変更が必要な関数
多分……それだけ。
他の、Scene_Equipの関数は後で一緒に書き換えられます。
MVのequip関数は本当にシンプルで、Actor._equips[slotId].setObject(item)だけでスロットのアイテムをマークします。 コードを使用すると、武器スロットに鎧を装備するのが非常に簡単になります。
私はまだ「新しいシステムで何をするつもりか」を設計しています。
R18コンテンツを考えています。 @v@
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飛剣 2019/10/30 20:13
昨日たくさんのコードを読みました。
「武器」を第2の装備システムに変更したい。
2の点に注意する必要があります:
1) 「武器」には「etypeId」はありません。
eTypeIdは、「鎧」がどのスロットにあるかを決定するプロパティです。
「武器」は必要ありません、always 1のスロットにあります。
そのため、変更する場合は、weapon.jsonに新しいプロパティを追加する必要があります。
2) etypeでは、数字を武器用と鎧用の2種類に分ける必要があります。
「etype」を使用するすべての関数で、それらをすべて変更する必要があります。
これは少し難しいだろう……
よし、コード読み続ける!
飛剣 2019/10/28 20:42
昔々、MVを学びたい新人がいる。
その新人がエディターを開いた。
彼は4種類のアイテムがあることを発見しました。
しかし、コードを学習した後、彼は混乱しています:
——「武器」とは何ですか?
私を混乱させた理由は、今日このコードを見つけたからです:
……
…………これはなに。
……いやいやいやいやいや……
最初のスロットは武器用で、他のスロットは鎧用です。これは唯一の差異か?
他のコードを調べましたが、本当に奇妙です。
考えがある。
多分、このコードを驚くべき方法で使うことができます。
まだ時間があります、考えます!
飛剣 2019/10/27 22:12
二次メニューが好きです。
MVメニューを何らかの方法で変更したい、二次メニューがいいかも。
すでにシステムメニューを作りました、ほとんど同じコードを使用してアイテムカテゴリメニュー(Item Category Menu)を作成しました。
二週間が経ちました、バグは私にとってそれほどひどくないことを発見しました。
あの日バグに負けそうになったと思う……
休息が必要ですね。
このメニューにはまだ機能がありません。外観のみです。
アイテムカテゴリのパラメーターを読み取れません。理由がわかりません。
来週機能を追加しようとします!