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2020年 12月の記事 (2)

D’s Production 2020/12/27 10:28

【特別データ配布】《虐殺大陸の明けぬ夜8》プレイヤーの労をねぎらうプレイ評価と、作者の労


■はじめに■
この記事の無料プラン部分では、虐殺大陸》のクリア後のプレイ評価や指揮官の立ち絵を自由に閲覧できる特別データをダウンロードできます
興味のある方は是非フォローの上ダウンロードしていただきますようお願い申し上げます。

戦略シミュレーションのゲーム目的の多様性

《虐殺大陸》の不完全性

《虐殺大陸》は大陸に6つある国のうちの1国の戦争指導をし、大陸全土を占領することを目的とした戦争ゲームである。
制作期間の都合で、遺憾ながら本格的なストーリーモードを備えているのは6国のうちの1国、ライトニングフォード王国だけとなっている。

戦争ゲームとしては、戦争の様々な終着点として様々な勝利の仕方を用意できればよかったのだが、これまた遺憾なことに「全ての他国を攻め滅ぼすこと」という覇道的勝利しか存在しない。(ただし、ライトニングフォードという国の性格を考えると、これは正しい勝利の仕方である)
しかしこれが非常にシンプルで理解しやすいゲーム性に結び付いたとも思っており、一長一短である。

最終的なゲーム目的(勝利条件)もさることながら、その過程も、とにかく大兵力を用意して敵地に送り込むという一本調子に終始しがちな点もやはり遺憾である。
敵地を占領するにしても、そのやり方が複数ある方が望ましい。

ゲームを完成して1年経った今もそう思っているが、制作当時も基本的には同じ思いであった。
ただそれを悔やむのが本稿の趣旨ではなく、良かった点もあるという話をしたいのである。
ゲームクリア後に閲覧することがてきる、「プレイ履歴・評価」である。

《虐殺大陸》の「プレイ評価」

概要

《虐殺大陸》ではゲームのクリア後に、そのプレイの結果が項目別に数値化され、ランク付けされる。そしてそのランクに従って、本編に登場したキャラクター達(6ヶ国の君主・副官で、全12名)が小粋なやり取りを交えて評価してくれる。


もしかしたらお気付きの方もいらっしゃるかも知れないが、この演出はウディタの製作者であるSmokingWolf氏の影響を多分に受けている。事実上パクリと言っても良い。

評価項目は、「プレイ時間」「経過週数」「難易度」「交戦評価」「残存兵力」「死傷者数」「残余資源量」「城レベル平均」の8項目である。

美点

これによって、例えば「とにかく素早く大陸を制覇する」とか「じっくり大兵力を作り上げて圧倒的な力で勝つ」、または「十分に戦略を練り、兵が死なないように配慮して戦う」といった複数の「勝ち方」をプレイヤー自身が選択することができる。
もちろん、「はじめは迅速な勝利を目指したが思いの外強い抵抗に遭って結局泥沼化した」などというまるで史実のような展開があっても面白い。

最初に書いた通り、このゲームで取りうる選択肢そのものがそれとほ多くないこともあって、多彩なプレイ体験というものはなかなか実現し難いのだが、過去の自分の挑戦のことは評価したいと思うのである。

制作上の苦労

評価項目のランク付けという試み自体もさることながら、最も苦心したのはそれぞれの評価コメントである。
評価項目は8種、この内の「プレイ時間」を除く7種それぞれにSABCDEFの7種類のランクがあり、7×7=49。「プレイ時間」だけは4種類で、足し合わせて53種類の評価コメントを書いた。

正直なところ、プレイヤーの平均的なプレイ結果というものがどういうものなのか、開発段階では全くわからなかったので、手探り状態、ほんとど空想と妄想で評価基準を設けてコメントを書いた。


「この辺りが平均になるのではないでしょうか」
「平均的か、それよりも少し速いくらいの速度だと思います」
「城レベルに気を回している余裕なかったみたいね」
「のんびりやっていたのでは?」
「死にすぎじゃない!?」
「作りすぎじゃない!?」
「あえて貯めたわね?」

プレイヤーの意図を勝手に推し量るのは、間違っているかも知れないので憚られるのだが、そう言っていたらプレイ評価などできないので何とか頭を捻って考えた。
困ったのは、例えば「経過週数」のランクEとランクDの書き分けなどで、もともと基準も何もわからないところで微妙で中途半端なランクの違いを書かなければならないということで甚だ頭を抱えたものだが、何とか捻り出した。後から読み返すと、それほどランクに従って誉めてくれたりしているわけではない、何ならプレイとは何の関係もないというコメントもあるが、それは私の想像力の限界である。。。

内容もさることながら、重要なのは「プレイの仕方によって反応が変わる」ということだと思う。プレイヤーの意図を先回りして作者がコメントを用意してくれているという、ある種の期待感のようなものである。
先述のSmokingWolf氏の作品で「モノリスフィア」というゲームがある。大変な秀作であるから、まだプレイされていない方は是非されると良いと思うのだが、このゲームには時間の流れを遅くする「クロノス・ブースター」という操作がある。普通にゲームをする上では使わないわけにはいかない重要な能力なのだが、使えば使うほどクリアランクは下がるのである。
そこで私はそれを全く使わないでクリアしてみたところ、評価時にキャラクターが非常に驚いて「縛りプレイでもしていたのだろうか」とコメントされ、事実その通りだったので私は労が報いられて大変満足したのだった。
《虐殺大陸》において私がやたらと労をとって評価コメントを書いたのは、こういった経験があるからであろう。

問題点

もちろん問題点もある。

評価基準の高騰

1つは前述の通り、評価基準が開発段階では全くわからなかったため、正直に言ってしばしばデタラメになっていることであろう。
例えば「残余資源量」は“普通に”プレイしてどのくらい貯まるのかがわからなかったので高ランクの基準値は途方もなく高く設定してある。絶対にSランクを取ろうとして貯めない限りはそこに届かないのではないかと思う。

城レベル平均も、基本的なゲーム体験とは噛み合っていないように思う。
このゲームでは大抵、敵城を落とす時は城レベルを下げなければいけない。ゆえにプレイヤーが占領した時には城レベルはかなり低い状態になっている。高いレベルの城が欲しければその後プレイヤーが自分の手で上げなければならない。ただ、それをしなくてもゲームはクリアできるのである。
ここでも“普通に”プレイしている限りは高ランクは取れない。

しかしこれらの項目は、高ランクを取りたい人向けのやり込み要素ということで一応説明が付く。

不適切な評価項目

もともと評価項目自体がおかしいのが「交戦評価」である。

これは「自分より兵力が高い敵師団に勝つと高くなる、兵力が低い敵に勝つと低くなる」というものなのだが、このゲームでは基本的に自分よりも兵力が高い敵には勝てない
ゲーム序盤では敵のAIがおバカなのである程度は可能だが、終盤になるにつれて基本的に最適な戦術を取ってくるので、結局は兵力同士の戦いになる。数の多いほうが勝つのである。
おそらくだが、「交戦評価」でSランクは取れない。Sランクどころか、多分Bランクも取れるかどうか怪しい

この項目はそもそもゲームとの整合性が取れないものなので、撤廃するのが良かったのではないかと思う。

ただし、この問題はゲームそのものの問題でもある。
できれば戦術や戦略を練ることで、自分よりも強大な相手にも勝てる方法を用意するべきだったということである。

総合評価の蛇足性

一応プレイ全体を評価する「総合評価」というものがあるが、ゲーム内コメントでも語られている通り、このランキングは全くの無意味である。
あちらを立てればこちらが立たずで、全ての項目で高ランクを取ることはできない。多分、同頑張ってもCかD辺りに落ち着くのではないかと思う。逆にそれ以上の低評価を取ることも難しいのではないかと思う。無意味というのは、プレイによって変化させることがほとんどできないということでもある。
実を言うと、個別評価のコメントで完全に力尽きており、総合評価までランク別コメントを作る気力がなかったというのもある。
何にしても、この総合評価については蛇足な感じがしてならない。

過度なコミカル調

基本的に《虐殺大陸》は真面目なゲームである。
本編中におふざけのギャグシーンは無い。若干のシニカルな笑いを提供する場面があるだけである。
いかにおまけ要素とはいえ、作品内で作中キャラがコミカルなやり取りをするのはいかがなものか。
できれば作品の雰囲気を損なわないような形でのプレイ評価が望ましい。

これは今の私の偽らざる心境であるが、同時に、手前味噌ながらこれらのやり取りが案外面白くもあるのである。


▲クリア評価ではボケとツッコミのような、少し度が過ぎたコメディ会話が散見される・・・というより、全体的にそうなっている。


▲ゲーム本編での「笑える」シーンは皮肉なユーモアである。両者は私の中ではかなり明確に区分されているが、読者の皆さんはどう思うであろうか・・・?

特別データの配布

今から作り直すのであれば同じものは作らないだろうが、既に作ってしまったものは仕方がない。
今となっては合理性を欠く評価や適切とは思えないものもあるにはあるのだが、過去に私が真剣に作ったものであることも事実である。

販売開始から既に1年半を経過した今、おそらく本編では決して見ることができなかったであろうメッセージをも含めて、特別データという形で配布することにした。
Ci-enのフォロワー限定であるが、興味のある方には是非ダウンロードして、見ていただきたい。

しかしながら、これはあくまで本編をクリアされた方向けの特別データであり、いわばファンサービスのようなものである。
もし未だ《虐殺大陸》本編をプレイ・クリアされていない方がいれば、まずはそちらをしていただきたいと、重ねてご案内申し上げる次第である。

虐殺大陸【完全版】/D's production

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D’s Production 2020/12/11 05:24

新作鋭意制作中22

今年もはや12月である。
今年の振り返りをしても良さそうな時期であるが、ひたすら作業をしていただけで振り返れるネタもない。完成は未だ遠い。しかし光明は見えつつある。かも知れない。見えていないかも知れない。
この記事は前回に引き続き、無料部分は作者の最近思ったことや日常を垂れ流す日記的なものになっている。

取らぬ狸の皮算用

作品の完成に膨大な年月がかかることが問題である。
10年近くに渡って同人活動をしているにもかかわらず、完成作品は非常に少ない。

前作にあたる《虐殺大陸》は1年半の製作期間で、大体200本強売れた。
1本の販売価格は1600円(+税)で、卸値(作者の取り分)はショップにもよるが大体70%程度として1100円。全部で大体22万円くらいの儲けである。

今製作中の作品がどれだけ売れるかは全く未知数である。(販売価格も未定)
それに既に1年半近く掛けている。

現在制作中のものはそれなりの長編だが(それでも、多分中編程度の作品と言われると思う)、もっと作品の規模を縮小して、製作期間も短くするのが良いのではないかとふと思った。

2-3ヶ月に1作品のペースで作り、それぞれで売上100程度のものを目指す。
販売価格を600円にすると、卸値は大体420円。4万2千円の儲けになり、それを1年で4回出すと約17万円。
《虐殺大陸》よりは製作期間に対する儲けの率が高い計算になる。

作品形式は漫画であろう。
儲けのこともさることながら、新しい絵もどんどん描けて、多分画力もスピードも上がるはずである。出品頻度も上がれば、当然知名度も高くなる。

いい事ずくめなのだが、最大の問題点は、お前それやる気あるのかよということである。

🤔 🤔 🤔

「Almagest -Overture-」というゲームをやってみた。


《虐殺大陸》を作ったことからも分かると思うが、私は陣取り系のゲームが好きである。(好きであると言う割にはそんなに大した量の作品はやっていないのだが・・・)

ここ数日で「Almagest -Overture-」というゲームをやってみたのだ。
実は過去数ヶ月だか1年だか前にダウンロードして、そこで少し触ってみて放り出していたのだが、改めて本腰を入れてやってみることにしたのである。

一見して複雑なゲームシステム

「本腰を入れてやる」という気概がなければなかなかできないインターフェースとシステムである。
何しろウィンドウが1つに収まらない。1つの項目をマウスで選択すると別ウィンドウが表示される。その上にさらに別ウィンドウが表示されて「確認」「撤回」を選ばされる。
そして(これは私の偏見だけれど)この種のゲームにありがちな、初見さんには無限にあるとも思われる選択肢の数々。システムは複雑怪奇そのものである。



▲惑星を選ぶなどすると別ウィンドウが表示される。
 表示されているマップは全体のうちのほんの一部で、全体の縮小図が左下に表示されている。表示されているマップを移動するには、左下の縮小図を選択する必要がある。

しかしチュートリアルを見ながら(このチュートリアルはHTMLファイルとして同梱されている)何とか進めていくうちに、それなりにやり方が分かってきた。一気に2回ほどクリアした。しかしまだ分からないものが多い。これは奥が深いということである。

あまり詳しくないのだが、ウィンドウが複数出てくるインターフェースは昔ながらのパソコンゲームの伝統的な仕様なのかも知れない。詳しい人は教えてほしい。

ゲームの概要と流れ

今のところ、このゲームをやったことがない人に向けて簡単に説明すると、
・選択肢の多い「虐殺大陸」
・UIが複雑な「覇県を握れ」
である。
何?虐殺大陸と覇県を握れをやっていない?直ちにプレイしたまえ!!!

ゲームの大まかな流れは以下のようになる。
まず10個以上(たぶん12個)ある国の中からプレイする国を選ぶ。
次に、自分の国の治安や経済を安定させながら、周りの国との関係に気を配る。
関係がよくなれば同盟を結べる。関係が悪くなれば戦争にもなる。こちらから戦争を吹っかけることもできる。
最終的に全ての国と同盟を結ぶか、もしくは戦争で滅ぼすかして敵対勢力が完全になくなれば勝利である。
ただしエンディングは50以上もあるらしく、その他のやり方もあるかも知れない。

このゲームは宇宙をまたにかける星間国家群を描いたスペースオペラであるので、敵との交戦には宇宙艦隊を使う。
○○級駆逐艦や空母などの艦船を開発したり建造したりして軍備を増強し、士官を選んで艦隊を編成して敵惑星に送り込んだり、あるいは敵艦隊の来襲から自国惑星を守ったりする。

「士官を選んで」の部分が実は厄介で、選ぶ士官の階級によって編入できる艦船の数が激しく変わり、また能力によって攻防の能力に差が出る。
そして、士官の数は圧倒的に足りない。
艦船は山のように用意できるが、それを艦隊に組み込めないのである。


▲艦隊編成画面。1国につき艦隊を8つまでしか編成できない。ゲーム的にこのような制約は当然必要だが、歯がゆい思いをすることも。

兵器の開発や領地(惑星)の統治にも士官を使うので、その辺りの塩梅が頭を悩ませるところのようだ。

《虐殺大陸》との比較

上で「選択肢の多い虐殺大陸」と書いたが、軍隊を編成して領地を巡り敵とせめぎ合う辺りは《虐殺大陸》とかなり似ていると思う(大体の陣取りゲームはそうだけれど・・・)。

しかし、例えば敵を滅ぼすばかりではなく、同盟を結んで安全を確保したり、共に戦う(例えば、同盟国に、自国の敵国に対して参戦してほしいなどと要求したりできる)といった政治的な要素があり、単純な戦争ゲームではない。これは私が将来的に《虐殺大陸》の続編でしようと目論んでいることである。

取りうる選択肢の多さでは、《虐殺大陸》はAlmagestには遠く及ばないというのが正直なところであろう。

Almagestをプレイしてみて改めて思ったことは、(手前味噌だが)《虐殺大陸》は非常に直感的に操作できるということである。
例えばフィールドマップが動的であり、道の上を軍隊がキャラクターとして「歩いて」来る。そのキャラクターにカーソルを合わせて選択すれば、その情報が表示される。
軍隊同士が接触すれば交戦になる。
軍隊の編成にしても、指揮官を直接選ぶだけで、指揮官と兵器(たとえば艦船や戦車など)を組み合わせるということもない。

もちろん全てが簡単に理解できるというわけではなく、チュートリアルも実装できなかったなど反省点も多いのだが、“直感的に操作できる”ことの利点は今度も突き詰めていきたいところである。

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