エリザちゃんのゲーム開発講座Part1 ~ユーザーに喜ばれる=面白いなのか~
エリザのゲーム開発講座~♪
え?え?
な、何が始まったの?
大人気ヒロインのわらわの特別記事が始まったのじゃ。
まぁ、大人気故しかたないのぅ♪
ヒソヒソ
(NoTearsActionについて報告出来ることがないらしいわ。
ゲームが形になってきたからプレイ&バグ取り&改修を延々と続けてるらしくて、
更新事項として発表できるような目立った成果がないらしいのよ。)
ヒソヒソ
(た、たしかに……
ストーリーの誤字直しとかばっかりだもんね、最近……)
ようやくわらわの人気が世に認められた証拠じゃのぅ♪
NoTearsActionでは出番無いけどね~♪
うるさいのじゃっ!!
それで、今日はどんなお話なんですか?
第一回は簡単なところからじゃな。
ズバリ
「ユーザーに喜ばれる要素=ゲームが面白くなるか」
じゃな。
なかなか難しい問題なの……
え?そんな事無いじゃないですか。
「喜ばれること」なんだから「面白い」でしょ?
普通はそう思うのは当然じゃな……
じゃが、そうとも言い切れん、というのが今回の話題じゃな。
例えば、ソシャゲで必殺技を使って、演出もない、ダメージが入るだけ、というゲームがあったらどう思う、コウメよ?
そういうゲーム、見たこと無いのであんまりわからないですけど……
あんまり面白そうじゃないですね。
ボカンボカン!って爆発して燃える演出とか、
演出中に女の子のかわいいポーズとかみたいって私は思っちゃいますね……
うむ、では逆に、
いろんなソシャゲがあるが、必殺技演出の長いゲームとか、あるじゃろ?
ありますね!
キラキラしてて、すごく可愛かったりするやつとかですよね!
私好きです♪
うむ。
例えば1演出20秒、1戦闘で5回使うとすると、1回の戦闘で演出だけで100秒という計算になるのぅ。
最初は見てて面白いんですけど見慣れてくるとちょっと長いかなーって思ったりします……
そうじゃな。
ではそこで運営が「演出スキップ機能」を入れたとしようか。
コウメ、お前ならどうするのじゃ?
え?
それはもちろん「神アップデート!」って喜んで使いますけど……
そう、そこじゃ。
結局演出をスキップしてしまっては結果として最初に言っていた「演出もない、ダメージが入るだけ、というゲーム」になってしまうのじゃ。
な、なるほど……
でも、それをユーザーが望んでいるのではいいのでは……?
うむ。良いとは思う。
じゃが、「短期的に見れば」、じゃな。
ゲームの本質としては見栄えが悪くなっておるから、
短期的に喜ばれたとしても最終的にユーザーが飽きてしまう、ひいてはゲームの寿命を縮めてしまう結果になりかねんのじゃ。
う……
で、でもそうなるとゲーム作るのって難しくないですか……
そうじゃな。
喜ばれるからと言ってあっさり実装、というわけにもいかんというわけじゃ。
そこらへんの見極めが難しいのじゃ……
「一日一回、最初は演出を見てあとはスキップできる」とかの機能が入ってるとあるソシャゲさんとかは凄いと思うの。
クーはすごくうまい解決策だと絶賛するの♪
あぁ、(自主規制)というゲームじゃな。
あれは一つの正解なのかもしれんのぅ。
そういううまい対策を考えて実装できる人間じゃないとゲームを作るのはなかなか大変、という話じゃ。
今回は結構いつもの記事と毛色が違いましたわね……
普段よりちょっと長いような気もいたしますわ。
これでも結構内容削ったんだけどねぇ~……
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また、要望があれば制作記事以外にもこういうゲーム開発についての記事も書いていこうと思いますわ。
ほかにも「記事にはこう書いてあるけど私はこう思う」「こんな内容を記事にしてほしい」などございましたらぜひコメントくださいませ♪
ではでは~♪