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雑記の記事 (8)

Brianode 2021/12/30 06:00

2021年、今年の振り返り

今年も最後になりますが、バージョンアップいたしました。

ver1.05不具合情報
チュートリアルが進行できない
2022/01/05:ver 1.06 修正

魔剣インキュバス ver1.04 - 1.05

魔剣インキュバスを ver1.05 に更新しました。

数日前の1.04から細かいところを修正したものになります。
主にバグ修正と機能追加になります。
バージョンアップは、ファイルをそのまま上書きしてもらえば大丈夫です。
一度でも起動するとセーブデータが生成されるので、起動せずに上書きしてください。

セーブデータは、「魔剣インキュバス_Data」フォルダ内に保存されています。
直接セーブデータをコピーしても大丈夫です。

バージョンアップのたびにファイルサイズが小さくなっていますが、内部データの整理整頓が進んだ結果です。

調整

  • シールドバッシュからジャンプキャンセル出来るように
  • ゲイルスラッシュのキャンセル先にジャンプとブレイズダストを追加
  • パニシュメントが連続ヒットしないように
  • 魔剣解放フルバーストのジャンプボタン同時押しの猶予を2フレーム延長
  • 簡易入力ステップ発動中にニュートラル魔法でもエレクトライディングが発動するように
  • 記憶の洞でごろつきよりオークのHPが低いのを修正
  • 記憶の洞でラスボスの配置がやや左に寄ってるのを修正、攻撃力がやや高かったのを通常配置と同じに
  • 画面品質の設定で解像度を一通り選べるように、ごく低い解像度を廃止
  • フォントを変更し、レイアウトを調整
  • アンチエイリアスを変更、通常ステージでのキャラの見栄えが変わりました

など……

機能追加

  • オートセーブを実装。マップ画面でセーブされます。
    • タイトル画面でContinueを選択した際に選べるようになります。
      • LoadGameを選ぶと従来通りのロードになります。


タイムアタックモードでもセーブされますが内部的にはタイマーが付いただけのNormalモードなので、ロードしてもただの難易度Normalのデータになります。
タイマーは復活しません。

今年の振り返り

今年は、目標であった『魔剣インキュバス』の完成、発売を達成できました。
多くの方に購入していただき、コンボ動画も多数アップされるなど大きな反響もいただきました。
本当にありがとうございます。

しかし兼業での個人制作は、その代償も大きかったように思います。
ゲーム制作に余暇と気力のほぼ全てを費やしたため、今現在やりたいこと、やらなければならないことが山積みとなっています。
そのため、Brianodeとしての次回作の制作は当分先のことになりそうです。

落ち着くまで活動頻度は下がると思います。ご了承ください。

魔剣インキュバスの振り返り

本作は、元々はUnityの習作として開始しました。
「簡単なACTなら、半年くらいでいけるかな?」
「モーション制作にも慣れるため、エロゲにしてモーションも自作しよう」

そんな軽い気持ちで開始したわけですが、
戦闘用のモーションを探した際に非常に高品質なアセットと出会います。

過去に格闘ゲームを制作していたものの途中で投げ出してしまった、という悔いもあり、ここでその熱が再燃します。
私自身は格闘ゲームは好きなのですが、知らない人との対人戦は苦手で、逆にCPU戦をもっと楽しみたい、という思いから本作は「格闘ゲーム風アクション」と銘打って制作しました。
要は格ゲーエンジョイ勢が格ゲー操作をエンジョイするために作ったゲームです。

戦闘面の作り込みに合わせて全体的にしっかり作り込んでいくうちに、製作期間はどんどん膨れ上がってしまいました。
エロ部分はそこから置いてけぼりになった感はあります。時間も気力も足りませんでした。

体験版の公開時点で、既に8ヶ月もかかっていました。
それでもその時点で非常に高い評価をいただいたので、最後まで作り続けられたと思います。

作品の反響

体験版の公開時点でかなり注目していただき、Ci-enのフォロワー数も相当数増えたのを覚えています。
ゲームバランスについては、この頃から飛んでいて攻撃しにくい虫が不評でしたね。
これはラスボスの不評にも繋がる点だったと今になって思います。

本作で一気に難易度が上がる地点として、サリエル戦が挙がると思います。
サリエル戦は「ここからが本番」という意図を込めています。
格闘ゲームで突然強力なライバルキャラが登場してくるイメージです。

サリエル戦とラスボスについては非常に多くの意見をいただきました。
逆にその間にも強力な敵は多数登場するものの、それらについての意見はそれほど見なかったので、純粋に楽しんでもらえたものとして受け止めています。

反省点は、やはり最初のverで衣装開放がNormal以上だったこととラスボスの難易度が調整不足だったことですね。
衣装については通貨交換などでも良かったかも知れません。

コンボ動画

本作では簡単にコンボが繋げられますが、コンボ数がある程度以上になると非常に繋がりにくくなるように設定しています。
それでも発売からしばらくすると、早くもボスを完全にハメるコンボ動画が出始めました。
最初はパニシュメントを利用したものが多かったですね。
パニシュは2周目限定ということもあり、意図的にインチキくさい技にしています。

最近では、クールタイムごとにシャインセルク(フルバースト)を叩き込み続ける無限コンボも上がっていました。

ここまでやり込んでいただいて、本当にありがたい限りです。
コンボ開発の叩き台になるようにトレーニングモードを充実させた甲斐があります。
産廃の技を作らない、ということも強く意識して制作したので、全ての技で色んな可能性を試してもらえたのも嬉しかったです。

必殺技については、ストリームエッジが強すぎる、という意見もありました。
この技は普段使いしてもらいたいという意図もあり、かなり優遇した技です。
そのため、映えるモーションを上手く組み立てて爽快感もマシマシにしました。
キャンセル可能な技も豊富なので、ここから色んなコンボを試してもらいたいです。

自分へのご褒美

自分へのご褒美として、skebでアミラディアのイラストをリクエストさせてもらいました。
https://twitter.com/bria_node/status/1473986802860326914
かわいく描いていただき、特にドレスを綺麗に描いてもらえたのが嬉しいです。
ありがとうございました!



今年もありがとうございました。
来年も何卒宜しくお願いします。
良いお年を。

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Brianode 2021/10/24 06:00

次回作の構想など

今月は、ゆっくりと過ごして疲労回復に努めていました。


他の同人ゲームを色々とプレイしたり、
Unityのアセットを物色したり、
次回作の構想をしたり、
その合間に今作で必要な作業をしたり、

そんな感じです。

次回作の構想

次回作は、今作にRPG要素を少し足したARPGにしようかと思っています。
世界観は色々と考えた結果、今作の前日譚が一番作りやすいかな、という結論になりました。

先代の魔剣の契約者であるアミラの母と、一度封印される前の全盛期の魔剣のお話です。
身分、職業、容姿などはこれから考えていきます。
年齢は、今作のアミラより少し下くらいを予定。

今作で「魔女」と呼ばれた母なので、魔剣に煽られるままに色々とえっちな目に遭ってもらいます。
RPG要素を足すことでシチュの幅も広げられると思います。


今作の今後のアップデートの追加ボスでアミラの母を適当にでっち上げて登場させようかと思ってましたが、こちらはボツor無期限延期としておきます。


それと、今作では特にスペックの面で色々をご迷惑をおかけしてしまったので、次回作はちゃんとDLsiteのデバッグサービスを利用しようと思います。

《魔剣インキュバスOST》

10/31のM3にて、
今作で使用した素材曲と、書き下ろししていただいた曲の作者である荒芳樹さんが、
魔剣インキュバスOSTを頒布するそうです。
https://twitter.com/carrotwine_/status/1450778200888410114
https://twitter.com/carrotwine_/status/1450779706639351812

内容は今作で使用した一般販売の素材曲28曲+書き下ろしの4曲です。
あくまで「疑似サントラ」とのことです。
今作をプレイしていてご興味のある方は是非。


こうやって形になるのはワクワクして嬉しいですね。
使用BGMを単一の作者に絞るのはただの自分のポリシーですが、今後もこのスタイルを続けようかと思います。


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Brianode 2021/09/12 06:00

魔剣インキュバス ver1.03


こちらから購入できます!
購入していただいた方は、作品の評価もお願いします!

8000DL、月間3位ありがとうございます!
びっくりするようなコンボ動画をTwitterなどで見させていただいております。
コンボはアート、すなわちコンボ動画はファンアートです。
本当にありがとうございます!

動画配信などは自由にやってもらって大丈夫です。
配信サイトの規約を守った上で自己責任でお願いします。

不具合報告はこちら
ラスボス攻略記事はこちら

魔剣インキュバス ver1.03

魔剣インキュバスを ver1.03 に更新しました。


更新は 9/11 に行いましたが、アップデート告知のやりかたがようやく分かったので、改めて更新をしています。
主にバグ修正と機能追加になります。
バージョンアップは、ファイルをそのまま上書きしてもらえば大丈夫です。
一度でも起動するとセーブデータが生成されて上書きされるので、起動せずに上書きしてください。

セーブデータは、「魔剣インキュバス_Data」フォルダ内に保存されています。
直接セーブデータをコピーしても大丈夫です。

バグ修正

  • 着地時に攻撃キャンセル判定が消えるように
  • フェアリーのダウン時間が長かったのを修正
  • No Future に設定したセーブデータを読み込むと Unlimited になる不具合を修正
  • 画面品質の設定でMediumが重複していたのを修正
  • 冒頭のHシーンの細部の修正
  • ステージ2敗北シーンでリップが適用されていなかったのを修正
  • 単発ヒット技が同一の相手に連続ヒットしないように
  • フォトンレイジ命中後にデイブレイクが発生しないように
  • シャインセルク(フルバースト)の性能を表記通りに修正
  • 魔剣の怒りのCTを表記通りに修正
  • ブレイズダスト4~5の動作を修正
  • 拘束中の敵がガードブレイクしたら拘束を解除するように
  • トレーニング項目で「シールドストライク(リフレクション)」をホーリーウォールで達成できてしまうのを修正
  • 敗北時にマウス右クリックで「次へ」になってしまうのを修正

調整

  • シールドストライクの判定をわずかに広く、時間をわずかに長く変更
  • フィニッシュブローの条件に、「敵のHPが上限の90%未満」を追加
    • 詳細な条件
      • ラストインキュリーの最大乱数ダメージで倒せること
      • 全裸(アーマー値0)でないこと
      • 敵のHPが上限の90%未満(Heavenで実質発動不可に)
      • 戦闘開始30秒以上経過 or HPが赤ゲージ(HPの数値が判明)であること
      • タイムアタックモード、ボスラッシュでないこと
  • "Holy" のカナ表記をホーリーに統一
  • ホーリーウォールのデイブレイクを発生させる判定の持続を5秒に
  • キャラのぶつかり判定を調整
  • ホーリーウォール使用後の硬直をわずかに短く変更
  • 更衣室でラストインキュリーを使わせる際、他のエモートで割り込めないように変更
  • 女性キャラがダウン時に即座に無敵にならないように
    • 該当キャラ:サリエル、クオン、ユニコーンあたり
  • 魔剣解放使用後のスロー状態の解除条件を変更
    • 攻撃が何かしら命中したら解除されるように

機能追加

  • ギャラリーで冒頭のHシーンを見られるように
    • 衣装などの設定は反映されません(服装の状況などが特殊なので)
  • ギャラリーにシルエット機能を追加
    • カエルのシルエットは不都合があったため他と違います。
  • ボスラッシュ「記憶の洞」を追加
  • トレーニングと記憶の洞でBGM変更機能を追加
  • 特殊動作「アブソリュート」を追加
  • クリアデータか周回データでプレイしているとタイトル画面が変化するように
  • セーブデータの容量を50個にして、カーソル位置を記憶するように
  • トレーニングメニューの達成状況をマップポイントとセーブデータに表示するように

記憶の洞

2周目か、周回プレイ可能な状態で行けるようになります。

全てのボスが登場します。
(クオンとココナは非ボス扱いなので登場しません)

登場するボスは攻撃力がステージ6相当まで強化されています。
他のステータスもある程度強化されています。


1体目のボスが出現するとタイマーがスタートします。
ラスボスを倒すとタイマーストップです。
TimeAttackモードとは違って記録はされません。

アブソリュート


絶対防御動作です。

発動中は、前後も防御貫通も拘束も関係なく、あらゆる攻撃を防ぎます。
ガード硬直とノックバックを受けません。
HPは一切減らない代わりにSPを消費します。
強力な攻撃や防御貫通の攻撃などはSPを多く消費します。

また、相手が地上で近くにいる場合はノックバックさせます。

BGM変更機能


ギャラリーを全開放しているとトレーニングと記憶の洞で変更可能になります。

曲名は素材曲の曲名のそのままです。
黄色文字は描き下ろし曲で、曲名は発注時にイメージを伝える際に添えた名前です。

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魔剣についてのお話

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Brianode 2020/06/14 06:00

#050 ステージ5と例のヒモ


最近縛られている画像ばかりですね。

ステージ4が大体完成したので、ステージ5に取り掛かっています。
ステージ4については納得のいくまで調整が済んだら、開発版の最後の更新をしたいと思います。

ステージ5からはいよいよ敵の本拠地です。


市街地戦になるので背景の制作もちょっと手間がかかりそうですが、ほどほどに手を抜いて作っていこうと思います。

モンスターも色々追加したいですね。
トップの画像は見切れていますが、エント(木人)です。
画像は開発中のものなので、実際の縛られ方はちょっと変わるかもしれません。

あとはデーモンなどの上位的なヤツとかですね。

これだけだと人型系ばかりになってしまうので、クリーチャーも追加しておきます。
あと女性型の敵も。
この辺りのアセットの購入は、全てご支援を活用させてもらっています。
ありがとうございます。


  • 以下、例のヒモのラムダ式のお話

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つづき

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Brianode 2020/06/07 06:00

#QK03 例のヒモが配布されたようです

今週もまたお休みさせてください。すみません!


先週紹介した例のヒモが正式に公開されたようです。


新しくヒモが脈打つ機能が追加されました。これで多い日も安心ですね!

欲しい方は、MetaFormingPro様の記事からどうぞ。
ただしあちらは全年齢クリエイター様のため、そっち方面の直接的な表現を含んだコメントは控えるようお願いします。

なお、私も一応製作協力となっていますが、実際はデバッグしつつ色々注文付けてただけです。


今後、この手の表現が手軽に実装できるようになるので色々と表現の幅が広がりそうです。
制作の本格的な再開については、出来るだけ早くしたいと思っています。
お待たせして申し訳ありません。

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