くなってきたので、重要な部分のみ抜粋します。詳細はゲームフォルダに同梱している更新履歴.txtを参照してください。

  • Ver1.061(2022/12/10)
    一部のエンチャント因子が消失するバグやその他細かいバグの修正。

  • Ver1.06(2022/12/08)
    アナルオナニーサキュバスの特殊行動を追加、その他細かいバグの修正。

  • Ver1.05(2022/12/03)
    回想ルーム収納ボックスの追加、その他マジシェル反射バグなどの修正。

  • Ver1.041(2022/11/30)
    快楽ゲージ負荷バグやラスボス関連バグなど複数のバグを修正

  • Ver1.04(2022/11/29)
    ラスボスのAIを刷新。ラスボス撃破後にエンディングを追加 (クリア済の方は楽園にてラスボスと再戦を行うと見ることができます)

  • Ver1.03(2022/11/28)
    黄スライムとヒプノアイにえっち攻撃を追加、マジシェルとハッピーバードに通常スキルを追加

  • Ver1.022(2022/11/27)
    水辺エラー落ちバグやUI消滅バグなど複数のバグを修正

  • Ver1.021(2022/11/26)
    森林水辺の掲示板クエが開放されない問題など複数のバグを修正

  • Ver1.02(2022/11/26)
    進行不能バグを含む複数のバグを修正

  • Ver1.00 (2022/11/26)
    製品版リリース

仕様にあたるもの

  • タルに状態異常がかかる
  • タルが酩酊状態になると歩き始める

上記は仕様です。エルローグ世界ではタルも酔えば歩きます!!

修正が困難なバグ

  • DirectInput方式のゲームパッド(PS4コントローラなど)において、アナログスティックが暴発する
    →オプションにゲームパッドのアナログスティックの判定をOFFにする項目があるので、OFFにした上でキーボードでプレイしていただけると幸いです!

未実装箇所

  • 聖女の首輪の効果
  • フィート「性なる堕落」「痴態の限りを」他いくつかのフィート効果
  • 森林エリア「サキュバス」のえっち攻撃
  • 水辺エリア「ギガワーム」「ゴーレム」「ウナギ」のモンスターのえっち攻撃
  • 一部モンスター・ボスの特殊スキル

追記:ご返信について(2022/12/10)

作者が気の向いたものにだけコメント返信しており非常に印象が悪い、という旨のご指摘のメッセージをいただいたので追記です!

基本的にすべてのコメントに返信しておりますが、バグ報告コメントについては手が回っていないため「感想や要望を伴うもの」「バグではなく仕様にあたるもの」「ご報告内容だけでは情報が不足しているもの」等といった個別に補足する必要のあるコメントにのみ返信を行っております。

頂いたコメントは必ず拝見させていただいて修正リストに加えております。すべての作業を個人でやっているため、対応が遅れることがございますことご了承いただければと思います。

今後は誤解を招かないよう、確認済のご報告コメントには「いいね」のスタンプを押していきます!!👍👍

セツナソフト 2022/09/26 20:04

回想システムと闘技場(+販売日程の話)

相麻ゆづきです。
今回は回想システムと闘技場についてです!


……と、その前にひとつ断り書きを!

エルローグの販売日程についてですが、現在予告中の10月下旬から1ヶ月ほど後ろにズレ込んで11月下旬での発売になると思います。

残りの作業がクリア後ダンジョン等を除くと、

  • イラスト7枚
  • 一部ボス戦のドット作成
  • 通しプレイおよびバグ取り

ってところなのですが、一ヶ月ちょいだと微妙に時間足りないな…!と思ったのでもう一ヶ月ほど時間をいただきます。

日付としては11月最終週の週末の前後(11月24~27日)あたりのどこかで出したいなと思っています。

仮にイラストが1~2枚くらい終わらなくても、ここを最終ボーダーラインにして登録作業を行っていきます。

というのも、DLさんの売上って月末締めで翌月の振り込みなのですが、12月にズレ込んじゃうと売上の振り込みが来年になるので、売上が来年に集中してしまって税金周りが嵩んじゃう懸念があるんですよね。

個人的な事情で恐縮ですが、できれば今年と来年に分散させたいので、11月末のちょっと前に出せるのがベストかなあということを考えています。

※追記:調べたら来年振り込みでも売上が確定した時点で今年の収入として扱うっぽいので12月にズレ込んでもでも大差ないかも?どちらにせよあまり伸ばしたくはないので11月のリリース目標でやっていきます!


以上、販売予定についてのご報告でした。

4年近い制作期間を思うと、無限にあった作業もあと一息というところまで来たので、気合いを入れて残りの作業をやっていきます!!

タイトル画面

タイトルロゴが無かったので、今さら感がありますが作りました。

販売周りのことをアレコレ考えていたら、ロゴがあったほうがいろいろ宣伝するうえで便利だなあとなったので!

新旧タイトル画面。
自分の画力であんま背景を描き込むとボロが出るので、思い切って背景の情報量を削ぎ落としてキャラが目立つように調整しなおしました。

販売予定日の変更と併せて、DLsiteさんに差し替え申請中です。

回想システム

記憶世界

前回の記事でちらっと言った回想システムについて。

こんな感じになりました。ベッドまたはたき火から「記憶世界」というキラキラ空間に飛んでシーンを回想できます。

Hシーンだけではなくメインシナリオの回想も行えます。

私自身はわりとえっちRPGのシナリオも楽しむ人間なのですが、「もう一度あのシナリオが見たい!」というときに最初から遊び直すのが大変なので、こういうのがあると便利だなあと思っていた機能でした。

……そのぶん実装の手間が増えるのですが!
思い付きでこういうことしてるから制作期間が伸びるんじゃないかな!!

ただ、シナリオの回想をできるようシステムを組んだことで、Hシーンも前後のパートから再生できるようになったので、「一枚絵とテキストのみの回想じゃシコれないよ派」の人には嬉しい、はず…!

なお、回想中にDキーを押すことでいつでも回想を中断できます。

処理の流れ

忘備録程度に実装周りの話も書いておきます。
(興味ある人だけ読んでね)

回想の開始から終了まで内部的には以下の処理を行っています。

 1.回想開始時に一時的なセーブデータを作成(地点A)
 2.各種フラグを操作してから場所移動
 3.イベントを収録してるコモンイベントを呼び出し
 4.回想中断または終了時に地点Aに戻る

回想用に一時的なセーブデータを作成する考え方は、kidoさんという方の技術ブログを拝見して「この考え方ウディタでも使えるじゃん!!!」ってなって取り入れました。

→参考:回想の実装を考える | kido Tech Blog

本来なら「2.各種フラグを操作してから場所移動」のとこで操作したフラグを回想終了時にぜんぶ元に戻さなきゃいけないところを、一時セーブをロードするだけで済むのがめっちゃ便利。

なお、操作する変数や呼び出すコモンイベントはこんな風にデータベースから参照できるようにしているので、基本システムさえ組んでしまえば後はここに登録していくだけなのでそこまで手間では無いです。

闘技場

上記回想システムはイベントシーンを呼び出すためのものです。
戦闘えっちシーンは闘技場という施設にて回想することができます。

闘技場はだいたいこんな感じの雰囲気です。

あとは余力があれば観客の歓声や煽りを入れたいなあと考えています。

入口にあるガラス管を調べることで、闘技場に現れるモンスターを最大三種類まで設定することができます。

戦えるモンスターの開放には、スラム街のトラップルームと同様に瘴気結晶が必要です。

こうやって改めてモンスターを一覧で見ると、本当にたくさん作ったなあと感慨深くなりますね!!


一定回数のWAVEを乗り越えると勝利になりますが、敗北後は「諦める」を選択するまでモンスターが無限沸きしてきます。

特定のモンスターのシーンだけを延々見たいとか、特定の部位の感度だけを上げたいなどのときに活用できるかと思います。

なお、闘技場内のモンスターはアイテムをドロップしないので食材集めには使えません。あくまで回想用です。

おわり

以上、回想システムと闘技場についてでした。

繰り返しになりますが、販売日程を11月下旬にズラしたので、もう少しお待ちいただければと思います!

まあリリースしてからも今度はクリア後ダンジョンの作成があるので、まだしばらくエルとは付き合うことになりそうですね。

クリア後ダンジョンでやりたい試みもあるのですが、まずはメイン部分の完成が最優先なのでそれはまたどこかの記事にて!
それではまた~!

セツナソフト 2022/08/26 19:43

8月雑記

相麻ゆづきです!

今月は引き続き製品版範囲を進めています。
よって表に見せられる新情報は……特になしです!!

ただ生存報告を兼ねて月1くらいは記事更新するよ~~ということを前に言った気がするので、雑記がてら制作中にふと考えたりすることを記事に起こしてみようと思います。

今回の内容は「回想システム、どうする?」「考察:アイテムロストについて」です。

えっちシーンは大して関係ないただの雑記です!


エルローグ予告中!(上記画像をクリックで予告ページへ)

回想システム、どうする?

制作に終わりが見えつつあるので、いい加減「回想システムどうしよう」という議題と向き合わなければならないのですが、ゲームシステムが特殊なだけにどういう形で実装するかが悩ましいところです。

前に言ったことがあるかどうかうろ覚えなのですが、一応エルローグでは3つのシステムに分けて回想を実装しようと考えています。

1.トラップ回想

これは既に体験版でも実装済ですね。

スラム街の魔女の家にあるトラップルームにて瘴気結晶を支払うと、自由に踏めるトラップが解放されます。これが実質トラップの回想を兼ねることになります。

できれば現状の体験版よりもうちょいエロトラップを増やしたいけど、どこまで実装できるかは進捗次第。

2.戦闘エロ回想

未実装部分ですが、領主の街グレシアに闘技場を設置する予定です。

こちらもトラップルームと同様に、瘴気結晶を支払うことでモンスターを開放して自由な編成のモンスターと戦えるようにする予定です。

闘技場という舞台にするからには観客からの煽りとか晒し者になるとかえっちな要素も足したいところなのですが……この辺りも進捗次第かな!!

いいよね、晒し者シチュ。

3.イベント回想

いわゆる一枚絵+テキスト形式のイベント回想です。

ベッドやたき火といった睡眠エリアで「記憶を振り返る」みたいな選択肢を選ぶことで回想部屋に入れるようにする予定です。

また、ゲーム部分がしんどい人でもえっちシーンを見れるよう、イベント回想は未クリアでも全開放ができます。ただし「今だけ全開放」という形式で回想ルームから出ると開放前の状態に戻ります。

私自身えっちRPGを遊んでいるときに「自分で遊んで回想を埋めたい!」の気分のときと「ゲーム部分はいいから今すぐえっちシーンが見たい!」の気分のときがあるので、見るだけならいつでも出来るけどコンプは自力でするみたいな落としどころにするつもりです。

考察:アイテムロストについて

次の話題。
ゲームバランスを調整してるときにふと考えるのですが、ローグライク特有の要素アイテムロストについての個人的な所感です。

あらかじめ断っておくと、あくまでエルローグにおけるスタンスなので、他のサークルさんの作品に言及する意図はありません。私自身はプレイヤーとしてはどういうタイプのローグライクでも好きです。

と、予防線は張っておいて……。

結論からいうと、自分は敗北ペナルティとしてのアイテムロストという形は取らないことにしています。

ローグライクを作っていると「ローグライクは負けたときにすべてを失うのが良い」という類の意見に触れることがあります。

ただ、私はこれって「ローグライク」の特徴じゃなくて「不思議のダンジョンシリーズ」の特徴なんじゃないかと思うんですよね?

なぜなら、もともとローグは、負けたときにすべてを失うんじゃなくて勝っても負けても次のプレイにアイテム等は持ち越せないからです。

言うなれば、ゲームセンターでコインを入れて1プレイ遊ぶみたいに、毎回フラットな状態から始まるというのが特徴なんだと思います。

そこに、不思議のダンジョンシリーズがRPGの文脈を取り入れて、「アイテムを持ち帰る」という概念を入れたことで初めて「アイテムをロストする」という概念が生じたんだろうと思っています。


不思議のダンジョンシリーズは私自身めちゃくちゃ好きなのですが、ただ日本でローグライクに苦手意識を持つプレイヤーを大量発生させた元凶がこの敗北ロスト方式にあるんじゃないかと思うんですよね。

勝っても負けても次回プレイに影響が無いなら挑戦的にトライ&エラーができるのに対し、負けたときだけ失うとなると安全策を取りがちだし、もしそれでも負けてしまったら多大なストレスがかかります。

  • 勝ったときも負けたときもアイテムを引き継がない→ローグライク的なおもしろさ

  • 勝ったときも負けたときもアイテムを引き継ぐ→RPG的なおもしろさ

という分類ができるかなと思うのですが

  • 勝ったときはアイテムを引き継いで、負けたときはロスト→???

わたしは正直これに関しては、リスクとリターンが釣り合ってないんじゃないかなと思うときがあります。

何日もかけて+99まで育てた装備をワンミスでロストするのを許容できるのはよほどのコアゲーマーじゃないかなあ……と。


以上の理由によりエルローグでは──

  • ストーリー部分においてはRPG的なおもしろさに寄せて「勝ったときも負けたときもアイテムを引き継ぐ」
  • 瘴気結晶を稼ぐために素潜りボーナスを狙おうとするとローグライク的なおもしろさに寄っていく

といった形で、RPG性とローグライク性を混在させるのではなくプレイスタイルに応じてどちらかにシフトするような作りにしています。

あとは10月下旬の発売予定までに実装させられるかは微妙なのですが、クリア後に持ち込み禁止のやり込み用ダンジョンを実装する予定です。(間に合わなければ発売後にアップデートで追加)

余談

私事で恐縮ですが、チケットが当たったのでこの間『星のカービィ 30周年ミュージックフェス』というのに行ってきました。あとついでにカービィカフェに行ってきました。

カービィちゃんかわい~!
出費はそこそこ嵩みましたが、エルローグ完成までしばらく制作も修羅場になるので英気を養ってきました!!


最近カービィの生みの親の桜井政博氏がYoutubeを始めていましたが、それを見ていて改めて、個人的にカービィシリーズで本当に凄いなあと思うのは「初心者向けなのにちゃんと面白い」という点ですね。

ゲームを作っていると、

  • 難易度が高い=ゲーム性が面白い
  • 難易度が低い=ゲーム性に興味が無い人向け

みたいな考え方に触れることがあります。

ただ、私はそうは思わなくて、だって星のカービィディスカバリーなんて低難易度のはるかぜモードで遊んでもめちゃくちゃ面白いんですよ!!

簡単なら簡単なりの調整のしかたがあるのかなあと私は思ってます。


例えばローグライクにおいて、もし難易度を下げるために単純に敵のステータスを下げてワンパンで倒せるような調整にすると、プレイ体験としては虚無になるかなと考えます。

ランダム性の高さは、取れる戦略の幅の広さがあってこそ初めて面白さになるので。

じゃあ敵のステータスを下げるのではなく、ダンジョン内で拾えるアイテムの性能を上げる調整をするとどうなるだろうということを考えます。

この場合、どのアイテムを使うか考える=戦略を考えるという部分を維持したまま難易度を下げられるので、単にワンパンで倒せるようにするよりはローグライクとしての面白さを損ないにくいかなと思います。

まあえっちゲームの場合、「アイテムを使うのすら面倒くさい」ということも往々にしてあるのが難しい部分なのですが……。

自分はカービィシリーズが好きなので「初心者にも取っつきやすくて、だけどちゃんと面白い」が理想形だなあと思いつつ調整で四苦八苦します。


書いてる内に無駄に長い記事になってしまった…!

次回記事はもうちょいえっちシーン関連にも触れたい。
たぶん次は、回想システムの項で触れた闘技場についてもうちょい掘り下げた記事になるかなと思います。

制作は制作で正念場なので引き続き頑張っていきます!
それではまた!

セツナソフト 2022/07/10 19:13

7月雑記

エルローグ 予告中

前回の記事でお伝えした通り、エルローグの予告掲載が始まりました!

今日で予告開始から10日ほどが経ちましたが、約3000ほどお気に入り登録をしていただいており大変うれしく思います。

これまでCi-enでずっと体験版なりを出していたので、今さら予告出したから何だという感じではあったのですが、この機に初めて体験版を触ってくれた方も結構いるみたいでありがたい限りです。

まあ、あまり目先の数字に一喜一憂してもアレなので、予定時期の10月下旬に必ず間に合わせられるよう、引き続き制作頑張っていきます!

その他小ネタ

……と、今回の記事はほぼそれが言いたかっただけなのですが、それで終わりだとさすがに記事が短すぎるので、前回の記事で詳しく掘り下げなかった小ネタについてつらつらと触れていきます。

前回の体験版・先行版で新たに追加された要素がメインですね。

神官の首輪

前回追加されたアイテムカテゴリ「首輪」について。

膣への挿入を防ぐ「聖女の首輪」という首輪があることは触れましたが、もうひとつ似たアイテムとして「神官の首輪」があります。

神官の首輪を装備していると、スライムやワームなどの寄生を跳ねのけることができます。

炎使いの首輪

ファイヤー!!

森林食材の唐辛子を食べるとエルは火を噴き、噴いた火が油に接触すると爆発を引き起こします。(森林エリアそのものは製品版範囲です)

こういう要素と要素の掛け合わせで連鎖していくような仕組みが好き。

また、「炎使いの首輪」という首輪をつけていると、打ち出した魔弾が炎に変わります。炎そのものの効果は唐辛子を食べたときのモノと同じ。炎は敵を貫通していき、壁に接触すると停止します。

荒くれの首輪

荒くれの首輪を装備すると、書の効果が友好NPCにも働きます。街を破壊したい気分のときに使用すると一気に犯罪度が溜まります。

前々回の記事で、NPCを発情させると娼館への誘惑の成功率が上がると書きましたが、「発情の書」を実装してエリア全体に発情をバラまけるようにするのも面白そうだなあとか考えてます。

犯罪度と衛兵

犯罪度に関連してもうひとつ。今までは衛兵を直接攻撃したときのみ監獄に連行されていましたが、前回のバージョンから犯罪度を参照して衛兵が追いかけてくるようになりました。

また、犯罪度に応じて懲役日数が増減するようになりました。これで監獄周りは最初に想定していた挙動はほぼ完成です!

あとは犯罪度のリセット手段が服役しかないのも不便なので、教会でお金を払うことで犯罪度を下げられる……みたいな仕組みを入れてもいいかも。

搾乳イベント

これは先行版範囲にはなりますが、モーモー村にて搾乳イベントをひとつ追加しています。

以前の搾乳イベントがややハード目なとこから開始していたのですが、もう少し段階を踏みたかったので段階イベント化です。

バグ修正

特定のバージョンからの引き継ぎでバグが出ているみたいなので、制作と並行してそこの修正作業中です。体験版・先行版ver0.23で確認しているバグは以下の通りです。

  • テルドーワ監獄から帰還して、日付を跨がないまま魔装習得イベントをこなすと魔装アイコン表示の位置がおかしくなる
  • テーブルに座る監獄囚人を撃破した状態でグリモアバトルを開始しようとするエラーが発生する
  • トラベル地図を開いて閉じた後、メニュー内の一部ピクチャが点灯した状態になることがある
  • オプションの「パッド見渡し」の項目で決定キーを押すと、キーコンフィグ設定が立ち上がってしまう
  • 特定のバージョンのセーブデータ引継において、見渡し機能の挙動がおかしくなる?(検証中)

ちょっと慌ただしくてすぐに差し替え出来てないですが、今月前半までに上記バグを修正して差し替え申請しておきます!

もし何かバグを見つけましたらお気軽にコメントください!

今後の支援プランについて

予告を出したことや、制作が完全に製品版範囲に入っていることもあり、先行版の更新については先月のver0.23で最後にしようと思います!

盗賊アジトやモーモー村あたりに未実装箇所が若干残っていますが、先に後半部分のえっちシーンの組み込みを済ませたいので、残りの未実装箇所については製品版にて実装します。

また、これまでのご支援のお陰で、とりあえず販売までは資金的にも持ちそうだなという確信を得られたので、今月いっぱいで支援プランの方も撤廃させていただこうと思っています。

改めて、これまでのご支援ほんとうにありがとうございました!

駆け出しの新規サークルで不安もある中、約3年間黙々と制作を続けられたのはコメントやご支援など応援があったからだと思っています。

なお、バックナンバーは引き続きご購入いただけますので、先行版をプレイされたい方は前回の記事を参照していただければと思います。

おわり

支援プランの撤廃に合わせて、記事の更新頻度も低下予定です。

今年の頭から似たようなことは言っていましたが、製品版範囲の制作を進めているので表に出せる記事のネタがもうほとんど無いですね……。

一応、回想システム関連と、とある特殊な状態異常について今後の記事で紹介するつもりなのでまったく更新しないわけではないですが、後はひたすら裏で黙々と完成に向けて制作していきます!

ということで予告の話とちょっとした雑記でした。
それではまたー!

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