Kurumi Works 2021/07/04 22:03

(7.4)週報:工口状態欄

私は状態欄の草案を設計してみたが、正直に言ってあまりきれいではなかった。
やはりプロが解決しなければならない…





上周和群友讨论了“堕落值”、“羞耻度”、“露出经验”之间的关系。

然后尝试仿照某汪汪汪社团的UI来做了一个状态栏,他们的统计应该算是这么多游戏里最详细的那几个。最终结果就是上面那几张图了……虽然说是草案,但老实说我自己都看不下去。

到时候还是得找懂行的人来设计才行。

不过找人设计的前提也是至少你自己的脑海里得有个大概的设想才行,所以……

这个过程很痛苦

首先要绞尽脑汁,从空无一物的想法里试图掏出那么一丝东西,然后尝试以自己能做到的方式,把这些东西糊出来,由于不熟悉或者完全没有经验,开始制作后的5、6个小时后才逐渐有一些头绪,但,最终结果自己并不满意(比如上图)。

一天似乎就这样白忙活了。


自己的大脑真的一片空白。

所以我一直在等待“灵感”的到来,等“灵感”把一切安排的完美妥当,才肯动手。

基于制作《画师》的经验(期间推翻过至少3次),深知积重难返的可怕。所以不肯向前迈步不单纯是没想法,更多是害怕设计了很多东西最后发现要重来。

所以我每一步都非常谨慎,只有肯定了才能前进。

结果就是,项目的整体进度奇慢……妈的。

由此我突然想起了一句话:

灵感从来不是等来的

这话很对,原本我一直以为只是针对写作的,现在看来设计游戏同样适用。

我一直在等待灵感到来,只有有“灵感”了才会在策划案上写下一笔,等待灵感想法把一切安排妥当。但灵感从来不是等来的。

灵感发生于创作过程。

所以接下来哪怕做出来的东西很拉,我也得忍着恶心做出来,哪怕不明原因的观众可能会觉得怎么这家伙做出来的东西那么菜。

好吧,我就是这么菜。总之,这是为了更好的前进。


上周遇到了一个奇怪的bug。

两条指令写在一块:
A——执行
B——执行

不生效。

但是:
A——执行
等待一帧
B——执行

生效。

我???

以上就是本周大致的进度,欢迎继续关注。

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