D’s Production 2020/12/11 05:24

新作鋭意制作中22

今年もはや12月である。
今年の振り返りをしても良さそうな時期であるが、ひたすら作業をしていただけで振り返れるネタもない。完成は未だ遠い。しかし光明は見えつつある。かも知れない。見えていないかも知れない。
この記事は前回に引き続き、無料部分は作者の最近思ったことや日常を垂れ流す日記的なものになっている。

取らぬ狸の皮算用

作品の完成に膨大な年月がかかることが問題である。
10年近くに渡って同人活動をしているにもかかわらず、完成作品は非常に少ない。

前作にあたる《虐殺大陸》は1年半の製作期間で、大体200本強売れた。
1本の販売価格は1600円(+税)で、卸値(作者の取り分)はショップにもよるが大体70%程度として1100円。全部で大体22万円くらいの儲けである。

今製作中の作品がどれだけ売れるかは全く未知数である。(販売価格も未定)
それに既に1年半近く掛けている。

現在制作中のものはそれなりの長編だが(それでも、多分中編程度の作品と言われると思う)、もっと作品の規模を縮小して、製作期間も短くするのが良いのではないかとふと思った。

2-3ヶ月に1作品のペースで作り、それぞれで売上100程度のものを目指す。
販売価格を600円にすると、卸値は大体420円。4万2千円の儲けになり、それを1年で4回出すと約17万円。
《虐殺大陸》よりは製作期間に対する儲けの率が高い計算になる。

作品形式は漫画であろう。
儲けのこともさることながら、新しい絵もどんどん描けて、多分画力もスピードも上がるはずである。出品頻度も上がれば、当然知名度も高くなる。

いい事ずくめなのだが、最大の問題点は、お前それやる気あるのかよということである。

🤔 🤔 🤔

「Almagest -Overture-」というゲームをやってみた。


《虐殺大陸》を作ったことからも分かると思うが、私は陣取り系のゲームが好きである。(好きであると言う割にはそんなに大した量の作品はやっていないのだが・・・)

ここ数日で「Almagest -Overture-」というゲームをやってみたのだ。
実は過去数ヶ月だか1年だか前にダウンロードして、そこで少し触ってみて放り出していたのだが、改めて本腰を入れてやってみることにしたのである。

一見して複雑なゲームシステム

「本腰を入れてやる」という気概がなければなかなかできないインターフェースとシステムである。
何しろウィンドウが1つに収まらない。1つの項目をマウスで選択すると別ウィンドウが表示される。その上にさらに別ウィンドウが表示されて「確認」「撤回」を選ばされる。
そして(これは私の偏見だけれど)この種のゲームにありがちな、初見さんには無限にあるとも思われる選択肢の数々。システムは複雑怪奇そのものである。



▲惑星を選ぶなどすると別ウィンドウが表示される。
 表示されているマップは全体のうちのほんの一部で、全体の縮小図が左下に表示されている。表示されているマップを移動するには、左下の縮小図を選択する必要がある。

しかしチュートリアルを見ながら(このチュートリアルはHTMLファイルとして同梱されている)何とか進めていくうちに、それなりにやり方が分かってきた。一気に2回ほどクリアした。しかしまだ分からないものが多い。これは奥が深いということである。

あまり詳しくないのだが、ウィンドウが複数出てくるインターフェースは昔ながらのパソコンゲームの伝統的な仕様なのかも知れない。詳しい人は教えてほしい。

ゲームの概要と流れ

今のところ、このゲームをやったことがない人に向けて簡単に説明すると、
・選択肢の多い「虐殺大陸」
・UIが複雑な「覇県を握れ」
である。
何?虐殺大陸と覇県を握れをやっていない?直ちにプレイしたまえ!!!

ゲームの大まかな流れは以下のようになる。
まず10個以上(たぶん12個)ある国の中からプレイする国を選ぶ。
次に、自分の国の治安や経済を安定させながら、周りの国との関係に気を配る。
関係がよくなれば同盟を結べる。関係が悪くなれば戦争にもなる。こちらから戦争を吹っかけることもできる。
最終的に全ての国と同盟を結ぶか、もしくは戦争で滅ぼすかして敵対勢力が完全になくなれば勝利である。
ただしエンディングは50以上もあるらしく、その他のやり方もあるかも知れない。

このゲームは宇宙をまたにかける星間国家群を描いたスペースオペラであるので、敵との交戦には宇宙艦隊を使う。
○○級駆逐艦や空母などの艦船を開発したり建造したりして軍備を増強し、士官を選んで艦隊を編成して敵惑星に送り込んだり、あるいは敵艦隊の来襲から自国惑星を守ったりする。

「士官を選んで」の部分が実は厄介で、選ぶ士官の階級によって編入できる艦船の数が激しく変わり、また能力によって攻防の能力に差が出る。
そして、士官の数は圧倒的に足りない。
艦船は山のように用意できるが、それを艦隊に組み込めないのである。


▲艦隊編成画面。1国につき艦隊を8つまでしか編成できない。ゲーム的にこのような制約は当然必要だが、歯がゆい思いをすることも。

兵器の開発や領地(惑星)の統治にも士官を使うので、その辺りの塩梅が頭を悩ませるところのようだ。

《虐殺大陸》との比較

上で「選択肢の多い虐殺大陸」と書いたが、軍隊を編成して領地を巡り敵とせめぎ合う辺りは《虐殺大陸》とかなり似ていると思う(大体の陣取りゲームはそうだけれど・・・)。

しかし、例えば敵を滅ぼすばかりではなく、同盟を結んで安全を確保したり、共に戦う(例えば、同盟国に、自国の敵国に対して参戦してほしいなどと要求したりできる)といった政治的な要素があり、単純な戦争ゲームではない。これは私が将来的に《虐殺大陸》の続編でしようと目論んでいることである。

取りうる選択肢の多さでは、《虐殺大陸》はAlmagestには遠く及ばないというのが正直なところであろう。

Almagestをプレイしてみて改めて思ったことは、(手前味噌だが)《虐殺大陸》は非常に直感的に操作できるということである。
例えばフィールドマップが動的であり、道の上を軍隊がキャラクターとして「歩いて」来る。そのキャラクターにカーソルを合わせて選択すれば、その情報が表示される。
軍隊同士が接触すれば交戦になる。
軍隊の編成にしても、指揮官を直接選ぶだけで、指揮官と兵器(たとえば艦船や戦車など)を組み合わせるということもない。

もちろん全てが簡単に理解できるというわけではなく、チュートリアルも実装できなかったなど反省点も多いのだが、“直感的に操作できる”ことの利点は今度も突き詰めていきたいところである。

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